虛擬貨幣論文8篇

時間:2022-04-22 00:30:26

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虛擬貨幣論文

篇1

論文關鍵詞 網絡虛擬貨幣 法律問題 管理

網絡虛擬貨幣是經濟持續發展,以及科技進步的產物,尤其是近年來,網絡交易的日漸頻繁,網絡虛擬出現迅猛發展的趨勢,不少犯罪分子利用虛擬貨幣自身的立法缺陷,從中獲取暴利,因此,研究網絡虛擬貨幣的相關特征,以及其在網絡發展中遇到的問題,制定相關的法律措施來保障網絡虛擬貨幣的正常運行,具有很重要的作用。

一、網絡虛擬貨幣的概念及特征

網絡虛擬貨幣是有網絡的運營商所發行的,運行在整個網絡中,在一定范圍內可以兌換其他主體的產品或者服務,具備了一定的媒介交換功能,這與貨幣的屬性比較類似,在表現形式上主要是通過網絡來傳輸和使用,是實現數字化的重要依據。網絡虛擬貨幣的概念從狹義上來看,主要是出現在虛擬的游戲中,通常被作為虛擬交易的支付方式,從廣義上來看,主要是在公用信息網的基礎上,用數字化的方式,來實現進一步的支付和流通。

網絡虛擬貨幣的特征有許多種,第一個特征就是它的虛擬性,這種虛擬性不僅體現在形式上,更體現在空間位置上,當然這種虛擬性,與虛幻性不同,不表示虛擬貨幣不存在。其次,虛擬貨幣的產生是信息技術高度快速發展的產物,因此它具備高度的技術性,在運行、流通以及監管等各個方面,都依靠這種高度的技術性。再者,網絡虛擬貨幣的占有和轉移方式比較特殊,其應用范圍也比較有限,計量單位也與傳統的貨幣不同,沒有元角分等這些換算單位,而是根據虛擬貨幣的不同種類,保有不同的計量單位。最后,網絡虛擬貨幣流通隨意性也是重要的特征,使得網絡虛擬貨幣的流通更加快捷和方便。

二、網絡虛擬貨幣的法律屬性和法律關系

(一)網絡虛擬貨幣的法律屬性

網絡虛擬貨幣在客觀上不可觸摸,但是它是以數字化的形式,存在于網絡空間之中的,它同樣具有一定的價值,這是由于網絡用戶需要網絡虛擬貨幣來滿足自己的網絡需求,因此,網絡虛擬貨幣具有一定的使用價值,此外,虛擬的貨幣同樣可以用來交換,是具有交換價值的,從這兩方面可以看出網絡虛擬貨幣具有價值。其次,網絡虛擬貨幣還具有合同債權的法律屬性,這主要體現在發行者和購買者之間的債權關系上,網絡游戲的玩家與開發商之間,因網絡虛擬貨幣的使用而構成了一定的債權與債務關系。最后,網絡虛擬貨幣也擁有物權的法律屬性,網絡虛擬貨幣在理論上,也屬于有價值的物,屬于私人的財產,不可侵犯。

(二)網絡虛擬貨幣的法律關系

通過上述網絡虛擬貨幣的法律屬性可以看出,網絡虛擬貨幣具有物權的屬性,因此它也就包含了許多的法律關系,比如物權關系、債權關系等等。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,法律關系的主體是網絡貨幣的發行者,主要包括各種的游戲開發公司、網絡公司等,其客體是指權利義務所要指向的對象,根據不同的法律關系,實現的客體也不同。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,最為重要的是網絡虛擬貨幣法律關系的內容,其中包括了多種主體、多種法律關系,他們所承擔的相應權利和義務也各不相同,比如,對于虛擬貨幣的消費者來說,擁有支付的權利,同樣也享有使用購買商品的義務,此外,虛擬貨幣的交易平臺、監管者等都具有不同的權利義務,區分和明確這些法律關系,對于維持網絡虛擬空間的正常發展具有重要作用。

三、網絡虛擬貨幣中存在的法律問題

(一)金融風險

由于網絡虛擬貨幣是網絡運營商所提出的,與虛擬貨幣的持有者之間存在一種債權關系,它只有在收到了網絡用戶所交付的費用之后,才能為其服務,但是如果網絡運營商出現破產情況,那么網絡用戶的權利就很難保障,用戶手中的虛擬貨幣也不具有任何的價值。其次,通貨膨脹風險也是網絡虛擬貨幣存在的一個問題,這是由于游戲玩家通過游戲的方式獲取虛擬貨幣,如果是通過贈與的方式獲得,使得發行者要發行相應的虛擬貨幣,但是這部分虛擬貨幣與人民幣不對等,增加了實際的貨幣流通量,發行者如果不控制這種行為,就有可能引發現實生活中的通貨膨脹現象。此外,網絡虛擬貨幣可以在私下進行,這也為一些倒賣網絡貨幣的不法分子提供了犯罪機會,他們可以利用這種虛擬平臺,實現洗黑錢、銷賬等行為,這種行為由于網絡自身的隱蔽性,給警方的判斷帶來了很大的難度。針對這些金融風險,相關部門要加強對網絡虛擬貨幣的管理力度。

(二)法律風險

除了上述的金融風險之外,網絡虛擬貨幣還存在一定的法律風險,主要包括安全風險、隱私權風險等。安全風險是指虛擬貨幣的整個發行系統、交易平臺等的安全,傳統的貨幣盜竊是指直接與財物相接觸,在網絡虛擬貨幣系統中,只需要破解賬戶和密碼即可,而且虛擬貨幣發行者受騙的方式也與往常不同,主要是不發者利用外掛的方式來欺騙服務器,對于網絡游戲自身產生一定的干擾和影響。同時,由于網絡時代的迅猛發展,網民的隱私權也受到了極大的干擾,比如網絡用戶在進行注冊和充值交易時,都會留下大量的個人信息,部分網絡交易平臺對這些信息進行收集,用于不正當的途徑,甚至出現買賣客戶信息的情況,這些都嚴重損害了網絡用戶的隱私權,給網絡系統的正常運行帶來很大的困難。針對這些金融風險和安全風險,社會上對于網絡貨幣的看法各不相同,因此,加強對于網絡貨幣的法律管理,提高支付的安全性,構建合理的網絡虛擬貨幣制度體系,對于虛擬貨幣的健康發展具有重要作用。

四、網絡虛擬貨幣法律問題的解決方法

(一)構建合理的監管體系

目前,我國的法律體系僅僅對于網絡游戲的虛擬貨幣進行了規定,而對于大部分的非網絡游戲虛擬貨幣缺乏相關的規定,這就使得絕大多數的網絡虛擬貨幣沒有法律的約束和保護,用戶的權益得不到相應的保障。針對這種情況,在未來的立法中,我國要對虛擬貨幣進行全面的監管,努力擴大監管的范圍,構建比較合理的虛擬貨幣監管體系。

此外,我國現階段的虛擬貨幣監管模式中,還存在以下兩個方面的問題,首先是監管部門的分工不明確,出現了多部門監管的模式,很容易造成互相推諉的現象,因此,要加強對虛擬貨幣監管責任的劃分,使得各個部門各司其職,保障監管體系的順利開展。其次,目前我國的虛擬貨幣管理存在各自為政的現狀,缺乏統一的規章制度對其進行約束和治理,針對這種情況,我國應該成立一個獨立于各個部門之外的,虛擬的貨幣管理委員會,來借書我國目前這種分散的管理體制。

(二)加強發行階段的管理

雖然網絡虛擬貨幣給人們的生活帶來了很大的便利,但是任何事物都有兩面性,網絡虛擬貨幣的大規模泛濫,也會給人們的生活帶來很大的威脅,如果不加以控制,將會給不法分子提供更多犯罪的機會。在網絡貨幣的發行階段,要加強對發行主體的限制,對于那些想成為發行主體的網絡運營商,應該考量自身是否具有一定的注冊資本,管理人員和技術人員是否配備完善,以及自身的財務狀況和信譽保障等問題,相關部門也要加強對這些方面的考察和評估,充分保障用戶的合法權益。

虛擬貨幣在發行之前,要接受相關的審批程序,不能憑借虛擬貨幣的發行者隨意發行,以免造成通貨膨脹等問題,因此,我國要建立虛擬貨幣發行之前的審批制度,明確貨幣發行主體的發行程序和審批程序,以及發行前所需要的相關材料、發行起止時間、風險規避方案等,虛擬貨幣的管理委員會,可以根據發行者的實際情況,以及相關的市場調查,嚴格進行發行前的審批工作,加強對發行階段的管理,為今后的網絡貨幣的管理工作奠定一定的基礎。

(三)加強流通階段的管理

加強對網絡虛擬貨幣流通階段的管理,對于保障虛擬貨幣的正常運行也具有重要作用,流通階段主要包括交易平臺、用戶使用階段等。目前我國虛擬貨幣的交易場所主要是各種的交易平臺,這種第三方交易平臺的出現,為虛擬貨幣的交易,提供了很大的便利,也使得資源得到了合理利用。加強對這個交易平臺的管理,主要是防止不法分子利用此平臺進行洗黑錢等一系列的活動,同時還要保障網絡注冊用戶的合法權益,充分保障用戶的隱私權,對于交易記錄以及交易的數據,要保留一定的時間,為監管機構提供充足的信息,規避市場風險以及不法行為。

(四)完善責任相應的責任體系

篇2

關鍵詞:虛擬貨幣 征稅 質疑

國家稅務總局針對北京市地方稅務局《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,明確規定,個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復的內容有如下三條:“個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照‘財產轉讓所得’項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值”。這一批復的下達在學術界,互聯網企業,網絡游戲玩家以及媒體間引起了強烈反響。米曉彬(2008)、呂本富(2008)、陳永東(2008)等學者和業界人士對該批復從合理性和合法性等方面進行了討論。而本文將從對虛擬貨幣征稅的理論依據、操作性和相關法律制定情況三個方面,對該批復提出質疑。

虛擬貨幣交易征稅問題的理論依據

虛擬貨幣是否是貨幣?初級虛擬貨幣是指由非金融機構發行,借助計算機網絡在發行者與持有者或發行者和少數商家與持有者之間的流通,能購買現實商品、虛擬財產或電子化服務的充當等價物的近似貨幣(蘇寧,2008)。貨幣具有價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段、世界貨幣五項職能。從這一角度來看,虛擬貨幣顯然不具備貨幣的所有基本職能,因此,筆者認為,它并不能稱之為一種貨幣,只能是在特定的虛擬環境里具有一定類似于現實貨幣職能的特殊商品。

現階段,官方對虛擬貨幣的合法性尚無明確定論。2007年2月15日國家《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》,首次在政府文件提及了“虛擬貨幣”的相關事宜,并對“虛擬貨幣”的發行、使用、流通等做出了相應規定:“中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣”。通知中明令禁止了虛擬貨幣兌換成法幣,以及倒賣虛擬貨幣的操作。這也就明確表示:虛擬貨幣不是貨幣。然而,時隔一年多時間,國家稅務總局就下達了對虛擬貨幣交易征稅的批復。政府層面截然不同的態度,將虛擬貨幣推向了一個尷尬的位置。

對虛擬貨幣的本質學術界尚在研究之中,虛擬貨幣的合法性尚待探討,虛擬貨幣交易也未整章建制,在許多先行問題尚未解決之際,貿然出臺虛擬貨幣交易征稅的規定,一方面等于間接承認了虛擬貨幣及其相關交易的合法性,否定了先前相關部門的認定,另一方面也給虛擬貨幣相關實踐帶來了難題。

虛擬貨幣交易征稅問題的可操作性

就可操作性而言,此項批復并沒有給出切實可行的操作方法。例如應采用何種方式征收、財產原值憑證如何確定、納稅人的界定是出讓方還是購買方、主體如何確定等,模糊不清的規定在具體操作時會發生很多難以處理的問題。

(一)逃稅現象

虛擬貨幣交易一般在網絡上進行,具有虛擬性和即時性。賣方和買方都以虛擬身份出現,交易金額少、速度快,雙方容易產生逃稅心理。舉例來說,以淘寶網為第三方交易平臺的Q幣交易,往往交易金額只有幾元到幾十元錢,交易時間只需要幾分鐘,雙方都處于匿名狀態,一旦交易完成,很少有人會主動繳納幾角或幾元的個人所得稅。事實上從這一法規出臺開始至今,筆者親歷的幾筆虛擬貨幣小額交易完全沒有涉及到納稅這一環節,對于小額虛擬交易,納稅是一個容易被忽略的問題。

(二)財產原值憑證問題

根據規定,對于個人不能提供資產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值憑證。這一規定在實際操作上將面臨極大的困難。虛擬貨幣本身是虛擬存在的,交易雙方也以虛擬身份出現,并且可以同時擁有數個不同的虛擬賬號,網絡世界充斥了龐大冗雜的虛擬數據,如何核定其財產原值?而且,虛擬貨幣的貶值是難以控制的,價值變動快也給相關部門核定其原值帶來了很大困難。面對我國日益壯大的虛擬貨幣交易市場,如果想實行全方位的監控,實時有效的界定每筆交易的原值,將是一項極大的工程,需要耗費大量人力物力。

(三)納稅主體的認定

虛擬貨幣交易具有無國界性。隨著網絡的不斷發展,虛擬貨幣交易也將逐步擴展到世界各國。世界各國對虛擬貨幣交易的法律法規不同,目前尚沒有統一的國際法出臺。虛擬貨幣交易的納稅主體究竟應該是出讓方還是購買方?當涉及到跨國界交易時應如何處理?舉例來說,如果是美國賣家和中國買家的交易,應該如何征稅?相關納稅主體的認定還存在著問題,讓這一法規的推廣實施更加顯得困難。

虛擬貨幣交易征稅問題的相關法律

(一)相關配套性法律法規缺失

國家稅務總局在此項批復時并沒有給出相應的細則,也未出臺相關配套性法律法規,使得具體征稅過程缺乏實質性的指導,征稅涉及到的相關方面問題處理起來無所依據。僅憑借簡單的批復難以有效科學的進行征稅操作。筆者認為,在對虛擬貨幣交易征稅之前,應該出臺對于虛擬貨幣本質的明確認定,虛擬貨幣交易的相關制度規定,以及其他相關方面的配套措施。在虛擬貨幣交易相關認定和問題尚未得到有效解決時,貿然推出征稅的規定,相當于給出了大量法律空白。

(二)與前期法律相沖突

此項法規與前期法規存在一定的沖突。2007年2月15日國家十四部委《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》中明確規定:“……嚴禁倒賣虛擬貨幣……”。而日前國家稅務總局下達的批復則間接承認了虛擬貨幣交易的合法性。在相關法律法規存在沖突的情況下,虛擬貨幣交易的管理可能會顯得更加混亂和難以控制。

(三)相關部門的監控可能會觸犯隱私權

批復中規定了:“……對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。”如果相關部門嚴格遵守規定,嚴格監控,則需要對交易過程進行嚴格的審查,虛擬貨幣交易本身的虛擬性使得監控必須比一般情況更為嚴格。而虛擬交易的一個重要特點就是其虛擬性,可以極大的保護交易雙方的隱私權。一旦相關部門著手嚴格監控,則不可避免的會對虛擬貨幣交易主體的隱私權構成侵犯。這就給操作帶來了一個兩難的問題。

(四)不同的虛擬貨幣是否應該有不同標準

目前網絡上的虛擬貨幣種類龐雜。既有以Q幣為代表的,可以與法幣進行兌換的高能虛擬貨幣,也有一般游戲中用來購買道具的低能虛擬貨幣(蘇寧,2007)。這些虛擬貨幣種類的劃分存在著困難。低能虛擬貨幣并不能和法幣進行兌換流通,僅僅存在于虛擬世界,且其價值波動幅度大,如果對于這些只能購買指定商品的低能虛擬貨幣交易也要進行征稅,一方面難以界定其價值,另一方面對納稅人來說也有失公平。

(五)是否應該有起征點

目前我國對一般個人所得稅的征收設置有相應起征點,而在國家稅務總局下達的虛擬貨幣交易征稅的批復中并沒有涉及到起征點這一項。而虛擬貨幣交易一般屬于小額交易,對一些幾元十幾元的小額交易,20%的所得稅稅率就顯得過高了些。

結論

此項通知出臺是在全球金融危機的大背景下,而現在普遍認為導致這次金融危機的主要原因之一是國家對金融創新(包括金融衍生工具)監管不力,因此稅務總局的初衷是監控并限制金融創新。但此項法規出臺的時機并不恰當,不但起不到監控和規范的作用,還可能造成市場的進一步混亂。而且,我們不能因噎廢食,打個比方,如果金融創新100分是合適的,那么現在美國已經到了200分,必須加以限制;而我國只有50分,還需要大力發展。

因此,在我國尚未出臺相關法律法規,正式規范虛擬貨幣交易市場的情況下,此項法規出臺的時機并不合適,且面臨著可操作性差,相關配套法規缺失等種種實施上的困難。面對尚未成熟的虛擬貨幣交易市場,筆者認為,國家應該盡快對虛擬貨幣交易合法性進行規定,對虛擬貨幣交易市場進行規范,出臺相關配套法律法規,同時要鼓勵創新,合理引導其發展,待我國虛擬貨幣交易市場成熟之后,再逐步過渡到征稅等監控措施。

參考文獻

1.米曉斌.虛擬貨幣征稅三大疑問.home.donews.com/donews/article/1/130251.html

篇3

2008年美國爆發金融危機,至今已三年有余,危機不僅給西方國家帶來嚴重困難,而且迅速影響到全世界。2009年全球經濟下跌0.6%,西方國家下跌3.4%,國際貿易萎縮23%,國際直接投資下降37%,失業人數增加3000多萬。2010年經濟雖然有所復蘇,但增長乏力,美歐經濟僅增長了2.8%和1.7%,全球經濟增長5%主要是由于發展中國家經濟增長帶動的。今年疲勢依舊,西方國家赤字增加,債臺高筑,失業人數居高不下,勞動群眾示威此起彼伏,表達自己的不滿。西方金融危機是資本主義基本矛盾的反映,它周期性地出現,隔七八年必來一次,不自今日始,也不會至此結束。但這次金融危機有其特點,告訴了我們很多值得深思的東西,值得加以研究。這里僅提出幾個與我國社會發展與時代進步有關的問題,談一點看法。

美國這次金融危機是由次貸泡沫破裂引發的,是虛擬資本天馬行空式的發展與實體經濟嚴重脫離的必然結果。虛擬資本與實體經濟嚴重背離,暴露出資本逐利的本質,逐利達到反常的程度,不僅使資本與勞動的矛盾激化,而且使借貸資本與實體資本矛盾激化,借貸資本之間的矛盾激化,危機必然爆發。

虛擬資本是資本主義發展到一定階段的產物。以股票、有價證券、國債為代表的虛擬資本,自身沒有價值、它所代表的資本的貨幣價值也是虛擬的,只是代表有權取得未來剩余價值的資本所有權證書。股份制和債券制可以使資本與資本持有者分離,使資本持有者的資本在保持資本所有權并索取一定剩余價值權的基礎上與實有資本相結合,使閑散資本通過買賣流通集中集聚和重新組合,在很大程度上反映了社會化大生產的客觀需要。這是非股份制經濟所不能完成的。它這種可以分離買賣組合,所有權及剩余索取權含量會隨著其市場價值變化而變化波動的特點,使之既具有集聚資本、促進社會化大生產發展作用的一面,又具有風險、投機和欺詐、破壞生產力的一面。由于股票價格會受供求關系、輿論、政治形勢等多種因素的影響,與預期股息收益成正比,而與銀行利息成反比,可以脫離實體資本實際運行狀況,這就不可避免地會產生投機和欺詐,成為資本榨取剩余價值的一種手段。馬克思指出:股份制再生產出了一種新的金融貴族,一種新的寄生蟲,一種發起人、創業人和徒有其名的董事;并在創立公司、發行股票和進行股票交易方面再生產出了一整套投機和欺詐活動。 ② 因為財產在這里是以股票的形式存在的,所以它的運動和轉移就純粹變成了交易所賭博的結果。恩格斯說:證券交易所是資本主義贏利的頂峰,在那里所有權完全直接變成了盜竊。③

100年后的今天,資本主義由自由競爭階段發展到壟斷階段,再發展到金融資本壟斷階段。資本主義的寄生性與腐朽性進一步發展,資本主義虛擬資本及其投機、欺詐性也有了新的更大發展。其生產職能下降,投機、欺詐職能上升為主體地位;聚集資本的職能下降,利用資本運動逐利的職能上升為主體地位;規模無比增大,實體資本規模下降,虛擬資本規模上升為主體地位。2006年美國金融衍生品總量達518萬億美元,是GDP的40倍,其中各種債券和資產券是GDP的6.8倍;現在金融衍生品總量則發展到高達GDP的418倍。美國制造業的產值占GDP的比例由1960年的29.7%,下降為1980年的23.5%,1987年的20%,2007年的不到12%,虛擬經濟和服務業的產值占GDP的比例則從1950年的11%上升為80%,而金融、房地產服務業的利潤則占到總利潤的70%。美國本來是世界上最大的物質生產基地,能源、鋼鐵、汽車、制造業都居世界第一位,這些年來這些產業都逐步衰落了。制造業不斷空洞化,證券業、軍事工業以及與軍事有關的高科技研究卻瘋狂發展。美國每年軍事開支高達5000多億美元,軍事開支占世界軍事開支的40%。債臺高筑。2010年,美國公債達到11萬億美元,占GDP的54%和稅收的674%,每年借款占稅收的248%。美國財政部必須每年再支付其債務的一半以上,國債券利息占到債務負擔的34%。不僅國家負債,老百姓也負債。美國家庭私人負債由1979年占GDP的46%,上升為2007年98%,負債比自有資金高50多倍。1974~2008年,美國家庭負債由6800億美元增至14萬億美元,④平均每個家庭負債21.7萬美元。

其他西方國家的情況也是這樣。二戰以來,西方國家GDP年平均增長不到4%,全球貿易年平均增長6%,但貨幣則以年15%以上的速度增長。2010年全球經濟增長4%,股市值年增長達到14.8%。2010年全球貨幣交易額超過1000萬億美元,其中與物質生產有關的僅占1%,貨幣存量比GDP高16倍。2007年,世界外匯資本和金融衍生品交易量為3259萬億美元,是當年世界GDP的67倍;2009年,全球外匯市場日均成交量4.2萬億美元,是商品和服務量日交易量的90倍;金融衍生品場內交易日成交量10萬億美元,達到產品和服務日交易量的200多倍。2010年全球債券市場109萬億美元,是全球GDP的1.9倍。⑤2010年,歐洲的公債相當于GDP的80%,其中英國為100%,日本為204%,加拿大為100%,法國為77%,希臘為135%,其中2/3是欠國外的。

西方國家虛擬資本如此瘋狂地發展,是資本主義制度發展的必然結果,是資本本性的必然反映,是資本主義寄生性、腐朽性、垂死性發展的集中表現。

篇4

[論文摘要]虛擬貨幣在網絡金融交易中扮演著毋庸置疑的重要角色。將虛擬貨幣分為三大類別:以虛擬金幣兌換虛擬物品的貨幣,以人民幣間接兌換實物的貨幣,以及以人民幣間接兌換虛擬物品及服務的貨幣。通過對三者發行、流通特點的分析,結合現實中普遍存在的虛擬貨幣通貨膨脹、違規匯兌、安全漏洞等問題,得出現實沖擊的結論:前兩種虛擬貨幣的沖擊有其有效性,存在發展空間,有待市場進一步自我完善及跟蹤觀察;后一者存在市場失靈、制度約束缺失的現實問題,可能造成沖擊現實金融世界的不良后果,應及時建立“硬約束”。并提供相應的政策參考意見。

一、虛擬貨幣的分類及其特點

不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:

第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。

第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。

第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。

二、虛擬貨幣的發行與流通

現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。

三、虛擬貨幣的現狀及影響

(一)虛擬世界的“通貨膨脹”

法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害。現實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”。考慮到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。

(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險

以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣Q幣游戲幣增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。

有關資料顯示, 隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大, 使用領域的增加, 流通速度的加快, 許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護, 由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的, 運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入, 用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失, 因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極, 造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣, 卻沒有得到相應的保護, 容易造成用戶的損失。更重要的是, 運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡, 而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通, 購買市場上的商品或勞務時( 發網幣給版主就是購買勞務) , 就等于增加了貨幣供給量。更有甚者, 不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣, 進一步滋長了網絡賭博行為。

目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。

四、政策分析及解決途徑

從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。

首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。

其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。

同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。

此外,還應嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產的盜竊和欺詐,維護消費者合法權益;區分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發展。

綜上所述,無論是從現實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經典問題尚待商榷,但對于網絡世界虛擬市場的法制規范是不可少的。只有公平有序的經濟環境,才能保證市場健康發展,才有“統一化”的暢想可談。

參考文獻:

篇5

[論文摘要]經濟全球化本質上已經成為虛擬經濟的全球化,隨著經濟虛擬化程度的加深,虛擬經濟已經成為現代經濟 社會 的一種主要的經濟形態,對實體經濟發展產生重要的作用。盡管虛擬經濟在我國已經得到飛速發展,但其高風險性卻并未獲得足夠的重視,所以需要建立虛擬經濟風險預警系統對其風險進行防范,從而為我國國民經濟的安全穩定運行提供保證 。

一、 引言

當今時代,人類的經濟活動方式已經發生了不可思議的變化,財富的物質形態逐漸淡出,財富的虛擬化傾向日益明顯,人的 心理 需求已然作為巨大的經濟推動力走向前臺,滿足人類心理需求的具有大量虛擬價值而非使用價值的 金融 經濟交易大批涌現,如有價 證券 、債券、股票、 期貨 、期權等。面對經濟虛擬化的傾向,特別是從1997年東南亞 金融危機 爆發以來,虛擬經濟的不穩定性以及由此可能帶來的對國民經濟的負面影響成為國內外各界的話題,而2007年7月以來發生在美國的“次貸危機”也正是經濟高度虛擬化的一個負面結果,虛擬經濟不穩定性往往給整個經濟系統帶來風險,所以需要建立風險預警系統進行防范。

二、虛擬經濟中風險的產生

虛擬經濟是指以虛擬資本的運作為中心、脫離實體經濟的價值形態,按照特定的規律獨立運行以獲取價值增值所形成的經濟活動或經濟領域,虛擬資本是在借貸資本和 銀行 信用制度的基礎上產生的,是 市場 經濟中信用制度和貨幣資本的產物,它包括銀行的借貸信用(期票、匯票)、有價證券(股票、債券)、不動產抵押單及各種金融衍生品種等。

虛擬經濟的發展為廣大消費者提供一個參與利潤分配的機會,勞動者可以借助虛擬經濟提供的技術工具獨立完成一個具有良好前景的 投資 (如風險投資機制),從而獨立占有自身成果,擺脫資本的絕對控制和剝削,同時有價證券、期貨、期權等虛擬資本的交易雖然可以作為投資目的,但也離不開投機行為,這是市場流動性的需要所決定的。據 統計 ,全球新增的可計算的 gdp中,大部分是虛擬經濟形態,包括金 融資 產、衍生金融工具等與虛擬經濟經營相關的經濟活動變量。現代國際金融交易總值已經超過了 國際貿易 的60~70倍。

現代社會,虛擬經濟的另一大經濟產物就是“月光族”和“富翁”手中持有的信用卡。信用卡允許使用者當在購物需求超過了支付能力,向銀行借款。這種允許實質上是將現在財富和未來財富虛擬化“卡奴”和“卡神”的財富終值和現值都變成了看不見、摸不著的提款機上的數字,任何經濟交易也可以通過數字的增減完成。這種付款方式既方便又快捷,更重要的是他不受流動性壓力的影響。任何事情都具有兩面性,一旦被銀行認為是惡意透支或者逾期還未還款,那么銀行便會給持卡人以懲罰性的利率,所以很多信用卡用戶淪為“卡奴”。

三、虛擬經濟與實體經濟的關系

虛擬經濟脫胎于實體經濟,但不能脫離實體經濟,而這在許多方面存在著千絲萬縷的聯系:從制成的價格系統來看:實體經濟是 成本 制成的價格系統,由于受到成本和資源稟賦等約束,其間的資金流量和流向波動幅度不大;虛擬經濟是心理制成的價格系統,價值運動的載體是貨幣,社會經濟價值系統的運動在時間維度與空間維度上都是以貨幣連接的,貨幣的運動方式決定波動性強、敏感性強等特征。

從 經濟 整體運行過程來看,雖然實體經濟的發展需要虛擬經濟在資金、信息上的支持,但是虛擬經濟的運行一刻也脫離不了實體經濟的支撐。鑒于實體經濟領域效益的高低起伏,虛擬經濟領域的微觀基礎虛擬資本價格便失去了變化的基準,而虛擬資本價格也就有了劇烈變動的理由,如此虛擬經濟將不可能持久發展。在實體經濟運作過程中,受經營者能力和外部 市場 環境 的影響,微觀企業的信用能力、盈利能力以及技術革新進度等將面臨著不確定的威脅,這一系列不確定性的難題會通過實體經濟的外觀經濟指標迅速波及到虛擬經濟領域,造成虛擬經濟中虛擬資本價格的強烈波動,市場風云變幻莫測,從而會帶來巨大的風險。

虛擬經濟過度背離實體經濟是他在當展的新特點。虛擬經濟與實體經濟的背離性便表現為虛擬資本價值增值程度的不斷加深,即原生金 融資 產價格的膨脹和 金融 衍生資產衍生化程度的加深。

篇6

關鍵詞:虛擬貨幣;消費刺激效應;參考點;損失厭惡;現金偏好

中圖分類號:F8309文獻標識碼:A

文章編號:1000176X(2015)11001107

一、引言

隨著互聯網應用的深度發展與電子支付結算技術的成熟,虛擬貨幣越來越普及,在經濟活動中扮演著越來越重要的角色。而目前對虛擬貨幣的研究多集中在概念的界定與辨析、對傳統貨幣理論的影響、對真實貨幣體系的沖擊、金融監管、稅收征管和消費者采納行為等方面,較少涉及虛擬貨幣消費行為研究。關于虛擬貨幣對消費的影響,主要有三種觀點:一是電子化形式帶來的好處,包括支付結算快,避免找零、遺失和假幣等問題,增加了人們的使用意愿。二是認為商家可通過改善技術,采納相關因素,提高虛擬貨幣的使用意愿,進而增加消費[1-2-3]。三是認為商家利用虛擬貨幣實施豐富靈活的營銷策略,從而促進人們消費[4-5]。

然而上述研究未涉及三個問題:首先,電子化的便利性并非虛擬貨幣特有的,以銀行卡為代表的電子貨幣有相同的特點,虛擬貨幣對刺激消費的獨特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升僅代表消費者的支付方式上的選擇,并不意味會因此增加消費,虛擬貨幣對刺激消費的真實效果有待考察。最后,通過營銷策略實現的消費增加歸根結底是由于營銷因素,而虛擬貨幣可能對營銷效果有調節作用,也可能有直接促進消費作用,需進一步研究。為此,李琪和李佩[6]通過實驗證明了虛擬貨幣在刺激消費上有獨特作用,即消費溢出效應。本文在已有研究的基礎上,進一步探討這種刺激效應的影響因素及作用機理,并通過一系列的實驗室實驗驗證理論結果,以期為后續的研究作鋪墊。

二、理論分析

1虛擬貨幣與流動性折損

虛擬貨幣的界定在學術界還存在爭議,外延也不夠清晰[7],因此,學者們多根據論述需要使用工作定義。本文采用歐洲中央銀行給出的官方定義:一種不受(貨幣當局)管制的、通常被制造者發行與控制,并在特定虛擬社區中被接受與使用的數字貨幣。見歐洲中央銀行于2012年10月的研究報告《Virtual Currency Schemes》。根據與真實貨幣的流通關系,虛擬貨幣可分為三類:一是不流通,如游戲中的道具類貨幣、論壇的積分等。二是單向流通,即只能用真實貨幣兌換虛擬貨幣,反之不可。大多數虛擬貨幣屬于此類,如騰訊的Q幣、商業預付卡等。三是雙向流通,如比特幣、林登幣等。此分類實質上體現了虛擬貨幣流動性的差異(由低到高)。本文選取應用最廣泛的第二類虛擬貨幣作為對象,如無特殊說明,以下所稱“虛擬貨幣”皆指第二類虛擬貨幣。研究其對人們消費行為的影響。

由于虛擬貨幣不提供官方兌現方式,因此,虛擬貨幣的折現只能通過消費者之間自發的場外交易來實現,事實上,互聯網上有很多關于虛擬貨幣的交易平臺,如綜合交易類的淘寶網、58同城、趕集網;專營虛擬貨幣交易的5173游戲交易平臺。但會因虛擬貨幣的單向流動性而產生很大的交易成本。首先,是買賣雙方的搜尋成本,雙方不得不通過公開的信息平臺供求信息,由此帶來時間成本與不確定性。其次,由于沒有官方提供的虛擬貨幣結算系統,或者虛擬貨幣平臺中不提供轉贈服務,買方經常需要向賣方提供敏感的賬戶信息來完成交易,帶來一定風險成本。最后,由于買方可以通過官方渠道購買虛擬貨幣,因此,賣方通常需要以低于市場價格來售出虛擬貨幣。如果將虛擬貨幣視作一種資產,在轉化為真實貨幣的過程中會發生價格折扣,稱之為流動性折損,記為σ=ps/pb(ps為賣出價格或交易價格;pb為買入價格或發行價格)。事實上,三類虛擬貨幣都有不同程度的流動性削弱,因此,本文的結論可應用到其他兩類虛擬貨幣的消費上。不同的是,第一類虛擬貨幣還要考慮聲譽與文化因素帶來的個人價值的差異,而第三類虛擬貨幣可看做第二類的特例即流動性折損接近0,導致消費行為變化不明顯。

2參考點與交易效用

本文從行為經濟學視角進行效用分析,使用參考點依賴的效用函數,并考慮交易效用。參考點是前景理論的重要概念,并且已被大量經驗證據證實。在不涉及跨時期決策的情況下,參考點通常是當前的財產或福利水平[8]。當人們持有虛擬貨幣資產時,流動性折損已經變為沉沒成本,當前的財產水平由于缺乏流動性而貶值,因此,人們的參考點是(1-σ)m的財富值。而交易效用與獲得效用相對,獲得效用是指人們從商品本身獲得的價值,即標準經濟學中消費者剩余的概念。是指人們對交易本身所感知的價值。在涉及參考點的情境中,它是指參考價格和支付價格間的差異,當實際支付小于參考點時獲得正效用,而實際支付大于參考點時獲得負效用[9]。人們使用虛擬貨幣消費時,不僅能從商品消費中獲得效用,更重要的是,消費行為本身避免了將虛擬貨幣變現而導致的流動性折損的實現,規避了流動性折損所帶來的損失,因此,會獲得額外的交易效用。以(1-σ)m的財富值為參考點,這部分效用為u(σm)。

3損失厭惡與現金偏好

虛擬貨幣消費不僅能帶來額外的交易效用,而且能減少消費的成本,主要體現在人們的兩大心理規律:損失厭惡心理與現金偏好心理。損失厭惡是前景理論中的另一個重要概念,表示損失給人們造成的效用減少要高于相同收益帶來的效用增加,其程度可用損失厭惡系數α=-u(-m)/u(m)來表示(u(-m)為損失帶來的負效用,u(m)為相同收益帶來的正效用,m是財富值)。同時,很多經驗證據證明人們在衡量不同類型的財富時對現金更為敏感[10-11],本文稱之為現金偏好,現金偏好隱含了人們對流動性的偏好。而使用現金偏好這個術語是來源于發現這種偏好的經驗研究大都以現金為參照系。表示對真實貨幣的重視程度超過了其他類型的貨幣及貨幣替代物。當人們面臨收益時,持有真實貨幣的收益大于虛擬貨幣;面臨損失時,持有真實貨幣的損失大于虛擬貨幣。現金偏好效應的大小可用現金偏好系數β來表示。面臨收益時,β=v(m)/u(m);面臨損失時,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虛擬貨幣收益和損失的效用;u(m)、u(-m)是持有真實貨幣收益和損失的效用)。

三、實驗設計

本文的實驗對象為60名廣東五邑大學電子商務專業的本科生(男女生各占1/2)。實驗采取2×2×2的因子設計,將是否虛擬貨幣、預算量與流動性折損水平作為主要的處理變量,由于實驗對象的損失厭惡水平和現金偏好程度難以控制,因此,不作為處理變量,但需要對它們進行測量,以研究其對消費量的影響。隨機劃分組如表1所示。由于現金無流動性折損,實驗共分為六組。分組方式為:按照其簽到的順序與性別分開,第i + 6j位簽到的男(女)生在第i組(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有實驗過程在電腦上完成,并禁止交流。實驗對象沒有經過決策理論的培訓。為避免需求效應,為迎合實驗者需求而做出對方所期待的選擇,此處指有意區別兩種情形下的消費量,如夸大虛擬貨幣的消費量,或減少現金消費量,從而隱藏了真實意愿。采用組間設計,讓每個實驗對象只體驗一種消費情形。

實驗過程分兩階段進行:

第一階段是對實驗對象的風險態度、損失厭惡水平與現金偏好程度進行測量。其中,風險態度的測度沿用李琪和李佩[6]文中的實驗機制,對損失厭惡程度與現金偏好程度的測度也采用類似機制,但場景設計有所區別。由于篇幅所限,過程略去。

第二階段是持幣消費。選擇Q幣代表虛擬貨幣,獎票作為消費標的物。具體過程如下:

(1)賦予每個實驗對象一定的初始資產(如表1所示)。

(2)實驗對象被要求參加一個抽獎游戲。規則為:用所持有的實驗分配的資產購買獎票,并在購買的獎票上標記自己的實驗號碼,同時所花費的現金或Q幣都進入獎池。每張獎票價格為1元(Q幣)。購買完成后實驗者將從所有獎票中隨機抽取一個作為中獎者,得到的獎勵是獎池中所有資產的兩倍。

(3)消費結束后實驗對象可以保留最終持有的剩余資產,其中現金組(1―2組)的實驗對象可以直接帶走現金,而Q幣組(3―6組)則可以選擇將持有的Q幣充值到QQ賬戶,或者以規定的兌換比率將Q幣兌換為現金帶走。

四、結果分析

1描述性統計與隨機化效果檢驗

根據實驗數據計算出實驗對象的風險偏好、損失厭惡與現金偏好系數。平均來看,實驗對象體現出近似風險中性(0970)、明顯的損失厭惡(1980)與現金偏好(4140)。離散度上,實驗對象之間的風險態度差異不大(0190),說明將獎票作為消費標的物可以一定程度上規避個人偏好差異的影響;損失厭惡(0600)與現金偏好系數(2060)的離散度相對較大。消費數量上,第5、6組比前4組有明顯差異。

為了檢驗隨機化的分組效果,比較各組之間的風險偏好系數、損失厭惡系數和現金偏好系數的差異。Kruskal Wallis檢驗結果如表2所示。由表2可知,三個系數均無明顯差異(p值顯著高于0050),說明實驗對象對獎票消費量的組間差異只與選擇的處理變量有關。

2消費溢出檢驗

通過比較相同預算下的消費結果來衡量消費溢出。本實驗中,可選取第1組與第5組的比較、或第2組與第6組的比較。①對兩個獨立小樣本選擇Mann-Whitney U進行差異性檢驗,結果如表3所示。由表3可知,無論在10元還是50元預算下,都有顯著差異,結果均支持H1。

3流動性折損對消費溢出的影響

在相同預算下,比較vm,σ=0-cash與vm,σ=05-cash,即比較vm,σ=0與vm,σ=05(為平均消費量)的差異可以檢驗流動性折損對消費溢出的影響。本實驗中,選取第3組與第5組、第4組與第6組進行比較。檢驗結果如表4所示。由表4可知,無論在10元還是50元預算下,組間消費均有顯著差異,結果均支持H2。

4預算對消費溢出的影響

檢驗預算對消費溢出的影響,需比較5-1與6-2(i表示第i組消費均值)的差異。而消費溢出的測量是通過兩個獨立樣本而非配對樣本獲得,因此,在求差之前先將這4組樣本數據變為有序數據(本文采用降序排列),通過虛擬貨幣高(低)消費與現金高(低)消費相減來衡量消費溢出,從而實現一定程度的匹配。這種排序方法并不改變消費溢出均值,但能更好地反映每個樣本點的消費溢出值,從而使秩和檢驗更有意義。檢驗結果如表5所示。由表5可知,預算對消費溢出影響有顯著差異,支持H3。

5現金偏好對消費溢出的影響

通過第3―6組實驗結果來檢驗現金偏好對Q幣消費的影響。由于現金偏好未被設計為處理變量,將各組的現金偏好系數以中位數為界轉為二分變量,代表低、高現金偏好。檢驗結果如表6所示。表6顯示各實驗組內低、高現金偏好者之間的風險偏好與損失厭惡系數無顯著差異,而消費量均顯示出明顯的差異,說明現金偏好顯著影響了Q幣消費量。

第3、4組低現金偏好者顯示出更高的Q幣消費傾向,是因為實驗將這兩組的流動性折損率設置為0。由于實驗對象可以無成本地將Q幣兌換為等值現金,使得高現金偏好者會放棄消費而選擇將更多的Q幣兌換為現金,即現金偏好程度越高,放棄持有Q幣數量就越高,與H4并不沖突。而在存在流動性折損的第5、6組實驗中,高現金偏好者顯示出更多的Q幣消費,支持H4。

①由于現實中虛擬貨幣存在流動性折損,選擇第5、6組的結果作為虛擬貨幣的消費情況。第4、5組是為了驗證流動性折損的影響大小而設計。

6損失厭惡對消費溢出的影響

在檢驗損失厭惡對消費溢出的影響時,采取同現金偏好相同的處理方式。結果如表7所示。表7顯示僅第4組發現顯著關系,且不能完全排除現金偏好的影響(現金偏好的差異接近顯著),不支持H5。結果偏離假設的原因可能有:

(1)實驗樣本量偏小,結果存在偶然性。

(2)實驗對象顯示出系統損失厭惡傾向,但由于未對損失厭惡進行控制,厭惡程度差異不大,并不能區分實驗對象對消費成本重視程度。

(3)實驗環境較復雜。由于實驗中存在現金與Q幣之間的兌換,以及涉及概率與博弈的復雜選擇,可能使實驗對象的注意力集中在對流動性折損、期望收益與成本的計算等“理性”思考上,忽視了真實消費過程中體現出來的對成本的厭惡。

7穩健性討論

(1)實驗樣本數量的影響。由于受實驗資金與可招募實驗對象的限制,本實驗招募了60名本科生參加實驗。分組后每組樣本量為10個,雖然滿足進行非參數檢驗的條件,但顯然更多的樣本數量有助于更清晰地顯示出變量間的真實關系,尤其是在對不顯著的損失厭惡與消費溢出的關系檢驗上。反過來講,對于實驗結果的顯著部分,小樣本所能顯示出來的關系也有較強的說服力。

(2)關于真實的貨幣激勵。由于資金條件限制,在實驗階段并未采用真實的貨幣激勵,而是讓實驗對象在假定的情形中進行消費選擇,便產生實驗對象是否表達了真實意愿的問題。Tversky和Kahneman[8]認為不存在問題,他們在測度風險態度和損失厭惡等因素時也未采用真實激勵;Camerer[13]曾用數百個樣本考察了激勵的作用,發現實際參與博弈的實驗對象與未實際參與(類似本實驗的情況)的實驗對象的反應基本相同。事實上,在面對面的可監督的真實實驗環境中,實驗對象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先給予的實驗報酬與無關對錯的實驗問題則更增加了結果的可信度。

(3)實驗的外部效度問題。用Q幣進行的實驗能否代表所有虛擬貨幣? 本文理論模型的關鍵前提是虛擬貨幣的流動性折損,而實驗也并未給Q幣施加特殊限制,因此,只要滿足流動性折損的特征,如發行方的較高信用、可購買的商品數量較多等,會造成其流動性較高,進而導致較少消費溢出,但并不影響本文的基本結論。

五、結論與建議

本文基于前景理論與心理核算理論分析了虛擬貨幣對消費的刺激作用,得出:不同于其他電子貨幣或促銷策略作用,虛擬貨幣本身能帶來獨特的消費溢出效應,主要來自兩個方面:其一,由于規避了流動性折損所帶來的交易效用的提升。其二,由于現金偏好導致的對成本敏感度的降低。消費溢出的大小主要由流動性折損、人們的損失厭惡程度、人們的現金偏好程度與預算財富決定,且當流動性折損越高,損失厭惡程度越低,現金偏好程度越高,預算財富越大時,消費溢出效應會越明顯。

研究結論表明,發行虛擬貨幣不僅能為商家獲得套現收益與可能的沉淀資金,更關鍵的是能帶來更多的消費,這意味著商家不必靠高成本的折扣發行與促銷活動也能刺激消費。具體來說:首先,削減虛擬貨幣流動性能增加消費。商家可以通過提高虛轉實交易的門檻如不可逆向兌換真實貨幣、不提供虛擬貨幣贈送的功能等來降低流動性。然而,削減流動性會降低人們選擇持有虛擬貨幣的意愿和持有量,對此可開發只面向虛擬貨幣的專屬產品,也可將虛擬貨幣作為禮品卡售給其他公司作為員工福利發放或售給需要人情消費的個人。其次,商家在發行虛擬貨幣或利用虛擬貨幣促銷時應更多地選擇有較高的損失厭惡傾向與較強的現金偏好的群體。損失厭惡通常伴隨著風險規避,典型人群是低收入和無穩定收入的群體如學生和退休老人;有較強現金偏好的典型人群通常是新技術接受度低的群體如中老年人。最后,持有較高的虛擬貨幣資產能帶來更高的消費溢出,意味著發行大面額的虛擬貨幣比小面額貨幣更有利于增加銷售。

參考文獻

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篇7

論文摘要:網絡游戲已經成為一種重要的娛樂方式影響著我們的生活,對于網絡游戲玩家來說,游戲中的虛擬貨幣和現實生活中的貨幣一樣,同樣具有交換,消費的能力。但是,在網絡游戲的環境中,由于相關法律政策的不規范,許多玩家的正當權益受到侵害。其中體現出網游虛擬貨幣中的巨大矛盾。

網絡游戲者是一種新出現的人群,他們生活在網絡游戲之中,在網絡游戲的新世界中,他們有著與真實世界不同的地位,財富。游戲中的地位財富同樣需要游戲者付出時間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結果。

由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實財產,我們國家的法律卻沒有給出一個答案。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現出來。

一、服務器吞“金”

網絡游戲中虛擬財富的丟失主要有兩個原因,第一個就是游戲運營商服務不利,導致服務器回檔;而另外一個就是人為盜號,一些不法分子通過網絡病毒盜竊他人游戲賬號,將其虛擬財產據為己有。 2006年6月14日早8時25分,營運了1年多的《魔獸世界》第一次出現了大規模的服務器被關閉、無法登錄游戲的事件。6月16日早6時,關閉了48小時的24個服務器終于開啟,但很多玩家登錄游戲后,發現自己的某些裝備和財產不翼而飛。而一些游戲中的“職業商人”更是欲哭無淚,某“商人”稱,他損失了上萬金幣,大約相當于800元人民幣。①

網絡游戲其實就是一組電腦程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且網絡游戲在運營過程中產生的巨大網絡數據無法以文本的形式保存下來。也就是說一旦游戲出現故障,難以有同期備份,游戲現狀無法得到精確恢復,以至造成玩家的虛擬道具消失。這就不難理解因為服務器故障或死機而出現的這類吞“金”事件,勢必從網絡游戲誕生伊始就相伴始終,且不可能消除。沒有任何游戲公司會打包票稱自己的游戲絕不會發生類似事件,也不可能打這種明顯是說大話的包票。

因此,由于游戲死機或故障而吞“金”導致玩家和游戲服務商所產生的糾紛,也就不可避免地成為目前玩家虛擬財產損失中一個比較常見的現象。而這一問題的主要責任人,也必然是具體的游戲運營商。

二、瘋狂的盜號者

由于網絡游戲中的虛擬貨幣和裝備在現實中可以通過人民幣進行交易,因此出現了專門通過散布計算機病毒來獲取其他游戲者的游戲賬號密碼,盜竊游戲者虛擬財富的人。 東方網2005年4月18日消息稱:涉嫌破壞計算機信息系統的犯罪嫌疑人曾濤、祁建,日前被金華婺城區檢察院批準逮捕。據查犯罪嫌疑人將自制木馬程序植入金華網吧管理系統,造成金華市幾乎所有網吧的上萬臺電腦全部“中毒”,無數“傳奇”玩家的游戲“裝備”被盜,陳某、王某某等人將盜得的“裝備”在網上拍賣,獲利30萬元。③

而受盜號之苦最多的是網絡游戲《魔獸世界》的游戲者。由于《魔獸世界》的流行,游戲中的虛擬物品交易也十分旺盛,而這也吸引了大批的盜號者,甚至到了“沒被盜過號,就不算玩過魔獸的地步”。④為此游戲運營商業也設計了多種放盜措施,如pin碼,密碼保護卡,手機賬號綁定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盜號現象依然十分嚴重。

相對于服務器質量造成的虛擬財富損失,盜號者更加難以追究其責任。首先是虛擬財富的法律地位沒有得到承認,檢察機關無法立案。其次,網絡情況復雜,追查起來更加困難。由于這兩點的存在,再加上網絡游戲虛擬財富的交易蘊含的巨大財富,造成了現在網絡游戲盜號猖獗的現象。

三、沒有法律地位的虛擬財富

虛擬財產是什么?如果這個問題擺在計算機專家面前,他一定給出一個最簡單也是最術語化的解釋:0或者1組成的虛擬電子信號。而在玩家眼中,虛擬財產無異于真金白銀,因為每一件裝備和寶物,都滿載著他們的寶貴時間和心血。

虛擬財產主要是由游戲中的裝備、各種參數以及玩家的游戲事件等構成的。從某種角度上看,點卡必然需要用現實中的金錢來購買,也就是說按照價值論來看,它已然屬于商品范疇,也就具有財產的意義。而同時,那些裝備、參數都是玩家通過一定的必要勞動時間(游戲時間),在使用固定資本(電腦)和流動資本(點卡)創造出來的。按政治經濟學觀點,它們已經實現了價值的轉移,也就具有了商品屬性(使用價值和價值)。因此,虛擬財產應該被視為一種商品,也就具有財產的意義。

在網絡游戲發達的韓國有明確規定,網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財物的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。⑤

由于我國沒有相應的法律依據,即使將涉及虛擬財富的案件訴諸法律,法院也通常會因無法可依而不予立案。這導致游戲者正當權益無法受到法律保護,也從側面上助長了盜號,以及游戲運營商因為事故而無視游戲者利益的情況。

因此,對于虛擬財產這種商品的保護必須盡早納入立法體系,才能有效地控制游戲者虛擬財富受到損害事件的發生,從而更好的維護好游戲玩家作為消費者的權益。

注釋

① 原載于2006年6月26日《中國計算機報•要聞》。

② 《網游安全調查結果驚人 兩成玩家成“竊賊”》2003年12月5日 games.sina.com.cn 。

③ games.sina.com.cn 2005年04月18日摘自《文匯報-東方網》。

篇8

論文摘要:虛擬現實和網絡技術的發展使旅游由現實空間發展到虛擬空間,也使虛擬旅游成為可能。本文首先闡述了虛擬旅游的涵義與特征,然后在分析虛擬旅游功能結構的基礎上對其盈利模式和運營策略進行了探討。

虛擬現實技術從興起至今已經二十多年 ,發展迅猛,滲透至各個行業。1995年,Williams和 Hobson首次指出,虛擬現實技術必然對旅游業產生影響,旅游業將步入一個新的信息時代,也可稱之為虛擬旅游時代。美國民眾與互聯網研究機構 Pew Intemet American life的一份調查報告顯示,在當前美國所有的互聯網用戶當中,45%的成年美國網民曾有過虛擬旅游的經歷;而據西班牙旅游局統計,西班牙70%的人的出行決策是通過Intemet獲取的。可見,旅游信息網絡化已成趨勢,虛擬旅游在全世界范圍內興起。雖然目前虛擬旅游僅處于起步階段,但其發展潛力卻極其巨大。

虛擬旅游是現實旅游的補充和完善,對現實旅游在理論上和應用上都有突破。虛擬旅游這一研究主題的提出使得旅游學由現實空間發展到虛擬空間和網絡空間,涵蓋范圍更廣,學科體系更加完整。對于虛擬旅游的研究,雖然有現實旅游的相關理論成果和實踐經驗可以借鑒,但它畢竟屬于旅游的全新領域,其功能結構、盈利模式和運營策略等問題仍需探討。

一、 虛擬旅游的涵義與特征

(一)虛擬旅游的涵義

所謂虛擬旅游是指以包括虛擬現實在內的多種可視化方式,形成逼真的虛擬現實景區,使旅游者獲得有關旅游景點信息、知識和體驗的過程。通過互聯網和其他載體,虛擬旅游將旅游景觀動態地呈現在人們面前,旅游者可以根據自己的意愿來選擇游覽路線、速度及視點,還可以參與發生的事件,或與其他參與者進行交流。

除了虛擬旅游的概念中所包含的直接效用之外,它還具有更廣泛的應用意義:

1.用于旅游規劃。由于虛擬旅游用計算機模擬景區,能逼真地展示規劃設計方案,可操作性強,并易于修改,可以預見其必將在旅游規劃設計中得到更廣泛、更深入的應用。

2.再現旅游景觀。針對那些已經不存在的旅游景觀或是即將消逝的旅游景觀開發虛擬旅游,是保護、再現和傳播自然文化遺產的有效途徑,可以實現景區的可持續發展。

3.彌補現實缺陷。虛擬旅游為人類開辟了一個新的 生存和休閑空間,在其中 “人性”得以充分的展示和發揮,在一定程度上彌補了現代社會在精神文化功能上的缺失。

(二)虛擬旅游的特征

虛擬旅游的特征包括以下幾點:

1.超時空性。虛擬旅游能將過去世界、現時世界和未來世界擁有的物體和發生的事件單獨呈現或進行有機組合,并可隨時提供給參與者。

2.交互性。交互指人與計算機之間的溝通,虛擬旅游利用多種傳感器與多維信息空間發生交互作用。

3.高技術性。虛擬旅游依托于現代化的虛擬現實技術及以互聯網為核心的現代信息技術,脫離了高新技術,虛擬旅游就不可能產生。

4.經濟性。虛擬旅游擺脫了客觀條件的限制,降低了費用,避免了多種不可抗力的約束,從而使得 “旅游”更加便宜。

5.多感知性。虛擬旅游環境能夠給予旅游者景象、聲音、接觸、經歷等多種感知,使人有身臨其境的感受。

由于時間、空間、經濟等等客觀因素的限制,大多數人的旅游需求難以得到充分的滿足,這時基于計算機網絡具有交互式多維可視化等特點的虛擬旅游就成為靈活便捷的選擇。虛擬旅游與現實旅游的差異見表 1。

二、虛擬旅游的功能結構與盈利模式

(一)虛擬旅游的功能結構

虛擬旅游網站是一個集成虛擬旅游體驗、游客交流、旅游信息和網上預訂等服務的智能化系統,主要由以下幾個功能模塊組成:

1.虛擬景觀游覽。虛擬景觀游覽系統將景區的實地情景真實再現于網絡中,這是虛擬旅游的核心組件。借助導航模塊和電子導游系統,游客可以循著系統預先設定的線路漫游也可以自選線路漫游,不僅能通過顯示器觀賞這些景區的風光,而且可以通過虛擬人物的手勢或口令參與到游戲情節中,以了解景點的人文歷史或者進行用餐、購物等消費,從而獲得宛如實地旅游的體驗。

2.旅游信息規劃。虛擬旅游的發展同現實旅游存在著必然的聯系,虛擬旅游往往扮演實地旅游前先期體驗的角色。因此,虛擬旅游便成為潛在旅游者獲取各種旅游相關信息的一個渠道。更為重要的是,利用智能化的系統工具,虛擬旅游可以全面整合旅游者對目的地“食、宿、行、游、購、娛”這些咨詢需求,為其提供一個規劃旅游行程的網絡應用服務平臺。

3.旅游電子商務。虛擬景觀游覽系統與虛擬旅游社區對廣大旅游愛好者來說是具有魅力的 “圣地”,同時也吸引了旅游相關機構的聚集,成為重要的旅游電子商務平臺,供旅游者了解、購買或預訂旅游相關商品和服務。 比如美國的 “第二人生”網站,大約有460萬會員在其提供的擁有 1000多個景點的虛擬世界中旅游,同時吸引了IBM、喜達屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客進行網上購物與預訂。

4.虛擬旅游社區。旅游不僅僅是狹義的景觀欣賞,更是一種情感的皈依,人際的互動不論對現實旅游還是虛擬旅游都是不可或缺的一部分。虛擬旅游社區是人們通過互聯網圍繞旅游生活而形成的生活空間。圍繞旅游話題,社區成員通過文字、聲音或視頻進行廣泛開放的交流,一方面,可以將自己的旅游經歷與其他成員共享,從而使旅游體驗升華;另一方面,也可以分享其他成員的旅游經歷,并獲得各種旅游知識,為實地旅游做準備。

(二)虛擬旅游的盈利模式

虛擬世界本就是互聯網發展中的一個新興領域,對于虛擬旅游如何實現收益的問題,國內外仍在進行不斷的探索。就目前來看,基于虛擬旅游的基本結構體系,它的盈利模式主要分為以下幾個部分:

1.旅游目的地營銷。虛擬景觀游覽系統對旅游目的地起到了實地旅游之前的有形展示作用,在這種營銷模式中,虛擬旅游網站可收取大量的廣告費用。這也是目前虛擬旅游網站的主要利潤點。虛擬旅游給旅游者提供了一個獲取旅游信息的平臺,而對那些知名度不高的景區而言,則是一個新的宣傳手段。因此,虛擬旅游運營商應該主要瞄準那些有潛力但現在還比較冷清的3A或4A級景區。

2.植入式廣告。當虛擬旅游網站具有較高知名度并達到一定會員規模的時候,可以與除旅游目的地的其他企業接洽,將其商業廣告內置,以獲取廣告收入。例如,在虛擬景觀游覽系統的某些場景中,增設客戶品牌的酒店、餐館、茶社、商場等,或者是企業標識、吉祥物、產品廣告牌等等,但要注意廣告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虛擬旅游的情節之中。

3.虛擬貨幣及物品出售。虛擬旅游可以與網絡游戲相結合,在游戲環節中通過出售虛擬貨幣及物品等方式來盈利。借鑒網絡游戲買賣武器裝備的做法,虛擬旅游也可以讓旅游者兌換虛擬貨幣進行虛擬旅行裝備的交易,或者在虛擬旅游目的地營造自己的觀景別墅或產權酒店等等。

4.旅游收入分成。虛擬旅游網站通過旅游信息查詢與旅行線路規劃的功能,一方面可以幫助旅游者設計和實施旅游計劃,另一方面可以向景區、酒店、旅行社、航空公司、汽車租賃公司等旅游企業推薦顧客,從而與這些旅游企業對旅游收入進行分成而獲得收益。其實,虛擬旅游運營商與這些旅游企業的合作還可以更加緊密。例如,用戶通過注冊參與虛擬旅游,若達到一定積分或級別即可獲得相應的實地旅游價格折扣,就會帶來更多的實地旅游消費。

5.網上購物或預訂。虛擬旅游與現實旅游是緊密聯系的,在旅游電子商務這一功能結構中,一旦游客對于虛擬旅游相對應的現實景觀或物品產生興趣,網上購物或預訂便可產生利潤。即使用戶不會真正來到旅游目的地,帶有當地風情的衣帽、飾品、書畫、手工藝品、土特產品等旅游紀念品的銷售也會為虛擬旅游網站的盈利提供更大的空間。

6.會費征收。在虛擬旅游社區中,人們按照不同的旅游興趣形成不同的社群,通過人際交往獲得高度的社會認同,找到心理上和情感上的歸屬,并且通過自我形象設計和空間環境設計,實現自己的夢想。基于這些需求,虛擬旅游網站可以向長期參與者定期收取會費,并開發出某些只針對會員的高級服務,比如用戶將虛擬財富兌換為現實貨幣的時候,可設定只有會員才能享受這項服務等。

虛擬旅游的功能結構與盈利模式的對應關系見圖1它表明了虛擬旅游網站各個功能模塊所能產生的利潤來源。

三、虛擬旅游的運營策略

虛擬旅游的不良體驗會削弱現實旅游的吸引力,甚至會導致潛在顧客群的流失。因此,虛擬旅游網站應該采取有效的運營策略,提高顧客體驗價值。

1.完善虛擬旅游功能。虛擬旅游是相對現實旅游的一種旅游方式,與現實旅游的綜合性相比,虛擬旅游也不僅僅是虛擬景觀游覽那么簡單,應當結合現實旅游中食、宿、行、游、購、娛的多方面和全過程逐步完善其價值功能體系,從而推進現代旅游體系深入發展。

2.更新虛擬旅游產品。信息爆炸的時代,虛擬旅游網站所提供的冗余信息和過時信息可能會干擾旅游者對有用旅游信息的正確分辨與選擇,使其難以確定旅游目的地、旅游內容和旅游進程。因此,虛擬旅游網站應該利用豐富且清晰、及時且準確的旅游信息來吸引旅游者,并面向不同類型的旅游者不斷推出新穎的、獨具特色的虛擬旅游產品。

3.控制虛擬旅游成本。虛擬旅游從構思、研發到設計生產,要經過結構設計、信息收集、信息數字化、模型構建、建設數據庫、程序調試、廣告宣傳等階段,往往一個小規模景區的構建也需要幾個月乃至幾年的時間,特別是調試階段,需要認真細致地對每個環節作檢測,所耗費的時間與人力成本很高。因此,注意控制虛擬旅游開發的時間成本和經濟成本,才會增加盈利的可能性。

4.開展虛擬旅游合作。現在80%的旅游網站以地方信息或單一旅行社信息為主,服務范圍也局限于區域性。另外,旅游企業自己招募人員來完成虛擬旅游的建設,由于人、財、物等原因,質量也不高。旅游企業之間緊密的合作,特別是高科技專業虛擬旅游制作公司的引入將會使虛擬旅游的發展更加迅速。

5.加強虛擬旅游宣傳。虛擬旅游網站 自身也有一個向用戶宣傳推介的問題。虛擬旅游企業應采用整合營銷傳播的方式。比如通過在宣傳冊、饋贈品上標明網址,在廣播或電視廣告中展現站點,向顧客發送電子郵件并促進顧客之間的口碑推薦,在熱門網站及旅游相關媒體上刊發報道或文章等來提高知名度和訪問率。

參考文獻

[1]WiUiams P.&Hobson J.S.P..ViuflRea1.ity and Tourism:Fact or Fantasy?[J].Tourism Manage- ment,1995,16 (6):429—435.

[2]于萍 .虛擬旅游初探 [J].新鄉學院學報(社會科學版),2008,22(1):7O一74.

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