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關鍵字:創新教育,教學模式,學生發展,實踐策略
學校教育創新,指以創新為主導的學校教育,具有創造力的現代學校教育。也就是說,通過新的創意、新的構想、新的思維方式和創新的行為來構建有變革創新能力的學校教育。作為一種教育思想或理念,學校教育創新目標的實現和價值的大小,最終在于是否使學校得到了在新的平臺上的發展。其中最核心的應該是:是否使學生得到了新的、更優良的發展。教育創新的歸宿,也往往是教育創新的主要依據和評價,即是否使學生得到了真正的、積極的、健康的發展。就學校教育創新的整體發展而言,課堂教學的構建是最基礎性的建設,對學校教育創新的實現起著根本性的導向作用,也在觀念和行為兩個層面上實際地影響和制約著學校教育創新發展的最終呈現結果。
一、研究教學模式的意義
美國著名師范教育專家B•喬伊斯和M•威爾在對自身及許多教師的教學實踐進行研究之后,從100多種模式中總結出了25種模式,在1972年出版了《教學模式》一書,對規范課堂教學、研究教學模式產生了巨大而深刻的影響。近年來,我國教學模式的發展呈現出新的趨勢,主要有以下幾方面:體現以學生為主;注重學生的全面發展;強調個性化學習;教學手段多媒體化。
二、教學過程及其理論
2.1教學過程的構成要素
這種觀點認為教學過程是由三個最主要的要素,即教師、學生、教材構成的。其主要關系如圖1
教師
學生
教材
“三要素”說流傳很久,影響深遠?!督虒W論》就稱:“學生、教師、教材內容是教學的三個基本要素,它被稱為教學論的三角形,無論失去其中的哪一個,都不稱其為教學?!比毡窘逃以凇冬F代教育學基礎》一書中寫道,“一般認為教學的三個基本要素有三個:教師、兒童和教材。這三者之間的關系稱之為‘教學論三角形’。這里值得注意的是,第一,學習者是兒童。教學是為了兒童的學習而展開的。第二,從學習的依據來說,學習是憑借教材進行的。學習的本題不是來自教師,而是來自教材。第三,協助和促進兒童憑借教材進行學習的是教師。”因此可以認為,教學過程包括三個基本要素:教師,學生和教材。
2.2教學過程的本質
教學過程是一種特殊的認識過程,也是一個促進學生發展的過程。在教學過程中教師有目的、有計劃地引導學生能動地進行認識活動,自覺地調節自己的志趣和情感,循序漸進的掌握文化科學知識和基本技能,促進學生智力、體力、品德和審美情趣的發展,并為學生奠定科學世界觀的基礎。
2.3教學過程的功能
教學過程具有很多方面的功能,全面的認識和開發教學過程的功能,可以使學生更好的成為實現教育目的的有效途徑。教學過程的功能主要表現在以下方面:
1.傳遞功能。通過教學過程,教師可以向學生傳遞系統的科學文化知識和基本技巧技能。因為教學過程是有目的、有計劃、有組織地培養人的過程,所以它可以發揮出高效率、高質量的傳遞功能。
2.發展功能。通過教學過程,可以有效的促進學生智力、能力的發展,情感、意志等心理品質和個性特征的發展,以及身體的發展,可以培養學生的創新精神,認識興趣和探究能力等。
3.教育功能。在教學過程中,學生不僅知識增長、能力發展,而且思想情感、精神面貌、道德品質也同時受到熏陶、發生變化。教師應自覺地在教學過程中將教書和育人統一起來,使教學過程的教育功能得以充分發揮,給學生的思想和道德以有益的影響。
三、發展認識能力的教學模式類型
3.1奧菲貝爾的有意義言語接受學習
奧菲貝爾認為,教師在教授教材之前,給學生一種引導性材料并能反應新舊知識之間的連接,從而能用已有的知識去同化新知識。
奧菲貝爾認為,學生的學習主要來自接受性學習,而這里知識又是用語言呈現的。只要呈現的言語材料能夠與學生原有的知識結構或認知結構相聯系,并且學生具有內部的學習動機或意義學習的心理傾向,致力于新舊知識間的聯系和轉化,言語接受性才是有效的??梢?,奧菲貝爾是在運用認知心理學研究的成果來改造傳統的教授教學法,賦予了新的活力。
運用此法的關鍵是設計好“組織者”。在這里,它使用了“先行組織者”的概念。所謂先行組織者,是在學習新教材之前給學生一種引導,使以后的學習更加穩定、清晰。
總之,奧菲貝爾的教學法可以說是一種演繹教學法,有其獨到的見解,為傳統的教授法注入了新的活力,較適合目前中小學的教學實際,但也容易導致機械式學習。
3.2發現教學模式
發現教學模式的實施程序是:
對假說進行反復驗證
創設發現問題的情況
建立解決問題的假說
轉化成能力
得出符合科學的結論
(1)創設發現問題的情景,激發學生強烈的問題意識。通過假設問題環境,誘導學生從有關的情景中發現問題,建立假設。
(2)建立解決問題的假說。在發現教學中,通過教師的誘導和學生的議論,對所發現的問題形成假定的說明和解釋,使知識由分散、零碎向完整、綜合的方向發展。
(3)驗證假說。假說有多種,假設是否正確需要進行驗證。在認識論上是完成由主觀不確定性向客觀確定性、理性的方向發展,從而完成認識上的一次飛躍。
(4)得出符合科學的結論。布魯納曾舉了一個發現教學的例子。在六年級的地理教學中,開始學習北方中央地區的社會和經濟地理。教師要求學生在一幅繪有天然特征和天然資源但沒有地名的地圖上,找出這個地區主要城市的位置。最后在課堂討論中,學生提出了許多假設——一個水運理論,一個礦藏資源理論。布魯納說:“這對于過去把城市現象看成想當然的市區兒童來說,這種發現是很有價值的。”
(5)轉化為能力。發現教學不僅要求學到知識,而且要求由知識轉化為能力,能靈活的運用所學知識解決實際問題。
布魯納認為發現教學有四個優點:一是能發揮學生的智慧潛力;二是能使學生產生學習的內在動機;三是能培養學生的學習技巧;四是有助于學生保持記憶。但發現法也不是萬能的,他要求有專門的教材,并且要求學生的一致性和連貫性,不能偶爾使用之。
3.3系統教學模式
系統教學模式能夠保證學生在較短的時間內,系統而有效的掌握書本知識和技能,發揮教師的主導作用。但是這種模式只是注重知識的接受、認知、記憶和再現,不利于學生創造才能和動手能力的發揮,亦不利于因材施教,因此被指責為“填鴨式教學”或“注入式教學”。目前,人們正著手改變這種現象,出現了許多系統學習教學模式的變化。
3.4“1+4+1”教學設計模式的提出
北京師范大學烏美娜教授認為,“教學設計”作為一個系統計劃的過程,是運用系統方法研究、探索教學系統中各要素之間的關系,并通過一套具體的操作程序來協調配置,使各要素有機結合完成教學系統的功能。
傳統的教學設計將知識分成小塊加以呈現,設計過程常常是“目中無人”,這種狹窄的視野很難把握課堂運行的整個系統。課堂教學包括教師、學生、時間、教學材料、教學手段等諸多要素,各要素關系錯綜復雜又瞬息萬變。那么教學設計應從哪些方面人手把握住這些關系?
筆者通過大量的觀察分析,結合系統論觀點把課堂看作有活力的運行系統,提出課堂教學設計要綜合考慮六大要素三大系統,即“目標導控+(資源整合+結構布局+行為優化+信息反饋)+問題驅動”,簡稱“1+4+1”模式,該模式概括提煉為如2所圖示。
目標導控
問題驅動
資源整合
結構布局
行為優化
信息反饋
“導控+運行+動力”三大系統
圖2“1+4+1”模式
“1+4+1”教學設計模式以現代教育及心理學理論和新課程理念為支撐,運用系統方法分析教情、學情和教學資源,進而明確教學目標,建立解決教學問題的策略方案
良好的課堂生態應該是一個自然、開放、平等、各要素共生共長和諧平衡的系統?!?+4+1”教學設計體現了目標引領,從資源整合、結構布局、行為優化、信息反饋等要素進行系統策劃,實施有效運作,以“問題”激活思維提供學習的動力,形成導向目標的課堂運行機制,形成互動生成課堂運行系統,使教學效能呈最大化。
教學設計是以追求教學效能最大化為出發點,“1+4+1”教學設計模式應遵循的基本原則是:最優化原則,即教學的有效設計是以較少的成本消耗獲得教學效益最大化為目標導向;系統化原則,即運用系統分析法,把教學過程看成動態交互系統,以目標為導向,綜合分析學習目標、學習內容、學習方式和學習結果各要素間的關系,形成彼此獨立又相互關聯的課堂教學的生態系統;問題化原則,教學設計是一個問題解決的過程,概而言之就是解決教什么、怎么教、學什么、怎么學的問題;主體性原則,教學設計要以學習者為出發點,其過程始終目中有人,以學習者為中心,把調動學習者積極有效介入學習為立足點;理論性原則,教學設計是憑借大量感性經驗、根據目標任務對教學過程的理性分析。
參考文獻:
[1]烏美娜,教學設計[M],北京:高等教育出版社,1994
[2]韓桂風,現代教學論,北京:北京體育大學出版社,2003
【關鍵詞】E-learning2.0;交互白板;教學設計
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009―8097(2009)07―0056―04
相關研究指出,交互白板極有可能成為下一代的普及型教學工具,[1]而交互白板引入課堂,勢必引發課堂教學的變革?;诮换グ装宓恼n堂具有E-learning2.0的特點,課堂上學生和老師可以更好的協同、合作、共享和體驗,但目前與之相應的教學設計還不夠成熟。基于此,作者結合交互白板作為一個E-learning2.0環境的構建工具、信息化課堂的教學工具,對相應的教學設計進行了分析和探討。試圖提出一個E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計模式,以求教于相關專家并希望與一線實踐者交流。
一 E-learning2.0環境
互聯網從web1.0發展到web2.0,相應地,E-Learning作為技術和教育相結合的產物,也從E-Learning1.0演變到了E-Learning2.0。傳統的E-learning(即E-Learning1.0)主要以網絡課程或課件等形式呈現,更多體現的是信息的單向傳遞,學習者是被動的接受知識。而E-learning 2.0則是在e-Learning1.0基礎上發展而來的,是單向傳遞與協同共享教學方式的融合。[2]它使用“小塊松散組合”的方式,把看似分離卻能相輔相成的工具和網絡服務聯合起來支持專業學習社區的創建。[3]也就是說,E-Learning2.0為學生創造了一個寬松和諧的個性化學習環境,使學生在學習的過程中能夠更好地實現互動與共享。
E-learning2.0的特點可以歸納為以下幾個方面:(1)提供一個開放的服務聚合平臺,并為學習者營造一個個性化的學習環境。(2)學習對象的動態化,集中體現在自治、多樣、開放、交互等四個方面。(3)強調以學習者為中心,降低準入門檻,同時鼓勵學習者貢獻自己的價值。(4)提供實時的資源。(5)關系的復雜化、社會化,E-learning2.0的關系不再局限于學習者和數字內容之間的交互,而是由學習者、教師、動態學習內容等構成的一個個性化、社會化的學習環境。由此我們不難看出:E-learning2.0環境是一個“學生本位”的、動態開放的、個性化的、社會化的學習環境。
E-learning2.0環境的構建需要軟硬件技術的支持,而在課堂中引入交互白板,則實質上就是構建了一個基于交互白板(作為網絡終端)的E-learning2.0環境。
二 基于交互白板的課堂教學
一般認為,傳統課堂的主要教學工具是黑板、粉筆,這種課堂信息呈現方式單一、信息資源缺乏、學習活動空間難以展開。多媒體課堂的主要教學工具是計算機、投影儀,盡管這種課堂彌補了傳統課堂信息呈現方式單一、信息資源缺乏的缺點,但是在多媒體課堂中教師會受所用課件的限制,其主動性和創造性難以發揮。[4]
基于交互白板的課堂上則是以交互白板為主要教學工具進行教學,教學工具的獨特性使得基于交互白板的課堂教學既不同于傳統課堂也不同于多媒體課堂,有其獨特的教學優勢。交互白板作為人與計算機進行交互的智能平臺,[5]它有效的整合了現代多媒體教學的優勢,既保持了傳統普通黑板教學的優點,又發揮了課堂教學的潛能,有效解決了課堂上多媒體平臺的局限性,為師生信息交流和情感交互搭建了很好的信息化教學環境。基于交互白板的課堂,從某種意義上講,它把傳統課堂與多媒體課堂有機的融合在了一起。
基于交互白板的課堂具有技術集成性高、資源整合性強、交互功能好、適應多種教學模式的特點,易于實現傳統教學與創新教學的結合。其課堂教學和傳統課堂相比也有著突出的優點:能夠更好地激情導趣、建構知識;創新設計教學活動,整合課堂教學資源;電子備課與教學過程相結合,提高課堂教學的生成性;及時反饋評價,促進教學相長。因此,可以說交互白板是課堂上構建E-learnig2.0環境的最佳選擇。
三 E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計
E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計是指在如下情況中進行的教學設計:即課堂上利用交互白板進行教學,并且通過交互白板構建出了E-learning2.0環境。也可以說是在這樣一種特殊的環境條件下,為了實現一定的教學目標,依據課程內容主題、學生特征,運用教與學的原理,為學生策劃學習資源和學習活動的過程。
1 教學設計特點
(1) 強調教學活動的設計。以學習者為中心,強調學習者的參與性,關注其學習過程。
(2) 學習的內容和資源動態化、社會化,具有開放性和共享性。在E-learning2.0環境下,學習內容動態化,主要體現在自治、多樣、開放、交互等四個方面;學習資源管理社會化,學生可以共同參與,共同建設。
2 教學設計基本要素
(1) 學習者
從傳統的課堂到基于交互白板的課堂環境,教師和學生一樣作為學習者的情況越來越多。當教師作為學習者參與到學生這一學習團體中時,教師和學生就組成了學習共同體。E-learning2.0環境下,由于網絡技術的支持,學習者還能夠實現跨區域的學習與交流,即不同班級或學校的師生構成更廣范圍的學習共同體(不同情況下學習共同體如圖1圖2圖3所示)。共同體中師生都可以操作白板,使之成為活動的場所,也可以通過白板搜索、展示各種所需的信息資源,使之成為信息呈現和交流的場所,還可以通過學生將真實課堂和虛擬課堂結合在一起,從而也能通過白板達到情感上的互動。
(2) 學習目標
在傳統課堂和多媒體課堂中,由于教學工具功能的限制,課堂缺乏互動性。這不利于學生對過程方法的體驗和情感態度價值觀的提升,相應的學習目標也側重學生對知識和技能的掌握。而E-learning2.0環境下基于交互白板的課堂具有極強的互動性,如圖4所示:在學習過程中,學生通過各種互動形式,積極參與學習活動,創造學習資源。這有利于學生對學習過程方法的體驗,情感態度價值觀的提升。因此,基于交互白板的課堂學習目標應當是知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀的統一。
(3) 學習內容和資源
傳統課堂和多媒體課堂都難以在課堂上實現優質資源的共享和交流,學習內容和學習資源較單一。E-learning2.0環境下,學習資源來源豐富,優質資源可以通過網絡和白板實現跨區域的共享和交流。因此,如何組織和使用學習資源也是教學設計要考慮的重要問題之一。
(4) 學習策略
E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計中的學習策略是指:為了支持和促進學生有效學習而安排學習環境中各個元素的程式和方法。[6]傳統課堂和多媒體課堂中,教師所采取的學習策略比較單一,教學方法主要以傳授知識為主,學生學習缺乏主動性?;诮换グ装宓恼n堂有利于創設情境,建構知識,整合課堂教學資源,因而可以采用多種學習策略,如心像、示范、頭腦風暴、案例研究、操練與練習等等。
(5) 評價
在傳統教學中,知識的掌握程度通常成為評價學生的唯一尺度,而能力和情感態度的培養和發展則很難顧及。新課程改革提倡教學要關注學生的全面發展,不僅要求對基礎知識牢固掌握,更重要的是學生的學習能力和創新能力以及情感態度的培養和發展。E-learning2.0環境下基于交互白板的課堂互動性強,學生能夠積極參與學習活動,而且交互白板具有拍照、數據統計、保存等一系列特殊功能,可以將學生的學習過程以及反饋結果記錄并保存下來,因此,我們可以采用多種評價相結合的方式較全面地評價學生,如進行學生自我評價,學生互評,教師評價等。
3教學設計模式
根據不同的教學目的、教師自身經驗與技巧、學生認知方式、教學環境條件,許多研究者總結了各不相同的教學設計過程模式。盡管模式千差萬別,但其基本的構成要素是相似的。作者根據E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計的特點及其基本要素,創建了一個基于E-learning2.0和交互白板的設計模式框架。如圖5所示:
E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計過程主要有:目標確定、分析、設計、開發、實施和評價六個步驟。
(1) 目標確定
教學目標的確定是整個教學設計過程的開端。E-learning2.0環境下交互白板課堂的教學目標與新課改所提倡的“學生本位”的三維一體的教學目標相一致。即包括以下三個方面:知識與技能的掌握;過程與方法的體驗,情感態度和價值觀的提升。
(2) 分析
分析的對象包括學習任務、教學環境和學習者特征等,主要是分析“誰在學”。E-learning2.0環境下交互白板課堂中,學習者可以是一個班級的師生或者更廣范圍內組成的師生共同體,分析這些學習者具備怎樣的學習特征(如初始能力、學習風格等)。這是教學設計工作中非常必要和重要的環節。
(3) 設計
設計的內容主要包括:內容資源、學習情景與學習策略、學習者學習行為、教師教學行為和教學媒體工具五個方面,主要解決的問題是“學什么”。E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計強調教學活動的設計,要慎重考慮教學內容的選擇和組織、學習情景的創設、學習策略的組織與設計、學生的學習活動、教師的教學活動及教學媒體工具的選擇。這一環節是整個教學設計過程的核心部分。
(4) 開發和實施
開發和實施,解決的問題是“如何學”或“怎么學”。即根據教學目標和設計要求,開發教學策略和教學材料,采用合適的教學策略(學習策略)進行教學。這一環節是教學設計的執行階段。
(5) 評價
如圖5所示,教學評價貫穿于整個教學設計過程。評價要依據教學目標,采用多種評價相結合的方法,是形成性評價和總結性評價的有機融合。
四 E-learning2.0環境下交互白板課堂教學應用案例
1 案例說明:
本案例以高中二年級數學為教學內容,所用教材為二期課改人教版,這個教學活動是空間幾何教學的開始階段。
案例假設AB兩個班級(不限是否在同一所學校)都安裝了交互白板,并且擁有校園網環境。其中A班是數學強班,B班較弱。AB兩班決定開展基于交互白板雙向互動課堂。A班的優秀數學教師利用白板進行現場教學,課堂教學實況通過網絡傳輸到B班,B班學生借助交互白板與A班學生同時上課學習,B班教師在本班現場輔導。
2 教學設計:
(1) 教學目標
① 知識與技能:了解立體幾何框架,理解平面的描述性概念和平面的無限延展性,讓學生盡情展現自己的空間想象能力、觀察能力、動手能力和分析能力。
② 過程與方法:由二位平面向三維空間拓展,通過觀察思考、動手實踐、合作學習體會平面與空間的聯系與區別。
③ 情感、態度、價值觀:營造寬松愉悅、民主和諧的教學氛圍,體現學生的主體作用,激發學生學習立體幾何的興趣和探索新知的欲望。
(2) 教學環境條件
AB兩班有共同的教學目標和相似的教學內容,能夠組成學習共同體。并且兩班均具備E-learning2.0環境下基于交互白板課堂的硬件條件,即擁有交互白板系統并已聯網。
(3) 學習者特征分析
AB兩班學習者均是高中二年級學生,具有一定的數學思維能力和基礎知識。其中A班學生數學基礎較強。
(4) 設計
根據教學目標和教學內容,教師準備教學內容和資源,重點是設計教學活動的教學策略以及媒體工具(主要是交互白板)的使用。AB兩班教師在課前應至少有兩次交流,第一次兩名教師對教學活動進行概要設計,第二次則制定教學活動流程、細節以及各種突發事件的處理辦法。
(5) 學習活動的組織
活動實施步驟如下:
步驟一:AB兩班各自回顧平面幾何知識結構,并引導學生通過閱讀教材目錄,類比構建立體幾何知識結構。然后A班教師用創意筆在白板上畫出平面圖形和空間圖形,B班通過交互白板觀看A班實況,B班教師對本班學生加以解說。
步驟二:AB兩班各自通過觀察周圍事物及展示圖片(如果其中一班有更好的教學模型,也可以通過交互白板給另外的班級分享演示),讓學生討論得出平面的描述性概念及特征。然后AB兩班在交互白板上將各自得出的描述性概念和特征進行比較,兩班教師分別代表各自的學生在線上進一步討論。最后教師在班上展示平面幾何的知識框架體系。
步驟三:AB兩班各自給出任務書,讓本班學生動手制作在平面內無法完成的一些模型,將學生的思維由二維平面向三維空間拓展。然后A班教師克隆若干空間圖形,并作局部修改,讓學生識別其中的線面位置關系,B班觀看A班實況,同時B班教師對本班學生加以說明。
步驟四:AB兩班各自讓學生自由發揮空間想象力畫出空間四邊形,并在白板上同時展示兩個班極學生的成果,教師分別加以講評。然后A班教師結合識圖題分析畫空間圖形的要領,B班觀看A班實況,B班教師對本班學生加以解說。最后AB兩班教師分別給出一些常見的平面圖形,學生以小組的形式任選一個繪制立體圖形,并在白板上展示,教師用快照保存學生作品,并點評其優點與不足。
步驟五:AB兩班分別給出適合自己班學生的課后思考題和一些背景知識網頁,讓學生課后閱讀了解空間幾何的基本學習內容。
(6) 評價
根據學生的學習效果和反饋,采用學生自評和教師評價相結合的方式,對教學整個過程作出分析,以求進一步的學習和發展。
3 案例分析與反思:
第一,該案例主要圍繞交互白板的交互功能來設計教學活動,教學組織上精細,活動的展開符合學生的認知和思維特征,有利于學習目標的實現,并且通過交互白板使AB兩班共享了A班的優質資源。在教學過程中,首先,A班優秀教師利用交互白板的創意筆來匯制平面圖形和相應的立體圖形,講解知識要點,在后續的教學過程中通過AB兩班的交流探討,逐步展示平面圖形的概念和基本特征。隨后,A班教師利用交互式電子白板的克隆功能向學生展示出幾個由平面圖形轉化為立體圖形的步驟,鞏固了在第二步中所掌握的知識。AB兩班教師讓知識掌握得較好的學生在白板上繪制變化過程,從而達到教學互動的目的。在小組作品完成之后,小組成員用白板向兩個班的全體同學展示他們的研究成果,同時教師可以在學生展示后用快照功能來保存作品,達到教學資源積累的目的。
第二,A班教師利用交互白板進行教學,B班學生可以通過交互白板(網絡支持)清楚地觀看整個教學過程。在教學過程中,A班的主講教師與B班的輔導教師配合,為AB兩班的學生們提供了多種教學支持服務,形成了一個學習共同體;AB兩班的數學教師可以就A班主講教師的現場課為教研案例,開展如何提升數學課教學質量的教學研修,這樣就形成了一個數學教學的教師實踐共同體。網絡環境下,通過這種教學方法,不僅能實現觀點之間的共享,更能夠激起學習者的好奇心,使他們主動參與學習,積極建構知識,從而對學習產生直接的影響。[7]
五 結束語
著名的媒體技術專家克拉克(Paul Clark)曾說:“是教學設計而不是用來傳遞教學的媒體,決定了學習者的學習”[8],交互白板的應用也不例外,基于交互白板的課堂需要一套相應的教學設計方案。教學過程是個多要素相互作用動態多變的過程,E-learning2.0環境下,教學過程更是呈現出了多樣的變化和不確定性,如班級間協作帶來的協作學習中人際沖突的問題[9]。這對教師進行教學設計提出了更高的要求??傊?E-learning2.0環境下交互白板課堂教學設計目前還不夠成熟,需要教師和相關研究者不斷地實踐和研究。
參考文獻
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[5] 丁興富.交互白板及在我國中小學課堂教學中的應用研究[J].中國電化教育,2005,(3):43-46.
[6] 余勝泉,吳娟.信息技術與課程整合――網絡時代的教學模式與方法[M].上海:上海教育出版社,2005:110-111.
[7] 張豪鋒,孫穎.論網絡學習中的意義交互[J].河南師范大學學報(哲學社會科學版),2008,(5):218-220.
以下是于松峰老師給我們欄目提出的意見和建議:
不同的教師觀察點和學習點不同,作為一名最普通的基層體育教師,我一直比較困惑“通過這個欄目,我想看到什么?”
1.稱之為教學設計吧,缺少很多的要素,其中有些直接就把教案稱之為教學設計,這讓我們在理解上容易產生偏差;如果是詳細的教學設計,篇幅就會受限。
2.通過這個教案我們最想得到的是:這位教師在這一課次的教學中采用了哪些好的教學策略、教學手段、教學方法,為我們自己的教學尋找可借鑒的有效參考;從這一角度出發,一份詳細的教學片斷描述強于一份詳細的教案。
3.從這份教案中,我們想得到作者確定的教材重難點是什么,與自己的有沒有出入?作者如何突破重點、化解難點的?教學目標制定的是否科學合理,自己能想周全嗎?能夠得到這些答案也相當不錯,但是在有些教案中,我們得不到。
建議:多選取有教學亮點、方法科學合理、針對性強并切實有效的教學片斷;如果教案涉及到方方面面就應可圈可點;教案就是教案,不用教學設計代稱。
一、表格式教學設計基本要素和范例
于老師提到的第一個問題正是我們目前較為困惑的,也是廣大教師在教學設計過程中普遍存在的問題。很多老師都感嘆投稿命中率低,從某種角度講,命中率是由這份教學設計能給讀者帶來多少啟發而決定的。一份課時計劃的設計主要包括:教學內容、教學目標、教法與學法、教學組織等基本要素,按照人教社《體育與健康教師教學用書》提供的范例表格式教學設計,主要包括幾個內容。(見表1)
二、基本部分設計核心要義是突破重難點的方法
于老師提到的突破教學重難點的方法在設計中的體現,這是稿件是否能錄用的最重要指標。一份教學設計的核心部分就是基本部分的教學,而基本部分教學設計的核心要義是突破教學重難點的方法。這是類似于醫生為患有相同疾病的不同病人提供處方的問題,這一步驟的本質就是規劃學習過程,為相同的學習運動技能提供不同的教學策略和教學方法。有很多老師按照教學的常規,在基本部分教學中設計的不是策略和方法,而是練習的一種形式,比如,兩人一組合作練習,集體統一練習,沒有考慮事先預設的教學重點和教學難點。圍繞教學重點設計一個方法,比如,前滾翻技能學習中需要解決“低頭含胸”的問題,可以設計在下頜和胸之間夾紙片的滾翻練習;解決籃球運球體前變向“轉體探肩”難點時,運用比肩稍寬的兩根標志桿限制身體的橫向過桿。以上兩個例子中所提到的方法就是基本部分教師指導和學生活動中要寫的內容和步驟,所以基本部分所要寫的就是解決問題的方法。方法針對于事先預設的教學重難點,如果涉及到學生參與練習時,要標明練習的目的是為了解決什么,比如,兩人一組合作練習,一般教師就寫到這一步,沒有提到進行合作的方法,這會讓老師們看的云里霧里;再有分層練習,一般教師就寫到根據技能水平進行動態分層,怎樣分層?依據是什么?這些沒有寫明。老師們設計寫得很詳細,字數也很多,但關鍵點沒有突出,關鍵步驟沒有寫明白,讓很多老師看了教學設計,第一感覺是看不懂,借鑒價值不高。
本欄目推出“教學片斷設計”的意圖就是讓老師在某一技能上提煉突破教學重難點的方法,從單純的方法開始,省去一般性準備活動和放松活動,直奔主題,提煉方法。但是在審理稿件過程中發現,很多老師用案例的形式來描述,過多充塞學生上課的細節問題,偏離了編輯的真正意圖。
三、設計的理論依據分析
我們幾乎在每篇稿件中都能發現“指導思想”“學情分析”“教材分析”的理論依據板塊,但更多的“指導思想”不是在真正指導著自己的教學(或教學設計),而是在給自己的教學戴帽子、貼標簽,把自己的教學冠以新的理念,比如以人為本、自主學習、探究學習等等,但是在教案中卻絲毫沒有體現,指導思想與教案成為了兩張皮??梢哉f這一部分拿來主義的成份比較多,很多老師沒有能夠靜下心來好好思考。
學情分析,即研究學生的知識儲備、能力水平,考慮學生的可接受性,分析學生的心理需求等等。只有準確分析學情, 真正做到了鉆研教材和分析學情相統一,才能有效地促進教學,才能更好地激發學生的學習興趣和學習動機。在教學設計時,老師可以根據學生的真實起點提出“學生要達到事先提出的目標應該要做些什么”,從而一步一步揭示出要達到這一目標的必要條件,進而選擇、設計教學內容、方法、手段、評價等等。
關鍵詞:小學數學教師;教學設計能力;設計技能
小學數學教師教學設計能力的提升屬于一個循序漸進的過程,一方面要參加相應的技能培訓,接受一些系統性設計知識。學習的內容有一般為教學設計、教學學科和教學方面的內容。此外,教師要不斷付出努力,樹立正確的觀念和意識,并且不斷的學習和反思,只有這樣才能夠真正得到提升。對小學教師教學設計能力和構成因素進行詳細分析對于小學數學教學意義深遠。
1.小學數學教師的教學設計過程
小學數學教師教學過程中,設計活動和行為對教學設計能力具有決定性作用。數學的學科知識具有一定的邏輯性,同時也具備一定的結構性和層次性。小學數學知識可以螺旋上升,從而逐漸向著“數學化”方向發展。因此,教師一定要在課堂教學前期、對每個單元教學之前等對教學進行科學設計,主要是從整體到局部的教學設計過程。站在教學過程上分析,可以將教師的教學設計能力分成課程教學設計能力、單元教學設計能力以及課堂教學設計能力等等。站在階段性的角度對課程教學過程的設計進行分析,可以順著分析——設計——評價——調整這一順序進行[1]。對于每個階段而言,教學設計的能力上的基本要素是相同的,但是在設計過程中也存在著一定的側重點。
2.小學數學教師教學設計能力要素
2.1小學數學教師教學設計能力包括分析能力
小學數學這一學了并不是十分復雜,其內容是介紹數學這種工具性學科的,也就是說小學數學內容十分簡單,但教學上比較單一。因此,開展小學數學教學,并不是讓學生完全掌握所學知識,而是通過趣味性教學方式,讓學生掌握一定的學習方式,具備相應的學習能力,為學生打下基礎,引導學生對數學學習產生濃厚的興趣。因此,教師開展小學數學教學過程中,需要具備一定的分析能力。首先對教學目標進行分析,通過以上內容的闡述,充分的了解到了小學數學的教學目標,但站在更深層次的角度進行分析,小學數學教學目標不僅僅是培養學生學習數學的興趣,同時也要激發學生對數學知識心底的熱愛。因此,開設小學數學教學過程中,教師要從兩個方面著手,第一方面是對教學進行設計,需要圍繞“趣味性”這一因素;第二方面是教學的設計具備相應的“多元性”,通過“趣味性”使學生的學習興趣被有效提升,再利用多元性提升學生對學生的喜[2]。其次是對教學的進度進行分析,小學階段的學生年齡一般在7-12歲之間,這一時期的孩子對于較為新鮮的事物具有較大的興趣,可以說新鮮事物對學生具有一定的吸引力。但在學習過程中,也很容易喪失對事物的持久喜愛和追求的動力。因此,教師要充分考慮如何可以持久的吸引學生的注意力,筆者認為,對小學數學教學的設計,需要圍繞小學生的思維、邏輯和生活經驗開展。
設計時,將小學數學教材中過于抽象的內容,通過相對形象化的方式展現出來。這樣,不僅可以調動學生的學習積極性,同時使學生對數學知識的理解能夠更加容易,避免學生陷入復雜的數學知識當中。此外,進行教學設計,需要注重教學問題的設計,教師提出的問題要和不同年齡段孩子的思維邏輯相符合。另外,提出的問題需要和學生的生活經驗緊密聯系,讓孩子充分感受到數學就在身邊。通過對這些內容的考慮,可以使小學數學教學內容形象化,并且培養的孩子的思維能力。但是在這一過程中,又涉及了具象性和差異性,教師要分析如何讓組織的差異性得到擴展,使孩子學習能力被提升,這一問題是進行教學設計的關鍵性問題。例如,教師實施小學數學教學過程中,可以針對具體提出的教學設計進行對照并分組實驗,按照實驗結果進行正確的選擇,在此過程中對學生進行問卷調查,從而掌握學生的需求。最后,分析教學問題和教學任務,小學數學教師進行教學設計的主要任務是讓學生能夠快樂的學習數學和認識數學,這一內容和教學目標還有所不同。因此,需要對可以提升孩子快樂程度的任何因素進行詳細分析,并對這些因素進行提煉,應用在課堂教學當中。
2.2小學數學教師教學設計能力包括設計技能
設計技能主要有教學設計過程中的整體設計,也就是具備設計方案的前瞻性。實施教學設計的過程中,存在的不足因素有學生對課堂作業的不知、遇到問題之后的反應、對課后作業的審批等。這些環節均包含著整個過程當中[3]。此外,還要對教學策略進行設計,怎樣提升學生的自主性,并且使課堂具備較強的趣味性,如何將相應的情境帶入課堂當中等。最后是對教學的媒介進行選擇和設計,現有的媒介中有教師、書本和黑板等。教師應當明確如何對這些媒介進行科學合理的應用,如何對這些媒介進行正確理解。此外,在實施教學過程中,認識到這些媒介的重要性。這些內容也是教學設計過程中的重點內容。
2.3課后調整和發現教學問題的技能
小學數學教學過程中,發現教學問題,并進行課后調整的技能主要有對課后進行科學總結并進行客觀性評價。小學數學教學設計屬于一個動態過程,在課堂教學之前,為了實現教學目標,需要對教學過程和教學策略進行科學重組和調整,進而實現對整體的優化。在課后,教師需要對整堂課進行客觀性總結和評價,找出這一設計中缺失的部分,并對這些內容進行修改和完善。在這一過程中,幫助小學生以及教師得到全面性的發展。在設計過程中,首先要進行預設,在此基礎上結合課堂互動過程中出現的問題進行課后的調整。小學數學教學過程中,可能會出現一些教師沒有預料到的問題,這就需要教師進行課后補救,進而結合課堂學習情況進行接下來課程的設計。與此同時,針對教學過程中新出現的問題或者經常出現的問題作出較為深入的分析,最終設計出切實可行的教學方案。
結束語:
以上能力對于小學數學教師而言,可以被概括為三類,第一類是基礎性條件,也就是數學學科知識和小學數學教學教育知識;第二類是支撐性條件,也就是教學設計知識和技能。第三類是發展性條件,也就是教師的意識和態度。小學數學教師需要結合科學理論和方法對教學進行設計,并且不斷實踐,才能最終擺脫隨意化以及經驗化,使教學實踐得到不斷完善。
參考文獻:
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[2]李孝誠,綦春霞,史曉鋒.初中數學教師教學設計能力發展的實證研究——基于網絡研修共同體教師專業發展的個案研究[J].中國電化教育,2013,03:56-61+67.
[關鍵詞]網絡;財務管理;教學設計
近年來,隨著以計算機為代表的新信息技術在教育領域的大量運用,為創設以學習者學習為主體的教學方法提供了更多的可能,尤其是建構主義學習理論,提出應重視學生的主觀能動性,強調學生面對具體情境進行意義的建構,從而使基于計算機和網絡環境下的、強調學生問題解決能力培養的課堂教學設計得到普遍重視。
一、基于網絡環境的《財務管理》課堂教學設計指導原則
指導原則是整個“財務管理”課堂教學設計過程中的指導思想,它貫穿在課堂教學設計過程中的每一個環節。
(一)一體化原則
傳統的“財務管理”課堂教學系統由教師、學生和教學內容三個要素構成,教師通過向學生講授教學內容來達到知識傳遞的目的,這是一種相對松散的模式,而基于網絡環境的《財務管理》教學加入了新的要素――教學媒體。教學媒體的介入,對教學內容來說,它是一種表現工具,可以實現更優化的內容表現;對于教師而言,它是一種教學組織與實施的工具,可代替教師作很多常規的工作;對于學生,它則是一個認知工具,不僅可以幫助獲取知識,而且可以幫助發展認知能力。教學媒體的這三種主要作用,使得教學系統由松散變成緊密,大大提高了各要素之間相互作用、相互聯系的頻率和強度,極大地提高了系統內部信息傳遞和轉化的效率。因此,“財務管理”課堂教學設計一定要綜合考慮這四個基本要素,實現教學要素的一體化。
(二)以學生為中心原則
基于網絡環境的《財務管理》課堂教學是建立在“以學生為主體,教師為主導”的雙主教育模式之下,其目的是要充分發揮學生的認知主體作用。因此,《財務管理》課堂教學設計要圍繞著學生這一要素來進行。課堂教學設計要以優化學習過程、促進學生認知的獲得為最終目標。
(三)能力素質培養原則
在課堂教學設計中,不僅要著眼于知識的傳授和傳遞,更重要的是運用知識解決具體問題的能力培養,要注重學生思維品質的形成和認知技能的發展。就《財務管理》課堂而言,盡管其具體的知識可能更新換代很快,但學科的基本思想、基本方法是相對穩定的,如果學生具備良好的思維素質,就能在解決實際問題的過程中,快速學習新知識,接受新思想,從而以靈活的方式解決實際問題。
二、《財務管理》課堂教學過程的設計
課堂教學過程的設計是教學內容的組織與安排、教學媒體的選擇與應用及教學方法的實施的總和。課堂教學過程的設計是一堂課成功與否的先決條件。設計新穎,會激起學生潛在的學習熱情及學習潛能,令學生迸發出智慧的光芒。設計不當,則可能成為知識的堆積或方法的羅列,達不到應有的教學效果。
值得注意的是,基于網絡環境的《財務管理》課堂教學中,教師已不單是知識的傳授者,更不是課堂教學的中心,而是教學的組織者、課堂的設計者、學生學習的引導者。教師應嘗試運用研究學習、合作學習、社會實踐活動等教學方法,培養學生的可持續發展能力和終身學習的能力。教師應通過各種媒體的應用,創設情境,激發學生的求知欲,培養學生的學習興趣,使學生由被動接受轉變為主動參與,把學習過程更多地變成學生發現問題、分析問題、解決問題的過程。
針對財務管理課堂教學的特點與需求,結合網絡時代教學與學習理論的啟示,我們在課堂教學過程的設計時,強調學生知識的主動建構,強調教師的引導作用,強調知識的應用與遷移,強調學習能力與協作能力的培養,在實踐中進一步加深對已有知識的理解,并發現新問題,實現學用相長?;诖?,我們對《財務管理》課堂教學過程的設計基本流程歸納為:網絡導學、理論學習、模擬實驗、課堂實踐等四個基本環節。
(一)網絡導學
筆者認為,在課堂學習活動開始之前,應對學生的學習進行適當引導,為課堂學習活動的開展做好各個方面(知識、方法、心理)的準備??衫镁W絡平臺,向學生提供《財務管理》課堂導學信息,其內容可包括:課程學習目標;本課程與其它課程的關聯;課程知識框架;課程學習的重點與難點;課程學習的方法或建議;課程學習過程中應注意的問題;課程教學管理信息等等。也可針對本堂課學習的重點、難點或熱點,在網上組織課前研討活動,使學生帶著問題進行學習,提高學習興趣。
(二)理論學習
《財務管理》課程的理論學習,以企業資金運動為核心,以資金時間價值、風險報酬為基本觀念,以籌資、投資、資金營運和收益分配為主線,以財務管理的基本概念、原則、制度等理論問題以及財務預測、財務決策、財務預算、財務控制、財務分析等業務方法為主要內容。這些知識內容應用性強,與實際問題情景聯系緊密,針對《財務管理》課程內容的主要特征,這里筆者強調案例教學與專題學習。教師應提供與課堂學習相關的文獻或案例,通過網上交流平臺,組織學生進行分析與評述;并針對重點、難點或熱點,結合相關知識,組成專題,提供專題學習資源,設計專題學習活動。
(三)模擬實驗
《財務管理》課程實驗是以企業財務運作為核心,利用專業實驗軟件,模擬企業財務預測與決策過程。其目的在于給學生提供一種全新的、逼真的環境,使學生在模擬環境中受到專業教育和技能培訓。它讓學生(實驗者)通過對若干財務政策與方法進行單因素實驗或多因素實驗,觀察實驗中的差異現象,分析產生差異的原因,檢驗某項財務活動的科學性。通過實驗加深對財務管理理論與方法的認識。在該環節中,教師從虛擬企業現實的情景中設計實驗案例,并提出有關財務管理問題;學生探究解決問題所需的條件,利用專業計算機軟件分析、整理資料,提出問題解決方案并表達研究成果。
(四)課程實踐
作為一個實踐性學科,《財務管理》課程實踐在課堂學習過程中至關重要,它是學生對所學財務管理的知識與方法的綜合運用與深化理解,是培養學生應用能力、綜合能力與創新能力的關鍵。在該環節中,教師應針對課程特色,設計與課程學習要求相關的、難度適中而具有一定開放性的項目或課題;組織學生組成項目工作小組,完成項目任務,提交作品或報告,利用網絡多媒體技術。記錄活動過程,組織與引導展示、反思、交流與研討。
三、基于網絡環境的《財務管理》課堂教學設計的實踐
廣東商學院從2003年起實施教學信息化工程,該工程的實施一直秉承“研究―計劃―實施―評價一反饋”的工作模式。經過多年的努力,我校的信息化教學環境發生了巨大的變化。信息化教學應用方面
也取得了顯著的成效,具備了進行網絡輔助教學模式構建的資源和環境條件,在教學信息化建設方面邁出了扎實的一步?;诰W絡環境的《財務管理》課堂教學設計的實踐也正是建立在學校的信息化建設的平臺上開展的一項教學改革。為此,財務管理教研室的教師集中優勢兵力,白行開發了《財務管理》網絡輔助課程、財務管理實驗教材及軟件,并組織學生創建了“學生學習創新網站”等網絡學習資源,實現了優質教學資源的共享,也為學生開展基于網絡環境的《財務管理》課堂學習提供了豐富的學習資源。同時,還成立了研究小組,對《財務管理》課程如何利用網絡環境促進理論知識向實踐遷移進行研究,為普通高校通過教育教學信息化提高專業教學水平、促進教學改革的研究與實踐提供參考與借鑒。以下以股票投資課堂教學為例,予以說明。
教案:對外投資管理
(一)教學內容
第八章對外投資管理
第一節股票投資
(二)教學目的與要求
1、了解企業進行股票投資的內容
2、熟悉股票的種類
3、掌握股票的估價方法
(三)教學重點及難點
1、股票價值的計算
2、對外投資管理組合策略
(四)教學學時
課堂教學:6學時(其中,實驗課2學時)
課后學習:4小時
(五)教學過程設計
1、課前要求學生根據《財務管理》網絡輔助課程中提供的相關導學的內容,對本章的學習目標、課堂學習的重點與難點、教學知識點不同層次的要求作初步了解。
2、課前要求學生根據《財務管理》網絡輔助課程中提供的相關網站查找感興趣的上市公司,了解公司基本情況及相關財務信息。
3、課堂在線展示上海證券交易所股票行情及相關資料,激發學生學習興趣,進行理論講授。
4、實驗課:綜合實驗六:企業投資價值分析
5、課后網上討論:你認為目前我國股票市場是非理性成長,還是價值回歸?以目前的股價,你樂意進行長期投資嗎?
6、課后思考
(1)與債券投資相比較,股票投資有何特點?
(2)股票估價的方法有哪些?
(3)股票價格的影響因素有哪些?
(4)國內外主要的股票價格指數有哪些?
關鍵詞:課堂教學設計;學生;教師;學習內容;教學目標
課堂教學設計指用系統方法對課堂教學活動過程諸環節、要素及其相互關系進行科學的描述、計劃與規定,即為課堂教學活動制訂具體的、切實可行的活動方案與程序,使課堂教學活動達到優化的效果。
現代教育觀念相信學生“人人都能學習”,承認、尊重和發展學生的個性,認識到發展學生的自信心、創造力、決策能力等是社會對人才質和量的需要;現代教育觀念既重視教師在學生認知發展中的作用,也重視學生在學習活動中的自主作用,強調主動獲取知識而不是被動接受知識,在教學過程中注意創設學習情境,鼓勵和啟發學生自己去探究知識、得出結論、解決問題,從而培養學生處理信息的能力,培養批評性思考、創造性思維和解決問題的能力以及應變能力和實驗能力等。
一、進行課堂教學設計應注意的問題
1.要重視學生學法的研究設計
有些教師進行課堂教學設計的出發點是教師如何把教學內容講清楚,教師如何組織好教學,如何減輕教師教的負擔……進行課堂教學設計,不僅要考慮教的問題,更要考慮學生學的問題,不能把出發點和落腳點僅僅放在教的方面。
2.要重視非智力因素的開發
許多教師在進行課堂教學設計時,教學目標的設計往往停留在認知性和技能性目標方面,對媒體的使用目標??紤]如何運用這種媒體去傳授知識。認為教師教學的主要任務是開發學生的智力,這是不全面的。因為非智力因素(主要包括需要、動機、情緒、情感、意志、性格、興趣、氣質……)也是很重要的。在課堂教學設計中,許多教師能注意到發揮教學媒體激發學生興趣、創設情境的作用,但開發學生非智力因素的目的性還不很明確,缺乏明確的開發非智力因素的意識。
3.要用系統論的觀點及現代教育思想指導課堂教學設計
課堂教學設計的三個要素是教學目標、教學策略與教學評價。而在課堂教學活動中的基本要素應是教師、學生、教學內容、教學工具、時間與空間六個方面。上述六個要素對于教學活動而言缺一不可。沒有教學工具則無法完成教學任務;沒有時間就沒有進行教學活動的機會;沒有空間,教學活動就不可能以任何形式存在。
4.教學設計者應具有的素質
為了確保教學設計的成功,設計人員必須具備以下基本素質:應具有較扎實的教育、教學、學習心理、傳播、媒體等方面的理論基礎;有一定的教學經驗;熟練掌握教學設計的基本原理、方法和實際操作技能;有很好的邏輯思維和創造性思維能力,能分析復雜問題并辨別關鍵因素。
5.要靈活運用模式
由于教學過程是個動態過程,教學系統是個開放系統,在設計過程中涉及的如環境、學生、教師、媒體、信息等各種因素都處于變化之中,因而要在掌握要素的同時,根據不同情況的要求,思考重點解決哪些環節問題,創造性地開發自己的模式。
學習內容可分為認知類、動作技能類以及態度類三種。認知類學習內容又可分為知識(事實、概念、原理)和能力(觀察、推理)兩方面。動作技能類學習內容可分為實驗操作、自制標本、繪圖、樂器演奏、唱歌跳舞等。動作技能是一種習得能力,使學生掌握一些操作技能。在學生的學習中,動作技能的學習往往與認知學習交織在一起,如學習電腦打字,除學習打字動作外,還必須了解有關漢語拼音、標點、文件格式、移動規則等知識,沒有這些知識結構,動作技能是學不好的。因而分析動作技能學習內容時,不僅要分析有哪些方面的動作技能,還要考慮學習這些動作技能所需掌握的相應知識;情感是對于事情的看法和采取的行動,是一種影響個人對特定對象作出行為選擇的有組織的內部準備狀態。分析情感類學習內容可從兩個方面考慮,一是形成或改變態度后,應能做什么;二是為什么要培養這種態度。
二、小結
教學目標是教師教學的指南。目標是檢驗教學活動效果的尺度之一,也是指引教師進行教學活動的指南。教學目標不僅在方向上對教學活動的設計起著指導作用,而且對教學設計的步驟和方法有規定制約的功能。編寫教學目標是一項艱苦細致的工作,但它有利于提高教師的教學水平。編寫明確具體的教學目標要求教師認真鉆研教學大綱,對學科教材內容有深刻的掌握,并對學生的學習結果有清晰的概念,有利于幫助教師合理地選擇教學媒體、教學方法,采取恰當的教學方式,調節教學活動過程,從而保證教學目標的真正實現。
關鍵詞:教育游戲;漢字學習;教學設計
1.研究背景
隨著計算機的日趨普及,網絡游戲這個產業已經風靡全球。2012年7月19日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《第30次中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1]顯示:截至2012年6月底,中國網民數量達到5.38億,互聯網普及率為39.9%。隨著校校通、校園網建設、數字化校園等工程的不斷完善,互聯網的娛樂特性加大了其在青少年人群中的滲透率。新課改一輪又一輪如火如荼地展開,教育改革理念也步步深入人心,新課改注重開放性和靈活性以及學生自主學習精神的培養,而此特點恰恰和注重團隊精神、激發競爭意識的教育游戲相一致。因此將教育游戲運用到小學生漢字學習課堂中真正實現“寓教于樂”的教育新境界,成為研究的重中之重。
漢字學習是小學生語文學習的主要任務。雖然漢字的使用總量很大,但常用的漢字使用的數量是非常有限的,1000個常用漢字己經覆蓋了90%的漢字使用情況,2400個漢字已經有99%的覆蓋率,這就充分說明常用漢字比較集中,數量也不大。小學生在小學階段學習的漢字大約有3200字,因此漢字學習在小學學習階段的重要性十分重要[2]。
游戲化學習是一種新型的學習方式,它借鑒游戲的懸疑、挑戰、自主等有關理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,不僅豐富了教學的手段,而且更加符合小學生生性好動、對新鮮事物充滿好奇的特點,使漢字的學習更有效率[3]。
2.相關概念界定及研究基礎
2.1 相關概念界定
(1)教育游戲
關于教育游戲的概念目前還沒有一個統一的說法。概括起來有兩種觀點。第一種觀點認為教育游戲軟件本質上是電腦游戲,只是其具備了一定的教育意義,游戲內容具備趣味性和知識性,玩家在游戲情境中,要運用各種知識來完成任務。第二種觀點認為教育游戲軟件本質上是教育軟件,其中的內容和任務都是與課程相關的,而且它具備了電腦游戲的某些特征,充分利用電腦游戲的內在動機。本文所探討的教育游戲軟件屬于上述的第二種觀點,即教育游戲軟件是一種教育的軟件,它充分利用電腦游戲挑戰、目標、情節、競爭、合作等內在動機,把與課程相關的內容融入到游戲情景中,讓學習者通過玩游戲的方式習得知識,鍛煉技能。
(2)漢字學習
任何一種文字都是記錄語言的一種工具,那么漢字也是記錄漢語的工具。漢字應該起源于“結繩記事”。“漢字是記錄漢語的符號系統,是漢語得以交流的重要輔助工具,它有形、音、義三要素[4]”。因而,漢字學習“是一項主體(人)和客體(漢字)之間相互作用的復雜的活動,不僅要認識字形本身的結構關系,還要建立形、音、義三者之間的統一聯系”。
2.2 相關理論基礎
(1)建構主義學習理論
建構主義是認為學習它是建立在自己已有知識的基礎之上,對所接受的信息進行意義構建、再加工形成自我知識儲備的過程[5]。學習是獲取知識的過程,是學習者在一定環境下進行的。而情景、協作、會話和意義構建是學習環境的四大支柱,也是必不可少的四大環節。
(2)情景學習理論
情景學習理論認為學習者在學習中要清楚自己的目的,然后自覺的進行實踐達到自己的目標。感知和自覺地思考、有意識的反思是緊密相連的。與情景創設相關的原則包括學習環境中的語言、群體和個體的活動、文化意義及差異等相關因素的互動。結合本游戲其原則具體包括:情景中的學習原則、積極參與的學習原則等等。
(3)沉浸理論
沉浸理論是由芝加哥大學的Mihaly Csikszentmihalyi 博士提出的,他描述了人在完全沉浸某種活動時,注意力絕對集中情況下,除此活動外無意識地完全排他現象[6]。一款教育游戲設計的成功與否,不是游戲本身融入多少文化知識,也不是參與玩家的數量可觀,而是學習者能脫離現實生活的干擾,完全沉浸其中,在虛擬的環境里產生現實生活里無法擁有的自由,這樣才具有可玩性。
(4)教育游戲理論
教育游戲是集教育和游戲二者于一體的,讓學習者在游戲過程中獲得個性化發展,借助互動性和游戲的娛樂性給學習者一種寓教于樂的全新體驗,從而激發學生的創新思維和創造能力。它利用學生天性好奇、愛玩游戲的心理,借助游戲這個互動的溝通平臺,達到傳遞信息和知識的目的[7]。這樣新的教學模式完全跳出傳統教學的樊籠,給學習者非同一般的感覺,興趣使他們達到意料之外的學習效果。
3.教育游戲在小學漢字學習課堂中的教學設計
3.1 教學設計的一般模式
教學設計一般包括四個基本要素:學生、教師、教學內容和教學環境。如果再繼續延伸要素則增加了教學媒介、教學方法和教學手段等等。目前關于教學設計過程有許多不同類型的理論模式,不同理論模式都包括一些基本組成部分,如學習需要分析、學習內容分析、學習目標的闡明、學習者分析、教學策略的制定、教學媒體的選擇和利用以及教學設計成果的評價[8]。這幾個過程并不是獨立存在的,它們環環相扣,相互制約、相互影響,上一步是為下一步作準備,同時也引導下一步的工作方向。
3.2 教育游戲在漢字學習課堂中的教學設計流程
此設計是根據狄克-柯瑞模式進行設計的,然后根據教學設計的一般過程模式的七個基本組成部分設計出漢字學習過程中的教學設計過程,如圖1所示:
圖1基于教育游戲的教學設計框架
(1)學習目標分析?!皩W習目標分析是教學設計活動的出發點和最終的歸宿”。分析學習目標是為了確定學生學習的內容和主題,即與基本概念、基本原理、基本方法或基本過程有關的知識內容,是對教學活動開展后需要達到的目的的整體描述。教育游戲運用的漢字學習中的教學目標就是使小學生更好地學習漢字,改變傳統枯燥的學習方式,使學生在愉悅的環境中學習需要掌握的漢字。
(2)學生者特征分析。學習者分析包括認知發展分析、學習者起點水平分析、學習風格和學習動機分析等方面。小學生是一個很特別的群體,他們的心理還不成熟,很容易受到周圍壞境的影響。小學生的記憶仍以“無意識記、具體形象識記和機械識記”為主。他們能很好記住自己感興趣的東西,但有時會把老師布置的作業忘記或者當他們去完成作業時卻感覺比較吃力。
(3)學習內容分析。根據《小學語文課程標準》中對漢字學習的要求,這里探討的學習內容主要是漢字的學習與傳授及微觀層次的教學設計中的內容分析。它的學習內容主要包括漢字筆劃數、偏旁部首和結構方式等幾個方面的學習。因此教育游戲應該包含這幾個方面的內容。
(4)教育游戲的選擇。選擇一款好的教育游戲對于用教育游戲進行漢字學習十分重要,因此在實際的教學過程中所選擇的教育游戲必須保持游戲性和教育性的平衡關系。如果只強調教育游戲的游戲性,那么它在教學中的教育價值和意義就不能得到很好地體現。相反太過重視教育性,就會使得整個游戲變得死板,缺乏趣味性,也會使學生對游戲產生厭煩的情緒,同樣也不能達到很好地教學效果??傊?,教師一定要注重教育游戲的游戲性和趣味性的結合。
(5)教育游戲輔助漢字學習的教學實施過程。教育游戲輔助漢字學習主要表現在兩個階段。第一個階段是教師在課堂教學的階段,另一個則是在學生進行游戲練習階段。對于第一階段教師在課堂教學的階段,此時教師是重點,教師應該根據學生的特點進行合適的操作,首先是進行游戲的基本操作,教師對學生起到良好的引導作用,然后就是依據教師的引導對學生提出任務,即要完成的教學目標。第二階段主要是學生進行具體的游戲的操作,根據教師提出的任務完成游戲任務。最后就是對游戲進行探索和總結。
(6)評價。評價一般是設計的最后一個環節,也是一個十分重要的環節。評價一般分為兩種:課堂中的評價和教育游戲自身帶有的評價。利用教育游戲結合漢字學習的方式,那么評價也將會是全方位地為教育教學服務。如果游戲能夠科學地設計,那么它來自于內部的自我評價和系統給予的積極評價有助于游戲者形成正向的自我欣慰感。游戲者從游戲中獲得肯定,認為自己能夠勝任這些活動,能夠從中獲得滿足,所以在利用教育游戲進行教學,游戲內外及時給予學生積極的評價一定將有助于學習。
4.結語
教育游戲應用于學習過程,倡導的是一種輕松、快樂的學習方式。將教育游戲運用于小學漢字學習課堂,更好地實現與現有課堂的有機融合,克服傳統教學的缺點,對于提高教學效果具有很大的應用價值。然而在實踐操作運行過程中需要選擇適當的教學實施方案,適時地調整教育游戲的難易程度,否則學習者將關注玩樂因素而忽視核心內容的學習。
本文提出了在小學漢字學習課堂中運用教育游戲的教學設計流程,并結合案例進行了分析,但是對于流程的部分環節缺乏更詳細、深入的闡述,此模式尚未接受實踐的檢驗,還需在實踐中進行驗證、完善。(作者單位:云南師范大學)
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【關鍵詞】建筑;設計;教學;現狀;完善
建筑設計包括多個環節的教學,前期調研、功能規劃、場地解析、空間形態、土地控制以及設計一體化等方面的教學內容都是非常重要的,必須將建筑設計教學工作當做一個整體性來理解。
1建筑設計教學現狀
1.1生源問題
在很多高校的建筑設計相關生源往往在入學沒有經過摸底考試,對于建筑設計本身的理解也非常有限,所以為后續的教學工作帶來了一定的困難,學生通過以往的學習在邏輯思維等方面有一定的基礎,但是在空間、色彩等方面仍有非常大的欠缺,繪圖技巧、色彩把握等方面都需要后續的教學來解決。
1.2師資力量
在建筑設計的教學過程中,很多老師沒有實際工作的經驗,甚至直接從相關師范或者高校畢業之后就走上教學的崗位,在教學過程中理論水平較高但是實踐教學能力較差,有的高效教師隊伍人數較少,在建筑設計課程中教師對學生不能全面的引導和教育,這就造成教師辛苦,教學效果不理想等問題。1.3建筑設計課程安排在很多地方的院校,建筑設計的課程依舊是傳統的教學方式,即為理論教學,設計作圖,改圖,評圖的基本過程,這種教學方式不可否認具有一定的優勢,但是隨著時代的發展,我們需要更為有效的教學方法和實質性的改革。
2建筑設計教學的完善
2.1教學設計基礎
在建筑設計教學中,基礎設計教學是尤為重要的,在教學中,知識的積累是后續素質和能力體現的基礎,結合課本,建筑學概論以及設計概論等來向學生展示一些建筑設計的基本工作方法和理論知識,設計小任務的設定主要圍繞建筑的空間認知、色彩搭配、材料建構等方面,從面積的對比、環境認知以及場地、道路、外觀的基本要素學習進行引導,利用課堂以及作業讓學生通過小的設計以及模型制作來實現對這些問題的深入熟悉和了解,在這個過程中教師主要要充分利用現代科學技術,例如多媒體技術等,通過形象有趣的方式來讓學生培養起初步的建筑設計理念,為后續的設計教學和工作打下基礎。
2.2建筑課程設計
在建筑課程設計教學工作中,因為有了教學設計的基礎,這一過程就需要教師將建筑的設計、計算機的繪圖技術以及構筑訓練等內容進行綜合,通過對房屋建筑學、畫法幾何以及建筑構造等學科的綜合來實現建筑理論與實踐的初步融合,在教學過程中可以采取專題設計的形式,例如小型住宅設計,活動中心,幼兒園等具有特色的方案,通過學生不同專題的設計過程來提高學生的學習效果,這個過程教師要注意學生對于建筑形態的理解以及把握,通過相關設計手段來強化建筑的空間特征以及功能性,在模型的制作、方案的設計過程中強調技術和空間構成法,注重環境和生態觀念的提醒和建筑的形象表達,視覺的表現在這一階段要不斷的強化和完善。學生不僅在學習中開發了自主學習的興趣、還總結了很多實踐經驗、掌握了一定的設計力法、提高了設計的綜合能力和職業上作能力。
2.3專題設計
這一過程是強化的階段,需要教師通過題目的設置來對學生的學習方向進行把控和加強,為學生的后續學習和研究創造條件,這一過程對于建筑的設計主要偏重于建筑的共性與特性,教師要發揮自己的經驗和優勢,采取多種方法來提高學生的主觀能動性,專題選擇可以從建筑設計構造、建筑當代設計、建筑古代保護設計、數字化城市設計、室內設計等多方面進行,專題的應用和選擇可以讓學生自主發揮,也可以進行小組的合作形式,最終得到設計成果,教師要對設計成果進行客觀的評價,在評價過程中要注重學生創造性的保護。
3設計與實踐的結合
在高年級的教學中注重建筑設計與實踐體系的結合,將學生的設計理論與日后的職業聯系起來,通過對課題或者實習過程中的設計來培養學生對建筑設計完整性的理解,幫助學生對社會中建筑設計大趨勢以及綜合能力的培養,建筑設計教學內容要以創造性的培養為皈依,凸顯建筑設計的社會性和個性化。所以相對于傳統的專業課程改革,設計與實踐體系的結合教學更應為成為教學活動中重要的一個部分,通過有目的性的實踐方式來進行對學生設計思維的引導和設計水平的提高,除了在課堂上的漸進性提高,在教學內容和框架下進行實踐來促進學生的創造性突破,在這個過程中要制定教學的基本單元,在教學大范圍內進行師資的優化分配,將理論化較為優秀的教師與實踐性強的教師向搭配,讓學生在理論和實踐方面同時得到有效的提高,協調專業主干課與相關理論課的關系,通過縱向教學班和橫向教師群,改變設計課教學師生一對一的傳統封閉式教學方式方法,讓學生接觸更多教師,在開放的環境中擴大學生選擇教育信息范圍和思維交流機會,真正提高學生創造力。對相關職業實踐內容的培訓也酌情增加,促進教學的開放性,吸引相關建筑設計行業人員的加入,通過這種形式來提高學生的行業敏感度,校外的設計院、城市規劃等方面也可以充分利用,成立相關指導部門,通過對行業動態的研究和對學生學習水平的檢驗來彌補校內師資等方面的不足,通過講座、專家交流等形式來讓學生更為明確的接觸到行業的動態,更深刻的認識到自己的價值和不足,從而為后續的學習和工作提供動力,讓學生能夠更多的和專家、教師交流,通過項目的參與來實現自主的思考和創新能力培養,并且還能夠更好的融會貫通理論知識,強化畫圖能力和學習能力,使建筑學設計過程能夠尊重學生理論和素質的提升與發展,加強了教學與研究及工程實踐緊密結合。是培養開放性創造性應用型人才的一種有效方式。
4結束語
綜上所述,通過對建筑設計教學的教學現狀分析,我們認識到建筑設計教學需要改善和優化的部分,作為教師,我們要樹立正確的教學以及設計理念,采取階段化、實踐性的教學方式,構建更為合理和高效的教學體系。
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