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【關鍵詞】數字媒體 教學設計 藝術創作
20世紀80年代,隨著電腦技術的成熟和個人電腦的普及,與之相匹配的數碼相機、數碼攝像機、數碼掃描儀和打印機等的出現,以及飛速發展的網絡科技,使影像世界得到了空前的發展。在信息化時代的今天,多媒體技術的廣泛應用,使得數字媒體藝術創作被提上日程,在大學的藝術系,數字媒體藝術創作被逐步應用到教學中,筆者通過數字媒體藝術創作的特點與語言、數字媒體藝術創作的教學設計、數字媒體藝術創作的不足與對策等方面闡述數字媒體藝術創作教學中的經驗。
一、數字媒體藝術創作的特點與語言
在多媒體日益發展的今天,人們有意無意拿數字媒體藝術創作與傳統的藝術載體相比較,感受到了數字化影像帶給藝術全新的變革,其通過技術和藝術的結合構成豐富多樣的表現形態。這種全新的創意和創作使得刊物、網頁和電影生動起來,達到震撼人心的藝術效果,給觀眾一種強烈的視覺沖擊力,數字媒體藝術創作使人們得以在現有的環境中體味和感受多種方式的交流互動,而這也必將對高校的數字媒體藝術創作和商業化現代設計理念提出新的發展要求。
數字媒體藝術創作,不僅僅是電腦軟、硬件技術水平的體現,更是藝術創作水平通過技術的再現。與傳統的數碼影像和簡單的電腦繪圖相比,數字化影像具有自身的特點:第一,具有可宣傳、傳播性。數字化影像藝術創作在各個領域被廣泛應用,尤其是廣告、電影電視、地產、金融、保險等。第二,成本高,數字媒體藝術創作基本都是在后期完成,需要大量的制作資金作為保障,因此,數字媒體藝術創作只用在很少的場景中。第三,視覺沖擊力強。任何刊物封面、電視電影場景、地產廣告加入了數字媒體藝術創作,便有一種直觀性和立體感。數字媒體藝術把充滿了想象力的藝術元素用二維、三維等各種技術構建了與現實不同的奇異世界,而這反映在數字媒體藝術創作另一個明顯的語言特征是其特有的節律,數字媒體藝術創作語言形式也是豐富多彩的,如視覺效果、聽覺效果等。
二、數字媒體藝術創作的教學設計
隨著數字化影像藝術在國內各個領域的廣泛運用,這一龐大的需求在各大、專院校也引起反響。各大、專院校已不同程度招收理工、工程、藝術、多媒體等方面的學生加入這一學科的學習。那么如何在實際的課程中對學生進行數字媒體藝術創作的教學,筆者為此設計了一整套教學課程,作為教學實驗。
1.市場現狀。數字媒體藝術在近幾年強勢進入人們生活的方方面面,甚至很多時候控制和影響著人們的生活。數字化圖像、影像已成為人們溝通和交流的橋梁和渠道,甚至影響到社會某種體系的變革,毫不謙虛地說,數字圖像藝術已滲透到社會的各個方面,也已成為21世紀社會文化體系建設的主旋律。由于數字媒體藝術在各個領域的廣泛應用,這方面的人才顯得捉襟見肘。既懂影像技術又具藝術素養的復合型人才就更是鳳毛麟角,對此,市場和社會急需數字媒體藝術創作方面的人才。
2.培養方向。技術的發展對數字媒體藝術創作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂數字化技術又有藝術素養綜合素質的人才。數字媒體藝術設計專業方向培養運用數字化的影像、音樂、圖像、圖形等數字多媒體形式進行藝術表現的專業人才。最終的目的是讓學生具有良好的藝術素養和創新能力,吸收國外先進的數字媒體新理念和新技術,從而適應數字化技術對藝術設計人才的需求。
3.課程設計。這一專業的課程設置上,從藝術和技術兩方面開設。藝術設計的課程如藝術欣賞理論、建筑藝術欣賞、工藝美術欣賞、雕塑藝術欣賞、繪畫藝術欣賞、書法藝術欣賞、音樂藝術欣賞、舞蹈藝術欣賞、戲劇藝術欣賞、戲曲藝術欣賞、攝影藝術欣賞、電影藝術欣賞、服裝表演藝術欣賞、動畫作品的欣賞、網頁設計的欣賞、室內設計的鑒賞、景觀設計鑒賞、展示設計鑒賞等課程。
計算機方面課程如現代藝術設計原理、應用計算機輔助圖形圖像處理、視頻合成、動畫制作、影像編輯、音響技術、互動技術、二維、三維多媒體創意設計。
數字技術課程如造型設計、數字表現設計、網絡媒體設計、數字娛樂設計、數字插畫藝術。
創新設計系列課程——創新設計、數字媒體創意思維訓練、數字媒體專題。
4.教學手段:這是數字媒體藝術教學的最主要環節。
教法分析:
第一,課程體系以學期或者學年為單元進行課程整合,進而形成階梯式系列循環教學對課程設計中的課程進行系統的學習,對數字媒體藝術專業有了一整套系統的理論研究。
第二,展示案例,激發學生的創作興趣,再提出明確可行的任務,并引導學生分析任務,提出設計題目,然后讓學生充分發揮藝術的想象,并輔助技術,進而心中有數,做出理想的藝術品。電影中數字化影像藝術的運用更能讓學生有直觀的感受,人們在欣賞電影時,已經不是停留在過去那種對單純的故事情節的關注上,電影中色彩、光影、音樂、音響、畫面、造型的細節更為人所重視。一部大片問世,人們總會評價電影的藝術性和欣賞性,畫面色彩、光影、畫面等的運用是否到位。一代人有一代人的審美感受,一代人有一代人的影像風格,數字媒體藝術為不同的導演群體提供了新的創作手段。
第三,總結數字媒體藝術運用的合理性。無論是動畫還是刊物的設計,抑或是電影,都開始把數字化影像運用其中,使其擺脫了傳統的固定的黑白單一模式,尤其是電影,一組組快速變化的畫面,各種場景的氛圍幾乎都可以看到藝術的韻味和數字化技法的運用。從一個個場景的變換到演員的服飾,處處都滲透出數字媒體藝術的痕跡,很多場景中,表現人物心情常常通過周邊環境的移動和色彩的變換來體現,更多時候,一部電影中寫實和寫意的創作手法用數字化技術體現。其實,我們在電影中能看到的現實中難以實現的理想或者場景,是數字媒體藝術在電影中最佳的詮釋。
第四,給學生布置作業,學生自己選擇題材,自己進行創意。制作復雜的特技效果,并讓學生根據自身藝術的領悟和對數字化技術的熟練掌握設計作品,使學生達到最大限度的自由發揮。這種教學實驗需要三四年時間課程的教學,也是學生在大學四年或者研究生在高校度過的時間,不是一蹴而就能達到的。
三、數字媒體藝術創作的不足與對策
數字媒體藝術在國內已經取得了長足的發展,成為當今我國教育工作者一個重要的研究課題。然而,比起其他科目,數字媒體藝術這一專業仍舊不太完善、不太成熟。筆者在實際教學過程中,對其在發展中出現的問題進行了總結,并提供一些有針對性的建議和對策。
(一)數字媒體藝術創作的不足
第一,數字媒體藝術在國內還處于初期階段,缺乏一整套有序系統的理論研究。眾所周知,任何一門成熟學科的教學都是因為其在教學過程中具有自身的規律與方法,然而數字媒體藝術教學在國內卻是缺失的一環,在教學理論體系中沒有應有的研究熱情和氛圍,導致國內大、專院校數字媒體藝術創作教學專業理論知識缺乏。
第二,數字媒體藝術學科中,藝術與技術之間還有一定的不對稱,學校教育要么欠缺對學生藝術素質的培養,要么忽略了對計算機技術的重視。一方面,在國內教育體制中,在數字媒體藝術課程設置上,欠缺對學生藝術素質的培養成為各大、專院校普遍存在的問題,學生的藝術素養參差不齊,過多地重視和強調技術層面,只會使這一學科限于呆板化和程式化,很難滿足市場對數字媒體藝術創作專業人才的需求。這就是因為利用計算機的技術功能被提到了很高的地位,對數字藝術的工具應用能力占據主要部分,使得這一學科的教育停留在技術培養的表層上,學生設計出來的作品缺少藝術的表現,看起來更像一種技術產品而非藝術品。另一方面,有些大、專院校在體現數字媒體藝術創作教育的課程設置上,很多時候排斥計算機的技術優勢,認為數字媒體藝術僅僅是另一種藝術的載體,注重學生藝術素質的培養,而對數字媒體的技術完全茫然無知。純粹的表現藝術或者對純粹的關注電腦、影像的技術,兩者割裂使得數字化影像藝術創作理論研究無法適應時展的需要。
第三,很多大、專院校缺乏雄厚的師資力量。國外數字媒體藝術正高度發展的時候,國內的數字化教育體系處于滯后封閉狀態。當國外的數字媒體處于成熟期時,國內的數字媒體藝術教育推廣剛剛起步,其現有的技術與理念難以與國際接軌,雖然有些高校有意識培養這一學科的師資力量,選送一批教師到國外接受數字媒體藝術學科的先進理念和方法,但這畢竟只是個例,大部分教師隊伍還是缺乏對數字媒體藝術創作的方法和觀念的理解,直接影響了國內數字媒體藝術創作專業學生的專業素質和整體水平。
第四,數字媒體藝術觀念的滯后和創意的缺乏也是其問題所在。國內各大、專院校的這一專業還停留在早期的計算機輔助設計或者是電腦繪圖的初始階段,很多人根本不了解計算機繪圖、電腦美術和數字媒體藝術設計的區別,表現出對數字媒體藝術專業知識的貧乏和膚淺,對這一專業的觀念沒有跟上目前日新月異的發展。而同時,人們對創意的理解也僅僅局限在對計算機以及軟件是否用得精到。更多的創意主要是抄襲外國的一些刊物、畫冊甚至是他們在電影、電視中數字媒體藝術的運用,脫離了自身的實際狀況,往往起到了相反的效果。
(二)數字媒體藝術創作的應對措施
1.面對數字媒體藝術專業的不足,筆者認為最重要的是追本溯源,應加強和重視教師隊伍建設。教師隊伍在教學體系中占據絕對的主導地位,對學生授業解惑,教師的專業素質和專業水準與學生的學習質量息息相關。國家應考慮對數字媒體專業的資金投入,以此確保對教師整體素質和專業知識的培養,所以教師有足夠的專業素質和過硬的專業知識是提高數字媒體藝術創作教育質量的有效方法。相關的教育機構制定一系列的培訓計劃,比如和國外某些擅長數字媒體藝術專業的高校建立合作關系,定期輸送一批教師去深造;同時也要定期開展培訓,為教師專業素質的提高搭建良好的平臺。
2.數字化技術與藝術兩者相輔相成。數字媒體藝術創作不僅僅是單方面藝術或者技術,而是藝術和技術的完美結合。數字媒體藝術專業課程中,數字技術與藝術修養對于培養出優秀的數字媒體藝術創作專業人才缺一不可,這一專業的佼佼者需要能將數字化技術與藝術修養兩者實現和諧統一。
3.數字媒體藝術不僅僅是在課堂上,更要以市場和社會需求為導向,要重視根據市場需求培養復合型人才,而實行高校與企業的合作是行之有效的措施。很多時候,高校培養出來的人才很難適應社會和市場對數字媒體藝術創作專業人才的要求,那么我們應該意識到高校培養與市場需求之間的銜接問題,所以學校應當深入市場,以市場需求和學生就業為導向,與企業合作進行產學結合的教學模式,培養適應社會需求的復合型人才。這樣的雙向培養,一方面能使學生在實際工作中意識到自身的不足;另一方面通過在學校的理論知識,結合市場的需求,能較快地適應這一領域在社會上的實際功用,從而實現高校與企業的雙贏,最后能快速填補市場對數字媒體藝術創作人才的迫切需求。
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關鍵詞:博物館;數字化媒體技術;應用
博物館作為一項事業性單位及機構,在社會上占據著越來越重要的地位。在當前博物館發展及各項工作過程中,通過對數字化媒體技術進行應用,可促使博物館得以更好發展,具有十分重要的意義及價值。因此,作為博物館相關工作人員,應當對數字化媒體技術加強了解及認識,并且應當在實際工作中對該技術進行合理應用,從而保證博物館工作質量及水平得以提升,為其更好發展奠定較好基礎。
1在博物館中應用數字化媒體技術的優勢
1.1應用數字化媒體技術可豐富展覽形式
在博物館中應用數字化媒體技術可使展覽形式更加豐富,使整體展覽水平得以有效提升。在當前博物館展覽過程中,通過對數字化媒體技術進行應用,可使傳統展覽方式得以改變,可通過多種媒體形式實現物品展覽,主要包括音頻、視頻以及全息投影與智能導覽,還能夠實現互動體驗,可使博物館知識體系的構建更加豐富。另外,通過對數字化媒體技術進行應用,可與傳統實物展覽形式相配合,從而可使觀眾了解更多歷史信息,并且可使其更好體會所展覽物品文化內涵。
1.2應用數字化媒體技術可增強博物館宣教服務能力
對于博物館而言,其具有十分明顯的宣教智能,在實際工作過程中通過合理應用數字化媒體技術,可使其宣教服務能力得以明顯提升,并且可使博物館影響力及知名度得以提升。對于傳統博物館而言,由于空間、場地及地域等方面因素影響,往往無法使所有觀眾需求得以較好滿足,而通過數字化媒體技術的合理應用,可使博物館內藏品實現數字化,并且可利用數字化方式向觀眾傳遞相關信息,從而使博物館與觀眾之間能夠拉近距離,使觀眾能夠更好了解博物館藏品及相關知識,從而更好對觀眾進行知識宣教,使博物館宣教服務能力得以有效提升,促進其能夠得以更好發展。
1.3應用數字化媒體技術可實現展覽互動性
在傳統博物館展覽過程中,觀眾主動性通常都比較差,往往都是被動接受相關信息,一些相關圖片信息及視頻信息能夠進行閱讀與收聽,然而實際上也是信息單向傳播方式,觀眾很少參與反饋。而通過對數字化媒體技術進行應用,可使觀眾與博物館之間互動性得以有效增強,使觀眾積極性得以有效提升,使觀眾接受及處理信息質量與效率能夠得以提升,從而可使觀眾更好接受展覽內容,可更好實現互動交流,從而使展覽質量能夠得以有效提升[1-2]。
2在博物館中數字化媒體技術的應用
2.1應用數字化媒體技術應注重觀眾可讀性
在當前博物館工作中,數字化媒體技術的應用雖然使觀眾產生全新感受,然而在實際應用過程中也應當注意對觀眾可讀性進行考慮,也就是說應當保證簡單易懂。對于博物館內觀眾而言,其年齡及受教育水平均存在較大差異,因而在應用數字化媒體技術進行展覽項目設計時,應當對大部分觀眾感受進行考慮。設計人員應當使創新及可讀性兩者之間實現有效結合,尋找其平衡點,從而使觀眾不但能夠得到新奇感受,并且能夠使人們較好理解展覽內容,需要不斷深入進行探索。
2.2數字化媒體技術的應用應符合展覽主題
在博物館展覽過程中,為能夠較好應用數字化媒體技術,還應當注意的一個方面就是應當以展覽主題為核心,應當做到以人為本,以展覽為本,不可單純為突出創新而將展覽內容忽略,這不符合展覽目的及要求。因此,在應用數字化媒體技術過程中必須要積極實現與展覽內容及展覽主題相結合,該技術的應用應當服務于展覽主題,在此基礎上才能夠保證得到比較理想的應用效果。
2.3應用數字化媒體技術應當與傳統方式結合
在博物館展覽過程中,其主要就是將歷史物品融入現代時空,并對其進行合理演示。因此,在實際展覽過程中,在應用數字化媒體技術的同時,還應當注意結合傳統實物展覽方式,在此基礎上才能夠保得到比較理想的展覽效果,才能夠使人們更好了解這些藏品,從中獲得更多知識信息,同時也能夠保證觀眾得到更好的觀賞體系,保證得到理想展覽效果[2-3]。
3結語
在當前博物館工作過程中,現代化科學技術的應用已經成為必然發展趨勢,同時也是一種必然要求,可對博物館發展起到較好推動作用。因此,在博物館實際工作過程中,作為相關工作人員應當對數字化媒體技術這種現代化科學技術的優勢充分認識,在此基礎上合理應用數字化媒體技術,使博物館工作得以更好開展,增強其功能。
作者:于善金 單位:山東日照市五蓮縣博物館
參考文獻:
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關鍵詞:小學數學;數字化圖像;應用
中圖分類號:G622 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2015)12-254-01
近年來,在小學數學教學中多媒體技術的應用越來越廣泛,數字化圖像作為多媒體技術當中的典型代表,其在小學數學教學中更是起到了非常關鍵的作用。不可否認數字化圖像能夠為小學數學效果帶來一定的幫助,但是并不是完全適用于小學數學當中的所有教學內容,這使得部分過于依賴數字化圖像來進行教學的教師進入到了一個教學誤區。正確的認識數字化圖像在小學數學教學中的作用,使數字化圖像發揮出自己對小學數學教學的積極影響意義重大。
一、數字化圖像在小學數學教學中的作用
1、激學生視覺系統
數字化圖像在小學數學教學中的應用,給與學生的第一影響就是視覺上的沖擊。傳統的小學數學教育就是以數字、計算法則、概念、公式等數字文字組合體存在的,當學生適應了這種“枯燥”的學習模式后,數字化圖像的出現大大豐富了課堂教學內容,同時其在教學過程中要比單一的數字、文字更具有直觀性,這對于小學生來說具有非常大的吸引力,是提升學生數學學習興趣,激發他們學習主動性的重要途徑。
2、升學生認知效果
在小學教育環節中,學生認知能力的限制會影響他們對數學知識的理解和掌握,尤其是對于一些邏輯能力較強的知識內容。在這種情況下,數字化圖像在小學數學教學中的應用,能夠使數學知識內容最大限度的具象化,并以數字化圖像的模式呈現出來,這能夠讓學生直觀的觀察和認識到數字知識的表象狀態,加上教師的講解以及學生對知識內容的自我理解,原本看上去非常拗口、難記的數學知識內容變得簡單、易懂,從而幫助學生提升對數學知識的認知與理解。在小學數學教學過程中,常用的數字化圖像有概念圖、樹圖等。
3、善學生記憶效果
記憶是學生對所學知識進行吸收的一個過程,其是幫助學生構建知識體系的重要環節。在小學數學教學過程中,因為小學生尚未形成快速記憶方法,再加上數學知識的邏輯性較大,不易于記憶,使得很多數學教學行為都是學生當時學懂了,過后就忘。在這種情況下,傳統教學模式是以反復的死記硬背為主,這種記憶模式不僅效果不好,而且易讓學生產生厭學心理。數字化圖像的有效應用,能夠通過直觀圖像來引導學生,讓學生在受到視覺沖擊和認知提升的基礎上,實現記憶效果的提升,達到改善學生記憶能力,提升數學教學效果的作用。
二、數字化圖像在小學數學教學中的應用策略
1、持巧用、妙用、合理用原則
數字化圖像作為一種新型教學輔助方法,其雖然能夠為小學數學教育效果帶來一定的促進作用,但其并不能取代數字、概念、法則、公式這寫數學教學內容的基本構成元素,所以數字化圖像只能是小學數學教學環節中的錦上添花,而做不了中流砥柱。因此教師要想確保數字化圖像在小學數學教學中的作用,就必須要堅持、巧用、妙用、合理用的原則。通過對教學內容的充分分析,來決定其是否適合數字化圖像教學方法,這樣不僅能夠確保數字化圖像促進教學效果進步的作用,還能始終保持其對學生教學吸引力,避免多次使用而讓學生感覺到厭倦和枯燥。
2、現對數字化圖像內容的豐富
在借助數字化圖像內容來進行小學數學教學時,為了保證其使用效果,教師必須要經常對數字化圖像內容進行豐富。因為數字化圖像內容雖然比數字、文字、公式的吸引力大,但如果數字化圖像內容過于單一,那么其就會失去自己在學生心中的地位,而無法在發揮出作用。基于小學生好奇心強的心理特點,教師可以在利用數字化圖像時,將其與FLASH圖像、PPT課件有效融合,讓數字化圖像的每一次出現都能夠對學生產生吸引力,以確保數字化圖像內容應用的有效性。
3、用數字化圖像發散學生思維
在教學過程中,學生的思維水平是影響教學效果的重要因素。由于小學數學教學內容較難,因此很多小學生在沒有接受過正規的思維引導前,都沒有辦法實現對數學知識的有效學習,這是導致許多小學生在小學階段就出現厭學的主要原因。實際上,小學生的思維能力是非常活躍的,而且他們的接受能力非常強。在這種情況下,數字化圖像的利用不僅能夠實現對學生視覺的沖擊,還能夠通過數字化圖像對數學知識內容的直觀表現,來實現對學生學習思維的有效點撥,讓學生良好跨過自己難以跨過的思維障礙,一旦思維障礙跨國,那么學生飼喂活躍和接受能力強的優勢就能夠得到有效的發揮,在幫助他們有效學習和記憶數學知識的同時,實現對自己思維能力的有效提升。
4、強數字化圖像與教學內容聯系
數字化圖像作為小學數學教學的輔助教學方式,其必須要保證自身與教學內容的有效聯系和銜接,才能夠發揮出自己對小學數學教學效果的促進作用。因此,教師在應用數字化圖像應用時,必須要以教學內容為基礎,并圍繞教學內容而設計,確保數字化圖像能夠符合課堂教學主題。除此之外,數字化圖像還必須要加強與學生生活之間的聯系,因為小學生的認知世界比較窄,他們只對自己日常生活中的圖像有理解能力,對與一些新奇的圖像他們雖然有興趣,但并不能很好的理解,所以說為了保證數字化圖像應用的有效性,教師必須要保證數字化圖像與學生實際生活之間的聯系。
三、總結
綜上所述,數字化圖像作為多媒體教學模式下的典型內容,其在小學數學教學中的合理應用,能夠達到調動學生學習積極性,提高課堂教學效果的目的。但在實際教學過程中,教師不能對其過分依賴,因為數字化圖像只是一種輔助式教學內容,如果將其放到主要教學模式當中,其難以擔當大任。所以,教師一定要科學、合理、正確的進行數字化圖像的使用,為小學數學教學效果的提升打下基礎。
參考文獻:
【關鍵詞】數字媒體技術 人才培養 核心能力
數字媒體是近年來一個新興產業,發展速度非常迅猛,其經濟增長點僅次于IT產業,被譽為21世紀知識經濟的重要產業之一。全國各地高校為應對數字媒體專業人才需求,紛紛開辦數字媒體技術專業。但由于數字媒體技術專業教育中存在的“專業方向定位模糊,課程設置拼盤化”現象,導致學生缺乏專業核心技能,大多數畢業生并不能夠勝任數字媒體技術專業工作崗位。因此做好專業人才定位和人才培養方案,構建能夠切實培養學生專業核心能力的人才培養體系顯得尤為迫切和必要。
一、數字媒體技術專業內涵與核心能力
《2005中國數字媒體技術發展白皮書》給“數字媒體技術”的概念做出了解釋:根據數字媒體創意設計,以數字技術、多媒體技術、計算機圖像圖形技術、網絡技術等為支撐,主要研究圖、文、音、像等數字媒體的捕獲、處理、存儲、傳播、運營管理,再現各個環節相關的技術,就是數字媒體技術。根據以上對數字媒體技術專業的定義和理解,可將數字媒體技術專業的核心能力分為數字媒體認知能力、數字媒體創意能力和數字媒體制作能力三大類。
數字媒體認知能力主要是對數字媒體的藝術審美、文化、傳播等方面的認知,是數字媒體技術專業的基礎能力。數字媒體創意能力決定了數字作品的優劣,是數字媒體技術的靈魂。數字媒體制作能力包括媒體軟件操作能力、程序設計與系統開發能力、媒體內容安全控制和相應的管理能力,是數字媒體專業的關鍵能力。
二、數字媒體技術專業人才培養體系構建
(一)制定適應市場需求、突出核心能力的人才培養目標
培養出來的人是否掌握數字媒體技術專業核心能力,需要市場對人才進行檢驗,因此人才培養方案的制定必須以市場為導向,結合學校自身特點,緊跟市場需求的變化,制定和調整人才培養目標。以下是對數字媒體技術主要制作崗位的工作內容與能力要求的分析,如表1所示。
嚴格來說,底置教寮際躒瞬諾吶嘌目標應是從認知能力、創意能力和制作能力多層次角度培養應用創新復合型人才。但是,如果不結合高校自身辦學特點和優勢進行人才培養,必然會導致學生核心能力不突出、泛而不精。目前,開辦數字媒體技術專業的院校可分為三類:理工類院校、文科藝術類院校和綜合類院校。
(二)抓住核心能力,構建合理的專業課程知識體系
數字媒體技術行業是一個融合了人文、藝術設計和計算機技術的新興行業,所包含的知識點非常多,綜合全國高校數字媒體技術的專業核心課程多達50門以上。我們應該借鑒國外先進的教育理念和成功的教學模式,來構建具有核心能力的數字媒體技術專業知識課程體系。
根據跨學科的特點,應整合課程資源,確定技術與藝術相融合的基本教學指導方針。在對學生進行三種核心能力培養的基礎上,開展數字技術、交互技術、多媒體技術與人文修養、藝術創意等課程,如圖1所示。
這種技術與藝術結合的教學計劃不是簡單的課程堆積,而是根據數字媒體技術專業核心能力和專業知識體系進行科學設置,有利于復合型人才培養的專業建設與發展。一方面兼顧了數字媒體技術專業核心能力中人文藝術、技術和創意思維三個能力,對于每個方面能力的培養都單獨開設了課程,保證了專業知識的完整性和系統性。另一方面,這三種能力不是孤立的,而是緊密聯系在一起的,各種能力均有相互的交叉,交叉部分也開設了課程,體現了能力之間的關聯性。三者的交集為數字媒體創作與開發,著重培養學生將三者綜合運用的能力,體現技術、人文藝術素養和創新性的統一。當然,各院校可根據自身的辦學特點和優勢,增加或更改其中的課程設置,使其適應市場需求,更具競爭力。
(三)校企協同,實現核心能力協調發展
為實現培養符合社會需要的實踐型、應用型數字媒體技術人才培養目標,學校應該盡可能多地與社會上的企業、事業單位建立聯系,并與有較多聯系合作的企業建立實習基地。數字媒體企業機構里擁有大量成功經驗的專家能手,高校要尊重他們的知識、技術,聘請他們為學生教學,指導學生實踐,這樣能夠使學生更有效地掌握數字媒體技能,也可使高校數字媒體教育與產業實現成功對接。
學校應成立學生創新實驗中心,并配備相關的設備、設施、師資和資金等條件,學生可根據項目成立研究小組,充分培養學生的創新精神和創意能力。借助企業的實際項目展開工程實踐訓練,了解企業項目的實際開發流程,可提高學生的項目意識和項目規范能力,最終實現數字產品創意和制作能力的提高。
校企實踐的協同,能解決“眼高手低”的頑疾,把天馬行空的創意落地,增強嚴謹規范的工作能力,有利于核心技能協調發展。
三、結束語
此種設計是基于核心技能人才培養機制的有效嘗試,針對專業核心能力對課程進行設置,強調課程之間的融合性和學科知識的系統性,改進了以往數字媒體技術人才培養機制中存在的核心能力培養模糊、交叉學科課程意識淡薄等現象。其制定了以核心技能為中心的跨學科的人才培養機制,確保數字媒體技術專業人才的培養質量。
數字媒體產業發展迅速,而我國的數字媒體產業剛剛起步,數字媒體技術專業人才培養還處在探索階段。從第一所高校開辦數字媒體技術專業至今已過去十余年,隨著教育教學改革不斷深入,希望數字媒體技術專業能逐步完善人才培養體系,為我國數字媒體產業發展培養出合格的應用型人才。
【參考文獻】
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【關鍵詞】數字出版;信息組織方式;標記語言;全媒體出版
【中圖分類號】G230【文獻標識碼】A
新媒介技術產生以來,對于如何界定新的出版形態,把握新媒介環境下出版形態的一些特點,學界、業界、管理機構都在通過“概念”的生產來試圖達到對本質的理解。從電子出版、網絡出版、多媒體出版、數字出版,一直到全媒體出版,“概念”層出不群、奪人耳目。問題在于:產生這些概念的必要性何在?這些概念是否觸及到了當下出版形態的本質?概念的界定是否對業界把握產業發展方向有利?在本文中,我想探討有關數字出版的概念界定,來分析對數字出版概念界定的模糊化,以及由此而來的對傳統出版業轉型的誤導。之所以在眾多的概念中選擇數字出版進行論述,一是如有些研究者所說,數字出版的命名在一定程度上能概括我們現在出版業發展的現狀;二是因為在全世界范圍內,數字出版已經成為許多國家比較認同的一個概念,對數字出版的討論有必要跟世界接軌;三是我國出臺了為數眾多的數字出版產業政策,但數字出版的內涵和外延一直是困擾學界和業界大問題,對已有數字出版概念的明晰,有助于我們把握數字出版產業的內在本質。
一、是技術隔膜還是有意誤讀:數字出版成了“巨無霸”
我們已經習慣于用“種+屬別”的方式給事物命名,也習慣于用“種+屬別”的思維定勢去理解一個新概念,因此,在目前有關數字出版的概念中,都是循著此種思路的。數字出版被理解為“數字化”+“出版”或者“數字技術”+“出版流程”。具體的表述如下:
(1)當前對于數字出版的兩種定義
一種是以目前傳統出版的數字化轉型現狀為基礎,可以代表我國傳統出版社對數字出版的一些最初認識,即數字出版=“出版”+“數字化”,如下:
1、數字出版是內容提供商將著作權人的作品數字化,經過對內容的選擇和編輯加工,再通過數字化的手段復制或傳送到某種或多種載體上以滿足受眾需要的行為。這里的載體可以是光盤、互聯網、電視,甚至紙質載體。(數字出版實際上包括兩方面的內容:一方面是傳統出版業的數字化,另一方面是新興數字傳媒的崛起。)[1]
一種是以統一的二進制代碼作為理解數字出版的基礎,認為數字化貫穿于數字出版的整個流程當中,而不是其中某個環節,在具體的表述中,學界和業界的表述具有些許的差異,如下:
2、(業界的表述)我們今天談的數字出版,是在出版的整個過程中,“所有的信息都以統一的二進制代碼的數字化形式存儲于光、磁等介質中,信息的處理與傳遞則借助計算機或類似設備進行。”它強調內容的數字化、生產規模和運作流程的數字化,傳播載體的數字化和閱讀消費、學習形態的數字化,當然光盤出版和網絡出版均為數字出版。(1978年4月,J?A?Urqart在盧森堡“科技社會的出版未來”研討會上,首次提出了“電子出版”(electronic publishing)的概念,一言概之:利用電子手段創建、管理、傳播出版物的過程。)[2]
3、(學界的表述)數字出版或者“數字化出版”,是指在出版的整個過程中,從編輯、制作到發行,所有信息都以統一的二進制代碼的數字化形式存儲于光、磁等介質中,信息的處理與傳遞必須借助計算機或類似設備來進行的一種出版形式。這一出版概念有利于我們理解“數字化”的要點。[3]
在我看來,以傳統出版的“數字化”或者0和1二進制代碼為基礎來理解數字出版,就如同從竹簡向紙張的轉變過程中,我們簡單地以紙張為基礎來理解出版一樣,顯然過于寬泛了。“紙質出版”與竹簡的最大不同在于信息的組織(編輯)方式、傳播方式、生產流程發生了革命性的變革。知識的紙質化并非出版的本質,只有經過特過特殊的信息組織、傳播和流程加工的紙質產品,才可能稱得上是出版。同樣,對于數字出版的理解不能僅僅理解為傳統出版的數字化,或者0和1二進制代碼的全流程化。數字出版與傳統出版本質性的不同在于信息組織的方式、傳播方式、生產流程發生了革命性的變革。在這當中,對數字出版傳播方式的變革,學界和業界有十分清楚的認識,但對數字出版信息組織方式和生產流程方面的認識還有待深入。對數字出版信息組織方式和生產流程起到革命性影響的是計算機標記語言,其中,影響最大的是SGML(標準通用標記語言)、HTML(超文本標記語言)和XML(可擴展標記語言),目前標記語言發展的最前端和最豐富的技術是XML,并且所有XML文檔,都可以很容易地轉換成其它格式的文檔,包括HTML、PDF以及適用于其他閱讀器的各種格式,因此本文主要論述XML對出版業的信息組織和生產流程所帶來的革命性變革。在哥倫比亞大學出版專業教材《哥倫比亞數字出版導論》一書中,標記語言尤其是XML及相關技術被認為數字出版的技術基礎。
在我看來,以0和1二進制代碼為基礎理解數字出版,是目前對數字出版產業的最大誤讀,同時這種誤讀也誤導了傳統出版業數字化轉型的路徑選擇,誤讀和誤導體現在以下幾個方面:
(1)以0和1二進制代碼為基礎理解數字出版,使得數字出版的內涵十分模糊。這種理解,一方面是數字出版理解的“窄化”。讓許多傳統出版社認為原有內容的數字化和網絡化就是數字出版,而忽略了數字出版和傳統出版在媒介的傳播介質之外的其他本質區別,而這些本質區別對于從事數字出版的企業來說是更重要的。如果只是以“原有內容的數字化和網絡化”來理解數字出版,則數字出版并不像媒介所呼喊的那樣具有無限光明的前景。另一方面是數字出版理解的“泛化”。在許多人的理解中,也包括政府的年度報告中,網絡視頻、手機動漫等均屬于數字出版領域,而忽略了對這些不同數字出版領域特性的分析和區別,因此傳統出版企業在行政政策的鼓勵之下進入數字出版領域時,往往進入一個自己十分陌生的領域,如許多出版企業對動漫產業的投資,事實證明是一種砸錢而不能見效的方式。
(2)以0和1二進制代碼作為數字出版的本質特征,無法界定數字出版區別于傳統出版的特點:個性化定制、一次創建多次使用、強大而準確的搜索和鏈接功能、交互功能。把0和1二進制代碼存儲在某種介質上,或者生產的整個流程都是數字化(0和1二進制代碼為基礎)的,如果最終的產品形式仍然是不能提供上述功能特點的,則不能被稱為是數字出版,Word文檔是以0和1二進制代碼為基礎的,在網絡上,不可能個性化定制,也沒有強大而準確的搜索和鏈接功能。超星數字圖書館完成了傳統圖書的數字化,但是它所提供的搜索、鏈接、個性化定制是十分有限的,因此可以看作是從傳統出版向數字出版轉型的中間形式。可以肯定地說,相比傳統出版,在傳播介質的多元化之外,數字出版提供了更多的服務功能,滿足了受眾更多的需求。如果我們不能用新技術提供更多的服務,滿足新的需要,甚至于也沒有降低生產的成本,這種使用事實是一種浪費。
二、中國式悖論:數字出版的概念的生成及語境
第一層的悖論是:數字出版成為一種時尚、一種光明的前景、一種現實的壓力、一種先進的代名詞,與模糊而又籠統的理解之間成了中國數字出版產業發展的一個悖論:無數的人在談論“數字出版”,甚至數字出版年度報告已經出了兩期,但截至目前,“數字出版”的內涵和外延還沒有一個公認的清晰的輪廓。
第二層的悖論是:傳統出版社還沒有找到數字出版的盈利模式,學界和業界都在探究數字出版的盈利模式;而中國官方的統計數據表明數字出版產業規模和盈利額卻在飛速地發展。據《中國數字出版年度報告》的統計,2007年,我國數字出版產業整體收入超過360億元,比2006年的200億元增長了70.15%。其中,互聯網期刊和多媒體網絡互動期刊收入7.6億元,電子圖書收入2億元,數字報紙(含網絡報和手機報)收入10億元,博客收入9.75億元,在線音樂收入1.52億元,手機出版(含手機彩鈴、手機鈴聲、手機游戲、手機動漫)收入150億元,網絡游戲收入105.7億元,互聯網廣告收入75.6億元。 據估計,到2008年底,我國數字出版產業的整體收入規模可能會達到530億元,比2006年增長149.13%,比2007年增長46.42%。[4]也許討論數字出版盈利模式的人會辯稱,自己所探求的是傳統出版社的數字出版盈利模式問題,但這一限定事實上把該問題變成了一個偽命題,因為數字出版的盈利模式已經建立,而不必再到傳統出版社的數字化轉型中去尋找。
第三層的悖論是:陳昕的《美國數字出版考察報告》,在學界和業界具有廣泛的影響,其在對美國數字出版企業進行詳細的考察之后得出中國和美國的數字出版處于相同的階段,是“一樣的斜坡,一樣的爬”;而其在調查報告中也提到僅培生教育集團數字出版2007年的盈利為88億美元,任何一個從事中國出版的人都應該明白88億美元的意義。是中國和美國的數字出版仍然處于“一樣的斜坡,一樣的爬”,還是我們一廂情愿地漠視了二者的不同之處。
我們需要仔細去探索的是為什么一個模糊的概念可以如此之流行?是因為這個概念在朦朧之中把握住了事物的本質,還是這個模糊的概念是模糊利益的一種體現?我認為是后者。在我看來,概念內涵和外延的模糊化,事實上是相關管理部門利益最大化和學界研究風氣膚泛化的一種體現。
(1)管理部門:模糊概念下的管理權限最大化。出版管理部門在中國數字出版產業年度報告中,把手機出版、游戲出版全部作為數字出版產業的組成部分,一定程度上造成了管理范圍的無限延伸,也就是說,延伸到了整個文化產業,權利尋租的利益驅動在概念的含混性上體現得淋漓盡致。媒介融合帶來的應該是管理體制的創新,而不是對管理領域和利益進行重新的劃分,在數字環境下,是很難區分渠道和內容的,也很難以媒介的性質進行管理的劃分。在國外,新媒體產業領域是由專門的部門來管理的,而我國目前實行的是多部門協調管理。科學的數字出版管理不應該是眾多部門進行職能的一種協調,而應該由一個統一的部門來管理。數字出版多部門的管理就如同一本圖書的文字歸某一部門管理,圖片歸另一部門管理一樣滑稽可笑!美國著名經濟學家庫茲涅茲(Simon Smith Kuznets)論述到制度調整對技術進步、從而對經濟增長的重要作用時說到:“先進技術是經濟增長的一個來源,但是它只是一個潛在的必要條件,本身不是充分條件。如果技術要得到高效和廣泛的利用,而且說實在,如果它自己的進步要受這種利用的刺激,必須作出制度和意識形態的調整,以實現正確利用人類知識中先進部分產生的創新。”[5]制度的慣性受傳統文化的影響,受經驗的支配。同時,經驗和慣性又受制于社會價值、常規、信仰和習慣等所謂的信仰體系。但是,如果不能打破制度慣性對資源的不合理配置,則資源(包括技術)就不能充分發揮出最大的潛能。對于中國數字出版產業來說,它是由于新技術而產生的新的產業形態,制度的慣性及由此而來的一些管理規定,顯然不能適應和促進該產業強有力的發展。事實上,不止在中國,世界上其他國家都在積極地調整相關的文化產業政策,來適應新技術帶來的新問題。因此,技術的創新,更需要制度創新的保障,技術的融合,需要制度融合為先導。中國要想在數字出版領域處于世界的前列,就必須進行制度的創新。
(2)學界:“逐新癖”下的“概念生產工廠”。從電子出版、桌面出版、網絡出版、數字出版、多媒體出版、全媒體出版,每一個概念成了炒作的話題,很少有人弄清概念的真正內涵和外延。目前,我們對這些概念之間的內在差異是沒有經過嚴格的論證的,這些概念更多地表現為學界“創新的需求”和業界制造“關注點”之間的契合。無數的“新概念”在學界這個“概念生產工廠”被制造,但學界很少關注這些“新概念”所產生的正面或者負面的社會效益,只關注這些“新概念”是否進入了“銷售渠道”,是否為自己賺取了名利。我們常常見到某某新概念的發明者沾沾自喜地談論自己的發明(“新概念”),卻很少聽到這個概念對于對象本質的把握。這是一個只關注生產和自身利益,而很少關注社會效益的“工廠”。從這個意義上說,許多學者正在墮落為一種商人和政客。
(3)業界:領域模糊化下的政策和財稅優惠。業界對于新興產業領域十分的關注,有新興產業領域更富有發展潛力的因素,也有為了爭取政策和財稅優惠的魚目混珠者,更有為了跟上政策導向而進行盲目的投入者。因此,不管所從事的領域是否是數字出版產業領域,許多企業也盡力會把自己的經營范圍注冊為數字出版,但其用意是司馬昭之心路人皆知。近年來,全國建成了許許多多的 “文化產業園區”和“數字出版基地”,但真正創造出效益的企業卻顯得鳳毛麟角。即使盈利很少(如手機報),甚至有些是血本無歸(如有些傳統出版企業投身動漫產業領域),許多企業也積極地投身其中,這跟當下中國出版業紛紛成立集團、積極上市的現狀一樣讓人難以捉摸。在一個政府部門的管理起著重要導向作用的產業領域,企業的抉擇受到政策極大的牽引作用。
可以肯定地說,造成概念的誤讀和悖論的原因,不在于我們的智力無法理清一個概念的內涵和外延,而在于我們不愿意去理清,或者更準確地說,概念的歧義和模糊是利益交織的一種必然結果,各利益方在模糊和籠統概念中各得其所。
三、從0和1到XML:對數字出版本質的一種技術探尋
如要要擺脫對數字出版模糊和籠統的認識,就必須對數字出版的技術有一種更為深刻的認識,這種認識主要包括:數字技術為新的出版形態到底提供了哪些新的功能;在滿足人的基本閱讀需求之外,還滿足了哪些需求;這些功能的技術特點何在。哥倫比亞大學在數字出版課程中,把XML(可擴展標記語言)、SGML(標準通用標記語言)作為重點,認為標記語言是現代(數字)出版業的基礎。標記語言為數字出版提供的主要功能是強大的檢索和連接功能、交互功能、多媒體(全媒體)呈現功能。在滿足基本的閱讀需求之外,還滿足了受眾檢索信息、全感官接受信息、對話式接受信息的需求。它讓紙質(傳統)出版成為了數字出版的一個部分。其技術特點主要表現在以下幾個方面:
1、標記的豐富性和聯想性
在傳統出版業,標記模式是專屬性的、易變的,這種標記模式只能滿足封閉團體的成員之間的交流、合作與協作。在數字時代,標記打破了團體與團體之間的壁壘,不僅處于產業鏈上的各相關企業(技術提供商、內容提供商、運營商等)必須使用統一的、可以共同利用的標記,處于競爭關系的內容提供商也必須協調標記模式的統一問題(如開放電子書論壇),競爭者必須合作制定共同的、智能的、可操作性較強的標記模式。這種標記模式不僅是為了滿足目前企業的戰略需求,同時,標記良好的文本也可以使未來的閱讀者受益。“標記語言家族起源于通用標記語言(SGML)及其前身,如今發展為XML。其特點是將結構、含義和外觀形式相分離。他們創造了一種標記方法,能夠使得給定內容的各種元素被命名和識別,而這一切與他們在任何特定場合的外觀無關。”[6]作為數字出版技術基礎的標記語言,主要有兩種標記功能:
(1)結構標記。在出版實踐中,書名、作者簡介、內容摘要、引言、章節、參考書目都要出現在某一特定的結構位置,如作者簡介可能出現在作者的后面,參考書目可能出現在最后面等,“由于沒有描述元素顯示形式的負擔,像XML一樣的標記語言就能夠描述復雜結構,比如元素中又包含其他元素,而每一個小元素都可能有不同的顯示形式。”[7]
(2)含義標記。數字出版和傳統出版最大的不同就在于強大的檢索和鏈接功能,而這種功能的實現主要是依靠含意標記來實現的。含義標記可以在看起來一樣的元素中作出有意義的區分,比如,同樣是“華盛頓”,可以標記為美國第一總統、可以標記為地名、也可以標記書名,這樣不僅可以幫助讀者準確地鏈接,也可以幫助讀者進行聯想性的搜索和鏈接,比如將外來語鏈接到術語表,將書籍標題鏈接到參考書目等。“這種基于含義的標記不僅是電子出版環境的核心,也是電子商務和信息管理的核心。”[8]
2、內容和形式的分離
標記語言從SGML、HTML發展到XML( Extensible Markup Language,可擴展標記語言),其技術上一個最大的進步就是內容和形式的分離。也就是說內容制造商完成文本的標記,出版印刷環節中的出版商和閱讀中的作者(在顯示器上)可以控制字形、字體大小、字體顏色、行距和長度、頁邊距和縮進、背景圖像、顏色以及其他元素。這一切的實現主要是通過XML技術中的層疊樣式表(Cascading Style Sheets CSS)來實現的。“層疊樣式表是將樣式加到多個HTML文檔中的一種機制。它不是將有關顯示的標記直接嵌套在內容中,而是將通用的顯示元素都聚集在樣式表中,也就是說‘不管你什么時候看到以這種名稱標記的元素,都以這種方式安排格式’。”[9] CSS使得定義文檔的外觀顯示更加方便、快捷和高效,以前,擁有眾多文檔的出版商必須反復設置同一內容在書籍、雜志、萬維網、手持閱讀器上的不同呈現方式,也必須重復設置相近內容(比如說一套叢書)中每一文檔在同一種媒體上的顯示形式,而使用CSS對標記過的文檔進行顯示格式處理就顯得方便了很多。其最大的功能體現在:一份樣式表可應用于許多文件,而許多樣式表也能應用于一份特定的文件。CSS的使用充分地體現了內容和形式得來的出版變革,這種變革帶來的好處被《哥倫比亞數字出版導論》的編著者概括為五個方面:(1)即使結構和格式隨著表達媒介而發生了變化,文本本身不會發生變化。(2)顯示媒介可以隨時間而改變以適應技術的發展。(3)當重新運用該文件時,可以重組內容以適應不同的用途(引用或結集文章,為不同的模式或應用要求重新組織技術文獻并進行升級)。(4)如果編輯關注結構和格式,作者可以關注文本內容。(5)機構可以擁有所有材料,而作者可以控制單個文件。這五個方面,都對信息的組織和出版形態帶來了革命性的影響,以第三點為例,出版商可以用一個簡單的命令完成所有文檔和部分文檔內容摘要的整合,從而形成宣傳小冊子,也可以方便地根據用戶的需要,對不同文檔的不同結構部分進行拆分重組,從這一意義上說,數字出版也就是個性化、定制化的出版。
3、基于文檔分析基礎上的DTD(文檔類型定義)
傳統出版與數字出版在生產流程的一個重要區別是:傳統出版社是面對大量而充分個性化的材料時,根據材料再進行結構化的編輯和設計,而數字出版商面臨的第一個任務是確定該出版社的出版范圍,并根據出版范圍中文檔的特點統一開發一套有標準組件的文檔結構模式,每一類別的出版商都可以根據其出版范圍內文檔的特點制定其獨特的文檔結構模式,這些結構模式要能滿足內容編輯、運營人員、印刷人員的不同需求。在數字出版產業中,文檔分析的范圍對于每一個出版商表現為一種個體化的決定,但這一決定對于產業的成功,對于出版企業的運作是至關重要的。
文檔類型定義(DTD)說到底就是內容組織方案。如果組織方案過于復雜,則不利于編輯和運營人員的使用,如果過于簡單,則不能提供足夠強大的服務功能。在中國傳統出版界,因為出版企業都從事各種類型(范圍比較大)圖書出版及期刊出版業務,因而很難用一個專有而又通用的“內部DTD”來處理這些事情。雜志的結構與教科書的結構在根本上是不同的;不同類型的圖書,如教科書與少兒類圖書也是不同的,所出現的相似元素甚至不能用同一個名稱,因而結構模式不可能得到統一。數字出版的這些特征召喚著中國傳統出版業的專業化轉型,只有這樣,結構模式才能成為一種以一致的方式幫助管理和發展企業主體內容的手段。
確定出版企業的范圍,是數字出版企業的一個核心話題,數字出版業不可能是“小而全”的,只能是“大而專”的。由于這個原因,國外出版商通常在一開始就試圖非常嚴格地編寫他們的DTD,以加強系統的嚴格型和出版范圍的競爭力。“一般說來,過分寬的范圍導致的定義結果要么是復雜抽象的,要么是中性且簡單的。解決辦法是開發一套定義或有標準組件的定義。”[10]也就是說首先為特定出版物設計基本DTD,通過基本DTD的相互協作,在此基礎上形成包含很廣范圍出版物的DTD或模式,即存檔DTD。
結構模式的建立,需要考慮的另一個重要因素是協調讀者、編輯、設計人員、技術提供商、運營商(發行商)之間的不同要求。在印刷出版時代,因為編輯、印刷和發行人員的工作各有其獨特性,所以對系統的統一性要求并不嚴格。在數字世界中,處于產業鏈上的人員是在交換電子文檔的相關權利而生產和發行具體的產品,所以,包括市場運營在內的所有部門現在也開始對電子文件的結構編碼感興趣。在這種情況下,數字出版商所面臨的一大挑戰是如何保證結構模式會滿足所有員工和讀者的需要。為了解決這些問題,標準DTD在一些組織的推動下開始產生。美國出版商協會對ISO12083(標準DTD之一種)這一DTD曾有這樣的評價:
這個國際標準代表的是一種有助各種出版物創作、交換和存儲的參考文檔類型定義。這種文檔類型定義是通用的。這是為以印刷和電子形式出版書籍、文章、期刊和類似出版物提供一套構建模塊的參考文檔類型定義。這個國際標準的宗旨是要提供一種文檔體系結構,來幫助創建各類具有專門用途的文檔類型定義。[11]
結構模式作為“創作、交換和存儲的文檔類型定義”,與簡單的標記方法的一個重要區別就是,結構模式不僅定義了文檔的元素及其屬性,還提供了管理文檔的原則。
四、以標記語言為基礎:對數字出版概念的重新界定
以0和1為基礎帶來數字出版理解的混亂與悖論,促使我們從影響當代出版業最深刻的標記語言來理解數字出版,無獨有偶,美國的業界和出版界正是以標記語言為基礎來理解出版的。作為一本大學教材,《哥倫比亞數字出版導論》用在講述XML及相關技術的內容,達到了全書接近三分之一的篇幅,并認為“XML本身,以及相關的用于定義、設計、鏈接、轉換和標注等的標準,這些都為今天的數字出版奠定了基礎。”[12]以標記語言為基礎,對數字出版的理解應該包括對以下本質內涵的理解:
(1)數字出版,是截至目前人類歷史上成本最低的出版形態。在數字出版產業流程中,出版商首先根據自身出版的范圍,在文檔分析的基礎上設置了結構模式,同時這一結構模式是考慮到運營商、技術提供商、讀者對信息的有效利用的。對于出版社內部的編輯和設計人員來說,結構模式相當于給自己的工作提供了一個可供操作的模版,簡化了工作程序,減少了銜接環節,極大地提高了工作效率,這種生產方式本身是符合文化工業化生產的需要的。其次,通過使用標記語言,形成標記文檔,充分利用XML內容與形式相分離的特點,可以容易地實現一次創建,多次使用;一次創建,全媒體使用;一次創建,個性化定制;一次創建,永久使用的服務功能。如需要將XML文件轉換成另一種類型的文件(一份排版文件,一份HTML文件,一份電子書文件),并用一張樣式表詳細規定所需要的外觀,都是十分方便的。在數字出版的前期階段,對結構模式的確立考驗著出版商的膽識和智商,但在形成產品的過程中,其成本卻是截至目前人類出版史上最低廉的。
(2)數字出版是全媒體出版。印刷出版,有些人理解中的傳統出版,將作為數字出版的一部分而存在。學界,作為“概念生產工廠”,生產出了概括目前出版形態的一系列概念:電子出版、網絡出版、多媒體出版、數字出版、全媒體出版等。從目前來看,“電子出版”和“網絡出版”、“多媒體出版”三個概念只是對當下出版形態的部分把握,全媒體出版對當前出版介質的把握是準確的,但僅僅從介質本身去理解出版,存在著一定的局限性。數字出版從技術的角度界定目前的出版形態,盡管容易誤導人們對數字出版技術基礎的認識(“全媒體出版”也會帶來相應的誤解),但因為其已經在學界、管理界、業界受到了廣泛的重視,我們可以以“數字出版”來命名我們當前、甚至未來一段時期內的出版形態,并且對這一概念的界定,應該明晰其技術基礎。“數字出版”就是“全媒體出版”,我們沒有必要再造新概念,而忽略了對概念內涵和外延的把握。
“數字出版”的是相對“傳統出版”的概念而提出來的。如果我們把傳統出版看作是一種出版流程,則這種流程將很快被“顛覆”,甚至消亡;如果我們把“傳統出版”看作是“紙質出版”,一種傳統介質形態,則這種形態會作為數字出版全媒體形態中的一種而永遠存在。對于該問題的討論,我們可以圖示如右[13]:
(3)數字出版是基于文章的出版(article-basedpublishing)。數字出版區別于傳統出版的最根本點在于:因為技術的發展,對信息的組織方式發生了革命性的變革。一個最為突出的特點便是以前是基于書本的出版(book-based publishing),書本(雜志的一期)是出版的最小單元;數字出版是基于文章的出版(article-based publishing),文章(書本中的章節)甚至更小的層次是出版的單元。信息組織方式的這種變化,使得個性化、定制化的出版成為了現實,一個命令就可以實現信息的任意“組裝”。在這里。我不認同把“交互性”作為數字出版的本質特征,因為“出版”說到底跟“傳播”有一定的區別,任何信息都可以“傳播”,但只有組織良好的知識才算得上是“出版”,而“交互性”更多地指向的是傳播的一種特質,而非信息組織方式的一種特質,是否屬于“數字出版”,與交互性沒有任何關系。從這個意義上講,數字出版仍然是內容產業,但這是一種信息組織更現代化、智能化的內容產業,如果我們不了解這些技術,我們同樣無法做好數字出版產業。
(4)數字出版是現代管理流程。首先,數字出版是對數字權利的一種管理流程。數字出版與傳統出版的另外一個重大區別在于:傳統出版出售的是具體的文化產品,如一本書或者雜志;數字出版出售的是版權,這種版權可以在時間上、信息量、使用范圍、顯示形式等方面進行嚴格的區分。在使用范圍上,既可以是有終身復制的權利,也可以是復制多少份的權利,也可以只賣一次閱讀的權利;在使用時間上,既可以是一小時的權利,也可以是一年的權利;在信息量上,既可以賣其中的一章,也可以只賣內容摘要;在顯示形式上,既可以買手持閱讀器版,也可以買紙質版。數字出版說到底是對數字權利的一種管理流程。
其次,數字出版是對信息組織方式的一種管理流程。在傳統出版社,內容制作、設計、印刷、發行各環節的獨立性很高,而在數字出版領域,信息的最初組織方式必須考慮到產業鏈各環節對于信息的利用,一體化管理的必然要求信息組織方式的變革。反過來,這種信息組織方式也為管理的便利化提供了基礎,比如說,在數字出版領域,如果總編輯想了解各個編輯工作進展的情況,只需要輸入一個命令就可以建立一個工作情況列表,而不用到各個編輯室去仔細詢問。
結語
出版的本質在于信息(知識)的組織,數字出版和傳統出版的本質區別在于信息組織方式發生了革命性的變革,而這種革命性變革的技術基礎,如果界定為0和1的二進制數碼,過于寬泛了,這也導致了我們對數字出版理解的歧義。這種歧義讓相關各方在在中國的文化環境中完成了自己的利益訴求。真正對出版信息組織方式產生根本影響的是標記語言,因此,以標記語言作為數字出版的技術基礎,具有現實性,也容易讓我們透析數字出版的本質。數字出版以標記語言為基礎,標記語言所具有的重要特征:標記的豐富和聯想性、內容和形式的分離、文檔分析基礎上的結構模式對數字出版的生產流程起了決定性的影響,具體表現在:成本最低廉、全媒體覆蓋、個性化定制、管理一體化。因此,數字出版可以界定為:以標記語言為基礎,以全媒體為顯示形式,以強大的鏈接、搜索功能和個性化定制功能為主要特點的知識組織和生產方式。
注釋:
[1]祁庭林:《傳統出版該如何應對數字出版的挑戰》,《編輯之友》,2007年4期。
[2]王異:《何為數字出版?》,《科技與出版》,2006年5期。
[3]周榮庭:《網絡出版》,科學出版社2004年版,第13頁。
[4]郝振省主編:《2007―2008中國數字出版產業年度報告》,中國書籍出版社,2008年版第16頁。
[5]王宏昌.諾貝爾經濟學獎獲得者講演集(1969-1981)[C].北京:中國社會科學出版社,1988:97.
[6]威廉•E•卡斯多夫主編:《哥倫比亞數字出版導論》,徐麗芳、劉萍[譯],蘇州大學出版社2007年版第62頁。
[7]威廉•E•卡斯多夫主編:《哥倫比亞數字出版導論》,徐麗芳、劉萍[譯],蘇州大學出版社2007年版第63頁。
[8]威廉•E•卡斯多夫主編:《哥倫比亞數字出版導論》,徐麗芳、劉萍[譯],蘇州大學出版社2007年版第63頁。
[9]威廉•E•卡斯多夫主編:《哥倫比亞數字出版導論》,徐麗芳、劉萍[譯],蘇州大學出版社2007年版第112頁。
[10]威廉•E•卡斯多夫主編:《哥倫比亞數字出版導論》,徐麗芳、劉萍[譯],蘇州大學出版社2007年版第83頁。
[11]省略/scope.htm
【關鍵詞】新媒體 傳播環境 數字媒體專業 發展
在新媒體傳播環境下,市場上的數字多媒體大致可以分成三維動畫、二維以及漫畫媒體。從本質結構來看,主要包括聲、文、圖、像等數字化多媒體。在此過程中,平面媒體主要應用于數字廣告、印前設計以及桌面出版,其是傳統的應用基礎。二維、三維、媒體漫畫一般應用于多媒體出版物;二維、三維的電子游戲、有聲讀物以及數字動畫等則是新型的應用產業。從目前的新媒體傳播環境來看,動畫、平面媒體與漫畫在數字媒體中都具有廣泛的應用領域。
一、多媒體專業教學現狀
受多媒體技術影響,目前多媒體專業的人才正以逐年上升的趨勢增加,同時,也讓多媒體專業人才與產業發展出現矛盾。隨著時代的快速發展,在新媒體傳播環境中,合格的數字媒體人才必須擁有對應的設計思想以及服務理念,這就對傳統的創造教育以及藝術設計帶來了影響。數字媒體技術在成為媒體專業設計的主流時,也讓設計向著多元化等視覺方向發展,同時這也讓設計過程變得更加快捷、迅速;通過輕松地展現設計創意,讓設計師能夠擁有更多的時間與精力進行創新與構思。同時,這也彌補了傳統繪畫造成的局限,通過用屏幕與鼠標代替畫紙與筆,讓設計者的創造力與想象力直接面對高科技。
近年來,很多工科類與設計類院校創辦了多媒體設計必修課程,在課程教學的過程中,通過數字化處理、圖形設計、模擬環境、圖形錄入、草圖設計等環節對數值化進行有效處理,這也是體現設計創意的過程。
但是,在教學過程中也出現了很多問題,例如,在教學過程中學生對多媒體軟件缺乏主動性,從而不能正確駕馭軟件;也有部分學生過分依賴軟件,將大量時間放在電腦上,在致力于成為操作強手的同時,卻忽視了創新過程。因此,在現代教學中,必須正確審視現代多媒體設計與教學過程。
二、數字媒體教學存在問題
在新媒體傳播環境中,數字創新為藝術設計以及視覺表現都提供了新的視覺領域,其要求從傳統的設計層面轉換到數字層面;通過多媒體標準化使用,對現代藝術進行創新,并且將影像、圖像、影音作為視覺設計的趨勢。但是,在日新月異的設計環境下,很多功能需要我們完善,主要表現在以下幾方面。
(一)忽略了設計理念與文化
在傳統的多媒體專業教學中,由于過于注重技術操作,忽略了設計理念以及文化應用,從而出現輕設計、重技術的局面。在設計創新中,它包含了整合、分析、創意以及多種思維的表達過程,而運用多媒體進行思維創新,就像電腦始終不能代替人腦一樣,創新思維在整個數字媒體專業教學中都具有不可置疑的作用。
(二)缺乏案例教學,和數字媒體行業脫節
新媒體環境下的數字媒體專業案例教學,對培養學生的專業能力具有重要作用。通過教學案例,不僅能將涉及軟件與知識有機整合起來,還能讓學生融會貫通,進一步加深學習過程。一旦這個環節缺失,就會讓教學活動始終停留在理論層面,從而與實踐以及未來發展脫離。
針對上述現象,為了避免教學脫節,必須利用鮮明的教學案例以及活動,不斷引導學生對多媒體專業教學技術以及設計進行正確的理解與定義。因此,在教學中,教師應該以成功案例引導學生對教學內容進行理解。在討論、構思、制作方案的過程中,提高學生設計熱情以及創新過程;通過提高學生整體素質以及綜合技術能力,增強學生對社會的了解過程,從而帶動教學發展。
三、新媒體傳播環境下的數字媒體專業改進以及發展方向
(一)充分應用遠程教育特征,增強學生動手能力
從目前的專業發展以及就業形勢來看,多媒體技術正在以不可估量的速度發展,在各種新技術涌現的同時,也和有限的個人學習形成了強烈對比;也就是日益增加的多媒體教學內容不可能完全掌握技術操作。在這過程中,有限的教學能力以及老化的教學方法與教學過程都制約著多媒體軟件教學。除此之外,在進入專業教學的過程中,傳統教育已經在教學過程中形成強大的覆蓋面與影響面,如果將課程學習局限于教師對內容的傳授,就會影響教學成果。針對這種現象,為了順應時展要求,必須擴散教學方式,通過增強自主學習能力,不斷提高學生的技能訓練。
另外,也可以利用互聯網、廣播電視等多種教學環境,拓展學生知識面。在鼓勵學生學習的同時,利用互聯網對相關知識進行聯系,對制作技巧、教材進行有效探索,這樣不僅能擴寬知識容量,還能提升學習主動性。
(二)普及實踐與案例教學,優化教學結構
從現代教學環境來看,它要求培養出知識面更加寬廣的操作者與設計者。在平面設計中,完整的平面技術,不僅包含數碼圖像,還包括圖形輸出、輸入、圖文編排、色調分析以及印刷技術等一系列的專業知識。為了進一步完善學生知識體系,除了必須培養學生的數碼圖像外,還必須根據平面設計要求,對相關知識進行拓展與延伸。所以在數字媒體專業教學中,必須根據案例制作對應的理論知識,通過對數字圖像進行輸出、分析、準備、制作,從根本上保障技術結構。
(三)極強專業制作與多媒體設計思考
在新媒體傳播環境下,使用案例化教學能鍛煉學生應用能力,讓學生從系統、整體的角度對多媒體制作與設計進行流程把控,從而更好地服務于社會。而將現有課程以及專業知識結合起來,能為學生提供更多的思考空間,豐富技能體系,提高實踐信度、深度與廣度,更好地掌握相關技能知識。
結語
數字媒體專業作為一項系統、復雜的教學內容,隨著信息時代的深入,將多媒體作為傳播媒介已經滲透到各個方面。因此,在新媒體傳播環境下,必須根據發展過程、現狀以及存在的問題,從各方面改善數字媒體專業,加強媒體產業創新,推動數字媒體設計以及制作產業的發展。
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關鍵詞:數字多媒體 高考練耳 運用
視唱練耳是高中音樂教學中的一門非常重要的學科。學生必須對樂理知識有一定的學習理解,通過視唱、聽覺和聽寫等方式,對學生進行聽覺方面的訓練以及技能方面的訓練,通過這樣的訓練來提升學生音樂方面的技能。由于信息技術的不斷發展,使得數字多媒體應用于高考練耳已經成為一種趨勢。
一、數字多媒體教學概述
數字多媒體是以信息科學和數字技術為主導,依據大眾傳播,將信息傳播技術應用到文化、藝術、教育等領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科,數字多媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式。數字多媒體已經成為繼語言、文字以及電子技術之后的最新的信息載體。多媒體教學是指在教學過程中,根據教學目標以及教學對象的特點,通過一定的教學設計,合理選擇運用多媒體進行教學的手段或方式。將傳統教學與多媒體教學進行組合,以激發學生學習的熱情,更好地提升教學質量。
二、我國視唱練耳教學現狀
原有的教學方式主要是教師在講臺上講課學生聽講,課下時間主要是學生以完成教師布置的作業為主要任務。長期以來,在我國的視唱練耳教學中都是教師將學生分成幾個小組,教學工具只有一架簡單的鋼琴加上一塊黑板,每節課一般是45分鐘。課下布置的作業多是在課堂上進行檢查,一般為了節約時間,多會選擇抽查,這樣的教學現狀大部分是由于教學條件決定的。不過現在社會不斷的發展,多媒體技術已經得到了很大的普及。我國的視唱練耳也有所改善,但仍舊有很多方面需要改進。
三、數字多媒體在高考練耳中的運用
(一)數字多媒體教學有利于學生對歌唱狀態的把握與音色的修正
高考前學生的神經是一直繃著的,他們一直處于緊張的狀態。通過數字多媒體進行練耳教學,可以使學生在學習的過程中不用那么吃力,而且通過數字多媒體教學可以更好的使學生把握歌唱狀態,并及時發現自己音色的錯誤,及時進行修改。例如在學習《弦樂四重奏 No.1》時,教師可以教學生使用 SONAR軟件,將這首音樂演唱并錄制好,加載到Auto-Tune Evo軟件上,換到圖形修正模式上,這樣所唱的每一個音都會在Auto-Tune Evo中顯示,每個音的音高、音長都很直觀的以圖像的形式顯示出來,使學生能夠很快了解到這首曲子哪里唱錯了,然后進行及時的糾正。通過數字化的多媒體技術在高考練耳中的運用,可以提高學生學習的效率,幫助學生更好的應對高考。
(二)數字多媒體對音準的糾正
音準問題一直是學生在高考中失利的重要原因之一,音準問題多是由于歌唱狀態不正確引起的。在聲樂演唱中學生經常因為在特定的一個音區里出現音準問題,多是由于不能很好的掌握唱歌技能造成的。很多情況下,是因為在高考的現場壓力大及精神的高度緊張,造成心中所想的音高是正確的,但是一唱出來就出現了一些差異,在沒有參照物的狀況下,學生唱完都不會意識到自己唱出來的是錯誤的音準,但是考官一聽就能聽出來。如“Cessa crudel”這一句,“Ce”字是樂曲的最高音,而且比較難唱,在音準上經常被唱的偏低。這時,教師可以把音高不準的波形剪下來,先給學生講解哪里有問題,再修正音高。讓學生在唱歌時作一些調整,運用好氣息。通過數字多媒體在高考練耳中的運用,處理音準問題又多了很多有效的途徑,為更好的提升學生在高考中的表現提供了強有力的支持。
(三)運用數字多媒體培養學生對音樂的感覺
學生為了高考不斷的努力,不論是在樂理知識上,還是演唱技巧上都下了很大的功夫。同時,學生還應該不斷的培養自身對音樂的感覺,音樂能夠很好的表達一個人的情緒,還能安撫舒緩一個人的心情。通過對數字多媒體的應用,在放松心情的同時,加強對音樂的熱愛。對此,教師起著主導作用。例如在學習《叫我如何不想他》這篇作品時,教師為了讓學生能夠更加清晰的感受作者想要表達的感情,先讓學生了解這篇作品的基調,再進行一些細節的講解,第一段的微風讓學生感受春天,感受作者要表達的積極的情感,第二段海洋是要表達夏天的到來,通過教師的講述,然后再細品音樂,就會完全沉浸在教師所講的感覺中。通過這樣不斷的反復練習可以加深學生對作品的理解,對一些背景知識也會記憶的更加深刻。這樣的教學,對學生來說是輕松的,對教師來說也可以很好的達到想要的教學效果。
四、結語
通過數字多媒體在高考練耳中的運用,可以更好地使學生應對高考,在掌握了一定的樂理知識的同時,對音樂的演唱技能得到較大提高,以使學生在高考中不再因為音準等問題丟分。學生高考前的狀態一直是緊張的,通過在教學上對數字多媒體的充分運用,可以大大緩解學生的高考壓力,使學生在學習中找到樂趣,以更好狀態應對高考。
參考文獻:
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關鍵詞:數字媒體;多媒體;藝術;案例
中圖分類號:TP37-4文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 02-0000-02
The Research of Experiences and Method of Teaching in the Course of Digital Media Designing
Jiang Mingxing
(Anhui Institute of International Business,Hefei231100,China)
Abstract:With the rapid development of digital media industry,the major of digital media has flourished in a number of college and training institutions like bamboo shoots after a spring rain.But,at the same time,it exposes a range of issues.The author summed up a number of effective teaching methods and measures from his own teaching and practical work combining features of higher vocational education.
Keywords:Digital media;Multimedia;Arts;Case
一、引言
數字媒體,從一開始就是藝術創作與計算機技術應用相結合的產物,隨著科學技術的不斷進步這種結合日趨緊密,它給人們提供了一個能充分展示個人藝術才能的新天地。如今,擺在藝術創作人員面前的不僅僅是一些藝術概念,而是現代的網絡、計算、電子等與藝術毫不相干的技術術語也出現在他們的面前。所以,只追求藝術,不重視技術,是創作不出精品來的。作為新型的計算機應用技術,發展勢頭非常迅速,已經在很多領域中得到廣泛應用。近些年來,社會對數字媒體設計類人才的需求急劇增長,一些有條件的高等院校,特別是高職高專類院校紛紛開設這類的專業或課程,而該領域最缺就是具備一定設計能力的軟件使用人員,我們在數字媒體設計類課程的教學過程中力求使技術和藝術能夠完美結合,逐步培養學生的視覺審美能力和數字媒體設計能力,幫助學生掌握該領域的綜合技能。
二、數字媒體設計類課程特點
數字媒體產業包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。數字媒體設計類專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。數字媒體設計類課程旨在培養學生具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。
數字媒體設計類課程屬于多媒體技術應用的課程,特點是信息量大,實踐性和藝術性強。在高職高專院校,該課程的教學形式主要分課堂教學和上機實踐兩個部分,要求學生有較強的動手能力和創新設計能力。該課程表現形式上,主要使用一些媒體設計軟件,比如音頻編輯軟件、動畫創作軟件、視頻處理軟件等,進行多媒體作品的創作。課程目的很明確,主要包括動畫、圖像、影視作品等媒體設計類課程,課程聯系密切,綜合性較強,對學生的藝術設計和編輯軟件的綜合操作能力有著較高的要求。
三、在教學實踐中取得的教學體會
數字媒體是視覺藝術與電腦制作技術的綜合表現,設計者用數字媒體作為自己創作或設計手段的一種媒介,在很大程度上更為注重和強調受眾的感官刺激和行為感受,同時,在設計領域和信息傳播中起到了越來越重要的作用。
我國的數字媒體人員大都是從相關專業轉行而來,對數字媒體專業缺乏深程度的理解,大部分教師注重技術掌握的熟練程度,而忽視了數字媒體產品背后所支撐的美學素養的提高,所以對學生的要求也就自然如此了。現在所開設數字媒體專業的學校大多數都是從技術的掌握程度來作為專業衡量的標準,這樣從教師到學生普遍對數字媒體的理解大部分停留在技術的熟練程度,對美學素養關注不夠。
目前高職高專院校中,類似的專業開設的基礎課程比較多,但富有特色和針對性的專業技術課和實訓技術課較少,同時教學方法落后,教學內容陳舊,加上教學資源不足,現有教學模式下培養出來的學生很難適應行業要求。在這類課程教學中,學生也往往會重視對軟件操作方法的掌握,而輕視基礎理論的學習和設計理念的培養。在設計實踐中常常學生也忽視設計文化、設計理念在技術上的應用,造成過分重技術、輕設計的局面,這樣設計或處理的作品也是缺少美感和創作性。在多媒體作品創作之前,先是有創意,而電腦技術只是完成設計的工具。
四、在教學中采用的方法和具體措施
在數字媒體設計類課程中主要采用遵循系統性,科學性和由淺入深,由簡到繁,循序漸進的原則,具體措施如下:
(一)轉變傳統的教學思路,大膽創新,充分發揮學生的主導性,鼓勵學生標新立異。在傳統的計算機課程中,主要側重在對學生理論理解的培養,而學生的創新能力和自主性沒能得到很好的發展。由于學科的交叉性,技術與藝術的融合才是數字媒體的顯著特點。所以,在課程教學中學生在掌握基礎理論知識和基本技能的基礎上,還需要從中外優秀的多媒體作品和本土民族文化中汲取設計營養,充分發揮獨立思考和善于動手的能力,并在傳承優良傳統的基礎上,大膽創新,發展求異思維。因此,在實踐環節上,可以布置一些多媒體創作的,要求學生通過自己的策劃和設計來完成該作品,這樣可以極大提高學生實際動手的能力和創作意識。例如,動畫制作中常需要插入一些聲音,比如人物的配音或背景音樂,可以要求學生結合動畫短片自己錄制聲音,通過音效處理,最后加入到動畫作品中。
(二)提高CAI課件質量,注重課程教學的互動性。現有的多媒體課件的表現形式雖然豐富多樣,但其應用的目的還是服務于教學活動,所以在設計和制作中應該考慮課程教學特點,表現形式要簡潔明了,包含的信息量要適中。同時,在課件的編輯合成過程中,將藝術性、教育性、科學性有機地統一起來,突出課堂教學的難點和重點,將較好的創意融入課堂教學中,通過課件的畫面來充分調動學習者的各種感官,提高學習興趣。課堂教學中,應打破傳統的老師講、學生聽的教學模式,充分調動學生的主觀能動性,激活學生的創新思維以及設計觀念的語言表達,使師生在互動式教學中更加強化所學知識。
(三)建立課程的教學網站也是很重要的,教學網站不僅可以為老師提供教學文件和網絡課件的平臺,還可以上傳多媒體作品創作的素材,而相應的論壇也會為師生提供更多討論交流的機會。在教學網站中,可以考慮開辟優秀作品區,用于展示師生自己優秀的做多媒體作品,供大家相互學習和欣賞。
(四)突破課程教材要求,注意行業應用。目前數字媒體類教材存在著軟件版本滯后和專業性不強的缺點,難以達到高等院校專業培養目標,所以老師在教學中根據數字媒體設計行業的人才需求和市場發展趨勢,對教學內容和實訓內容可以做出一定的調整。在進行數字媒體設計類課程的內容講解時,注意由淺入深,層次分明,使得知識的講解變得深入淺出,容易掌握,主要分成三個階段的教學。第一階段,電腦美術素養的培養,以及常用設計軟件的基本操作的介紹和練習;第二階段是高級階段,圍繞行業應用和就業需要選擇教學和實驗內容,選取了一定的來演示操作和評議設計理念,來強化對軟件功能和特點的體會,了解相關領域的行業規范,逐步培養學生的電腦藝術設計的表現能力;第三階段是更高一級的課程訓練,結合經典的多媒體,使學生進入專業的動態設計中,比如三維動畫、影視作品特效,其中包括一些設計軟件的聯合使用,這樣可以使學生的創意能通過電腦技術淋漓盡致的表現出來。
(五)在課程考核上,應突破傳統的理論考試方式。數字媒體設計類課程實踐性強,傳統的卷面考試方式不太適合考核學生的學習情況,因此必須采用創新的考試方式。一般院校都是平時成績和期末考試合成來給出學生某門課的成績。平時成績可以結合平時教學和實踐形式,進行相應的檢查評價,評價的方法一般有:實驗小組自評、教師評價。期末考試可以采用實踐考試與理論考試相結合的方式給出成績,實踐考試一般要求包含課程要求的重難點,可以要求學生在一定時間內依據相關背景或主題完成相關的。
五、以就業為導向,做到課程教學與行業需求相結合
目前,數字媒體應用已經相當廣泛,涉及很多的行業領域,教師應該依據行業的崗位技能需求和人才素養,在教學中應不斷挖掘該類課程在培養學生創新意識和創新能力等的作用,逐步提高學生多媒體作品設計的能力,為該領域相關專業的學生將來從事廣告設計、動畫設計、影視作品編輯等工作領域打下堅實的基礎,同時在教學和實訓中注重培養學生藝術審美能力的提高,使學生學到真正實用的東西,就業時能夠勝任企業或單位的崗位要求。
通過幾年的教學研究與實踐,我們總結出了一些關于數字媒體設計類課程的教學方法和理論,我認為值得大力提倡和推廣的就是,靈活運用多媒體課件和網絡教學等先進的教學手段,生動得將知識呈現在學生面前,而行業也使學生的設計制作得以“規范化”。隨著計算機技術的發展和人們審美觀念的轉變,需要專業教師不斷實踐,不斷總結,不斷創新,才能及時了解行業規范和行業應用,有效地提高教學效果。
參考文獻:
[1]科技部高技術研究發展中心[R].2005中國數字媒體技術發展白皮書,2005,12