動畫電影的定義8篇

時間:2023-10-13 15:35:31

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動畫電影的定義

篇1

一、動畫電影概述

(一)動畫電影定義

動畫電影是一種特殊的藝術形式,采用繪畫的形式塑造人物形象以及人物的環境。傳統意義中的動畫電影是指采用技術控制的動態的畫面。文章中分析的動畫電影是只采用動畫形式制作而成的電影,相比實景的電影,動畫電影具有更加廣泛的表達形式[1]。

(二)動畫電影的特征

動畫電影創作理念和思想與其他的電影有著一定的區別,但是其中也存在許多相似的地方,包括動畫電影中采用的蒙太奇手法。

(三)概述動畫剪輯

1.動畫剪輯定義。動畫電影中的剪輯包括對整個故事的安排以及確定故事的演繹風格,采用轉場處理各個鏡頭直接的聯系,調整動畫的節奏、時間、背景等。

2.剪輯內容。動畫剪輯主要通過對動畫的分類篩選,對畫面進行合理的運用。動畫電影的剪輯需要考慮對畫面進行合理的安排,對動畫中人物的動作、造型、動畫的背景以及表現手法進行縝密的安排。

3.動畫剪輯規律。動畫電影的制作過程中存在一定的剪輯規律,畫面剪接中存在合理的規律。

二、剪輯在動畫電影中的應用

(一)動畫電影鏡頭的拼接

1.序列和并列鏡頭拼接。動畫電影是由一個個的鏡頭拼接而成的,鏡頭貫穿于整個作品。

2.鏡頭的動態連接。在動畫電影的剪輯中,鏡頭之間應該采用動態的連接過程,這種過程通常被認為是用不同的角度或者景別來表現動作。

(二)剪輯在蒙太奇手法中的應用

表現型的蒙太奇通常在內容或者形式上采取對列的表現形式,將人物或者景物進行對列,增強動畫電影的藝術感染力。

(三)剪輯在電影動畫中的長鏡頭和節奏體現

剪輯需要控制整個故事情節的發展,對各個人物之間的關系進行聯系和協調。剪輯需要在這個過程中處理節奏,表達故事的思想,抒發人物的感情。

三、剪輯在動畫電影中的應用

(一)動畫電影的分類

動畫電影有著多種分類方法,依據不同的標準可以分為不同的動畫電影[2]。

根據動畫電影的制作手法可以分為傳統手工制作和電腦制作的動畫;根據動畫的空間視覺可以將動畫電影分為普通二維動畫和三維動畫;根據動畫的播放時間來看可以分為順序播放動畫和交叉時間動畫。除此之外,動畫電影還有許多分類,針對不同的動畫電影可以運用不同的剪輯方法。

(二)剪輯在動畫電影中的應用

1.定格動畫的剪輯手法。定格動畫是指采用逐格拍攝的手法,將場景、角色進行逐張拍攝,最終形成完整的視頻。目前的定格動畫建立在三維技術中,通過立體的材料對人物和場景進行拍攝,與電腦制作相比更加生動真實。

2.傳統動畫中的剪輯手法。傳統的動畫通常是指傳統意義上的二維動畫,是逐幀的動畫。傳統動畫的制作是指拍攝結束之后進行動畫的剪輯制作。

四、不同類型的電影中的剪輯手法

(一)表達英雄人物的動畫電影通過夸張的手法塑造人物的形象。

(二)夢幻類的動畫電影在動畫中占據重要的比例,通常將少年作為動畫的主人公,且擁有奇特的經歷,能夠展現童真的美麗、人性的善良。

(三)動畫電影中暴力電影的打斗場面較多,創作者通過將這種打斗的場面融入在影片中,結合影片的音樂和畫面沖擊力,能夠充分地表達動畫的打斗效果。這類動畫通過音畫結合,塑造出一個壓抑、緊張的暴力場面。

篇2

 

一、動畫電影及電視動畫的定義

 

要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。

 

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

 

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。

 

二、我國動畫電影和電視動畫發展史

 

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

 

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。

 

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢

 

(一)兩種形式的分類

 

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

 

(二)兩種形式的播放媒介

 

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

 

電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

 

(三)兩者制作水平不同

 

動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

 

四、發展前景

 

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

 

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

 

五、結束語

 

綜合以上分析,不難看出,動畫企業只有堅持走可持續發展的道路,一方面提高電視動畫的制作技術,擴大播放渠道,吸引廣大兒童的關注度;另一方面,加強發展動畫電影的腳步,引進更多有才之人,創造屬于中國獨有的動畫大電影,吸引更多觀眾的眼球,讓動漫事業能得到長久性的發展。如此,中國動畫才能走向世界。

篇3

要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。

二、我國動畫電影和電視動畫發展史

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢

(一)兩種形式的分類

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

(二)兩種形式的播放媒介

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

(三)兩者制作水平不同

動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

四、發展前景

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

五、結束語

篇4

一、動畫電影的本質特征:非指涉性

把握動畫電影區別于常規電影的本質特征,需要回到其生成機制與本體論上加以分析比較。

常規電影,即“動畫之父”科爾所言的實拍電影。因其在生成機制上依托光與物的反應成像,生成的影像是現實的對應物,而被賦予與強調摹寫現實世界的意義。而動畫電影被定義為“以畫在平面上的圖畫或者用立體的木偶(或泥偶等)以及物品作為拍攝對象的電影。”(《世界電影史》,喬治·薩杜爾著,中國電影出版社1982年版)動畫電影和常規電影生成機制的起點——拍攝對象的不同——使得兩者有了最基本的區別。于動畫電影而言,拍攝對象并非生命體,而是一種通過造型藝術手段制作出來的假想性形象。如同科爾所揭示的,“做動畫的人,是像上帝一樣在創造世界,因為它面對的只是一張白紙。而實拍的電影其本質在于對現實的記錄和捕捉,更接近物質性……”。動畫影像所呈現出的造型也好,運動也好,都是創造出來的。借助于動畫,創作出非現實世界的物象符號,缺乏生命的物象符號由此獲得了運動的表演軌跡。

可見,與常規電影相比,動畫電影的本質特征在于其鮮明的非指涉性。翻開影視藝術發展史,最早如盧米埃爾兄弟通過《火車到站》、《工廠大門》等開創了模仿現實的影視再現主流,但是梅里愛也曾在小小工作坊里利用“暫停拍攝”法拍攝出《魔鬼的莊園》、《月球旅行記》、《海底兩萬里》等以視覺呈現人類超現實夢境和幻想的作品。影視藝術自誕生以來,就一直在嘗試超越對現實的模仿與再現,進而達到想象與發明。就像法國社會學家塔爾德以“模仿”與“發明”兩個關鍵詞提挈社會形成與發展之脈絡一樣,“再現”與“表現”兩條主線也可以勾勒出影視發展之形體,只因生成機制上的指涉與實證性,使得“再現”成為主流,直到數字技術迅猛發展,才為“表現”提供了更為廣闊的發展空間。自20世紀80、90年代以來,數字技術在常規與動畫電影里運用越來越頻繁,《深淵》中的液態生物,《侏羅紀公園》里活靈活現的恐龍,還有《泰坦尼克號》再現冰海沉船的歷史奇觀,《功夫熊貓》里神奇的大熊貓以及仙幻奇景都是“表現”的結果。

而從本體角度來思考,當前動畫影像大多是通過數字技術,自由創造出來的可視世界的作品,并沒有一一對應的現實之物,符號不再作為實在世界的再現和表征,也不再指涉任何外部世界,而是指向影像本身以及影像間的相互關系。這種影像把人類視覺經驗帶入虛擬現實的世界,將非現實的東西模擬到真實境界,使得人類的想象力空間更為廣闊。

二、動畫電影的想象力

正如南斯拉夫動畫電影大師杜·伏科蒂克所言,“動畫不受物理法則的約束,它也不為客觀真實所奴役。它無需要模仿現實生活而只需解釋生活。”(杜·伏科蒂克:《動畫電影劇作》,載《世界電影》1987年6期,72頁)動畫電影從一開始就因其非指涉性而得以逃離常規電影再現生活的寫實壓力,從而能充分追求想象的創造空間。而“現有的國產動畫片中,還很少看到動漫獨有的天馬行空的想象、令人驚奇的夸張和超越常規的感受,大多數動畫片只是運用一般影視的視聽語言進行敘事和表達,如追求人物造型、動作、場景的紀實性和故事情節的客觀真實性。本體論上的創意缺失,顯示了中國動漫創作者對動漫藝術本質特征和創作規律的認識不足。”(盤劍:《忽視創造,中國動漫怎能做強》,載《人民日報》2013年4月12日)由此可見,非指涉性不僅是動畫電影區別于常規電影的本質特征,且是動畫電影吸引觀眾的魅力所在,更是動畫電影想象力的源頭活水以及在創作時應重點關注的問題。動畫電影其非指涉性的本質特征,在創作時主要體現于三種想象力中:

一是重在寫意的想象力

當影視生產被稱作“藝術”時,就已經具有了與現實“真實”狀態拉開一定距離的審美意義。而動畫電影強烈的非指涉性,使其自誕生就與外部世界拉開了距離。這種距離為內容創作帶來了更廣闊的自由發揮空間。動畫電影的觀賞因距離與異質而產生虛構和想象,觀影者期待看到與日常生活不同的東西,擁有獨特的心理情感體驗,“準備接受的是寓言或是出乎意料的危難狀態。”(《動畫電影劇作》)

動畫造型所包括的形象、動作、背景、音響、特技等設計,都可以采用諸如虛擬、夸張、變形、抽象、符號化等造型方法。如早期“中國學派動畫”借鑒水墨畫、木偶、剪紙、皮影等本土藝術造型塑造神似寫意的動畫形象,迪斯尼動畫角色造型表現出超脫常規的夸張與魔幻。在假定性的虛擬空間結構中,動畫電影打破真實影像構圖比例關系、超越現實物理世界規律法則,充滿了令人驚嘆的夸張、變形和想象。動畫角色可以通過簡約化,突出其符號化特征。如動畫電影《阿凡提》中主角阿凡提的面部造型,“狹長橢圓頭形、香腸鼻子、黑豆般一雙小眼睛、尖胡子”,簡潔的幾筆卻能突出人物風趣、靈活的個性特征。與之相對應,財主巴依有著“刺猬眼、蒜頭鼻、大嘴巴、殘缺不全的牙齒,還有扇風耳,突出了其貪婪、一覽無余其惡毒又無知的愚蠢形象。基于簡潔化符號化所帶來的夸張與想象,可以將所贊美的美化,所憎惡的撕裂、壓扁,從而使觀眾得以宣泄情緒,達到心理滿足之狀態。

二是意義真實的想象力

但是,即使動畫影像不再作為現實世界的再現和表征,其想象空間的創作依然要提供一種意義的真實。動畫在“非指涉性”的基礎上所追求的想象空間,在于以一種異質吸引的方式詮釋生活,觀賞行為實質上就是一個尋找與產生意義的過程,如果隨心所欲卻可能失去觀眾。就像貢布里希所研究的繪畫一樣,也是一種圖式的投射,用“純真之眼”觀察世界,其眼睛不是被物象所刺傷,就是無法理解世界。在動畫電影里出現的造型與運動,無論狂歡也好,荒誕也罷,都需要被理解才能產生意義。動畫作為符號的隱喻要想生存,就需要與日常生活經驗相聯系,或者賦予一個通情達理的意義邏輯。如同蘇珊·朗格所指出的,藝術品本質上就是一種表現人類情感的形式。也唯有表現出人類情感本質,寓言、神話、動畫空間里的想象才能被審美,獲得意義。

迪斯尼主導全球兒童電影娛樂產業,給全世界的成人與小孩以歡樂,秘訣之一就在于《白雪公主》、《木偶奇遇記》等經典動畫電影中賦予了動畫形象以人類的靈魂、性格及生命的能力。而細品今年好萊塢夢工廠出品,被全民熱捧為“一部溫暖催淚的家庭片”的《瘋狂原始人》(陳晨:《品評中的人文關懷》,載《大眾文藝》2013年10期,39頁),在3D動畫制作所帶來的視聽享受之外,真正觸動人心者還是其對人性關懷的溫情與治愈:在穴居人咕嚕家族重尋家園的探險旅途中,動畫角色被賦予屬于人的惰性、挫折經歷和自我超越,以及難言又深厚的父女情。日本動畫大師宮崎駿作品里“奇怪的生物”龍貓在現實生活中并不存在,但它所寓意的是大自然界頑強的小生命,“這是被人遺忘的東西、這是不被注意的東西、這是已經消逝的東西、我堅信他們其實還是活著的……”也由此才能感動且溫暖人心。可見,在這些看似簡單的情節背后,往往卻隱藏著關于光明、正義、愛和溫暖的宏大敘事,讓觀眾為之熱淚盈眶,而這,也正是意義真實的想象力的魅力所在。

三是指向童真的想象力

有一種觀點認為,中國動畫電影質量之所以不高,主要是一直將觀眾對象僅僅定位于兒童,在故事題材選擇與情節演繹上偏向于兒童觀眾的心理,而忽略了成年觀眾的需要。其實,如此指責其實頗為片面。兒童與成人觀影心理固然有所不同,但成功的動畫電影卻往往超越年齡限制,成為老少咸宜的藝術形式,甚至成就迪斯尼這樣的童話王國,而國產動畫電影卻往往得到“不好看”的評價。從實踐來看,國產動畫電影倒不是刻意要定位為兒童電影,實踐中也在試圖效仿追求合家歡的效果。問題關鍵在于:國產動畫電影并非失在創作思維的“兒童化”,而反失在思維的“非兒童化”。所謂“思維的兒童化”,是指創作時所具有的一種童年的人類思維。童年的人類思維可以追溯到舊石器時代的野牛壁畫,2000年前古埃及的墻飾,古希臘的陶瓶等,也在兒童的各種藝術形式上表現出來,在造型上偏向直觀感受,少了理性比例的精確,但卻多了獨特的創造,有時夸張、有時削弱、有時濃烈、有時淡雅等,講究神似而不求形似。“思維的兒童化”在判斷上多采取簡單法,整體把握事物,去掉大量非特征性枝節,帶來一種純真、簡單、無壓力、恣意、率真的生活狀態,也是榮格所提出的“原型理論”中,存在于人類潛意識中的一種“原型”。它根深蒂固地存在于每個人體內,引導人們在成年了依舊渴求著孩童一樣的生活。因此,《賣火柴的小女孩》、《海的女兒》、《灰姑娘的故事》等流傳至今的經典童話,在感動兒童的同時,也深深打動著成年人。

動畫電影提供了基于非指涉性上的夢幻童真,滿足了各年齡階段觀眾對童真的精神需求。如宮崎駿的動畫作品畫面唯美,其反思人文,讓人在魔幻情節里感悟現實,而《白雪公主》、《綠野仙蹤》等則保持著寓言、民間故事以及童話的純粹與美好,其獎善懲惡、贊頌真情雖然簡單,卻與宮崎駿動畫一樣都能捕捉到人類天真浪漫之童真,路徑不同,卻同樣達到了提供夢幻凈化心靈的效果。就像迪斯尼公司創始人沃爾特·迪斯尼曾表白的,制作動畫主要目的并不僅僅是為孩子們,也是為了喚醒我們所有人即將失去的童真(不管他現在是6歲還是60歲),這種需求可以是單純的輕松有趣,如同《貓和老鼠》般,每個小故事都能引發歡笑聲一片;也可以是富有哲理引人深思,如美國米高梅公司1999年制作的影片《迷墻》所表現的便是現代人的困惑,日本宮崎駿動畫作品更是以此為風格。而在一個美國學者波茲曼指出媒體“娛樂至死”的時代,現代人類正面臨著“童年的消逝”,動畫藝術所承載的意義也就更為重大了。

篇5

2014年1月,深圳華強數字動漫有限公司制作的動畫電影《奪寶熊兵》以2.48億票房刷新國產動畫電影的票房紀錄,成為珠三角地區的動畫電影的代表性新力作。影片角色表現出明顯的反英雄主義特征,從多個方面反映出我國新媒體時代的審美特征和珠三角地區的文化特點。

一、 反英雄主義的多元表達

世界上的任何產品包括動畫電影,都應該具有一個準確的定位。定位是圍繞產品展開,但是重心確是圍繞消費者的心理特征進行的,這就是說,如果讓你在潛在客戶的心中擁有與眾不同的產品形象,便是定位的首要定義。[2]不同時期,消費者表現出明顯不同的心理特征。如今,我國已經迎來了以平民化為主要特點的自媒體時代,丹?吉爾默將其定義為:“自媒體――草根新聞,源于人眾,為了大眾”。[3]人們能夠依靠網絡在任何時間任何地點對任何人進行信息傳播,最大程度地向現實的和虛擬的好友展示自己的個性和風格,有意無意地形成自己的個人品牌,通過獲得他人的關注與好評增加歸屬感與認同感,在網絡社會中形成全新的自我定位與認知。[4]這不僅僅導致人們生活方式的快捷化,同時導致了文化和審美的感覺、體驗、思維等方面的深刻變革,人們的自我表達意識極度強烈以及對表現個人存在感、個性化和個人價值的需求更加強烈。這樣的價值觀的改變必然帶來人們對娛樂方式和娛樂對象的標準的轉變。而自媒體天生是個體展現自我,張揚個性的平臺,這就決定了自媒體時代的價值觀是多元化的。

《奪寶熊兵》中,顛覆了傳統意義上主角高大全的英雄形象,而是賦予人物多重的性格特征,使他們更加傾向于平民化和現實化。傳統意義上的英雄主義角色構成被打破,形成一種反英雄主義的多元化表達。

(一)平民化的路線

與美國動畫電影夸張的個人英雄主義情節相比,中國動畫電影更追求具有團隊意識的完美人格的大英雄,早期的中國動畫電影大都以民間故事或神話為題材,如1955年的《神筆》、1964年的《大鬧天宮》等,影片被賦予了極其強烈的超現實主義特征,如《神筆》中的馬良,擁有偉大的人格,故受仙人所贈神筆一支,使他畫出的事物都能成真,因此他拯救人們于苦難之中,劫富濟貧,是人們心中具有崇高精神的英雄。但是,從2000年的《寶蓮燈》開始,同樣是以神話故事為題材,但是影片已經開始傾向于平民化和開始致力于向現實主義拉近距離,影片開始突破傳統中國動畫電影單純地表現英雄主義而不涉及人物感情的特點,通過加入了親情、愛情等元素是人物更加真實與自然。

《奪寶熊兵》中的人物原型和敘事風格是在電視動畫片《熊出沒》的基礎上延生而來的,在《熊出沒》的電視動畫中,光頭強的角色形象是從眾生相中提煉出來的,他每天辛勤工作,為了砍樹與兩只熊周旋,他還有一個向他指令的李老板。很多白領能夠從他身上看到自己的工作和生活現狀,成功引發了成年觀眾的共鳴感。電影中,光頭強表現出明顯的小人物特征,他常常是被欺負和荒誕的形象,性格具有多重性和復雜性,以此顛覆了傳統的英雄主義定義。電影中他所表現出的是人性最單純和本真的善良,曾經動畫電視中的大反派光頭強在這部電影中表現出了正義的溫情一面,這種溫情或隱或顯地存在于每個人心中,是人們心中最柔軟的部分。電影中戰勝邪惡的不再是傳統的大英雄,而是心存善良的普通人。

(二)對家庭和親情的皈依

影片在主題上就定位在一個很生活化的基調上,明朗地闡述了親情最可貴的觀點,家庭責任感成為主角英雄的另一種解釋,這與傳統英雄主義倡導的黑色暴力美學大相徑庭。這不僅僅表現在最后從老板手里營救嘟嘟上,也在影片很多細節中處處透露著親情的主題,如嘟嘟在踩光頭強的媽媽給他做的帽子時,光頭強的憤怒;光頭強盡管沒有和父母住在一起,卻在衣柜里掛滿了他從小到大的伐木服,這些小細節的設置都能表現出光頭強注重家庭和親情的特質。同時,情節的設計總是為了塑造一個鮮活的角色形象,影片中設置了很多在這個時代生活化的主題,如員工最害怕接到老板的電話、大齡青年被父母催婚等,影片打造了光頭強“超級奶爸”的生動形象,讓幾乎每個人都能從他的身上看到自己影子。

電影中還出現了性格各異,形態萬千,或人或動物的形象,如熊大、熊二、嘟嘟、老板、爺爺、吉吉、毛毛等,他們的外在形象有意識地被夸張,使他們之間產生巨大的差異性,這樣的高矮胖瘦,相互映襯使他們產生視覺上更強烈的感染力和趣味性。在角色的設計中,仍舊是遵循幽默搞笑的原則,運用了在動畫電影中常常將人物“小丑化”的手法,把人物身上可笑之處夸張、放大,使人物在片中出盡各種糗態。熊大熊二為了逗嘟嘟而抓蝴蝶時笨拙的身形;被壞人追到無路可逃時,熊二以女裝出現,與熊大跳起探戈;他們還與以往勢不兩立光頭強一起照顧嘟嘟,成功地建立了近期紅遍國人心中的“奶爸”形象。

正是因為這些角色在設計時和任何一個普通人一樣,具有多重性和復雜性的性格特征,能夠產生強烈的反差,更讓整部影片處處透露出暖暖的小感動。同時,電影迎合了觀眾的接受心理:傳統動畫作品中習慣塑造非黑即白的人物,比如完美無缺的公主、王子或惡貫滿盈的壞蛋已經不能適應現代觀眾的審美習慣。因此《奪寶熊兵》的成功很大一部分原因在于它更加適應于現代人的欣賞法則,在角色的設計上有突破了以往的典型的英雄角色的塑造模式,體現出一種反英雄主義的情懷。

二、 反英雄主義的形成探究

《奪寶熊兵》是珠三角地區的代表力作,特定的地域特征也促成了其反英雄主義風格的形成。

(一)對外的開放性和包容性

珠三角地區的動畫電影的發展具有明顯的優勢,珠三角地區作為我國改革開放的前沿,最早與港臺對接,更多地受到外來文化的影響,在思想上、文化上、經濟上都更加開放和多元。如今,珠三角地區的人民消費水能力屬較高水平,更多的家長愿意帶子女前往影院觀影,已經開始出現史無前例的動畫電影一票難求的現象,動畫電影在影院的上檔率明顯提升,制片方抓住這一勢頭打造合家歡電影,使之成為家庭娛樂消遣的一個好方式。《奪寶熊兵》在角色設計中主打以兒童為對象,同時設置吸引成年人的情節,在保留成年人能理解的笑點之外,致力于將角色平民化、生活化以拉近與兒童間的距離。珠三角地區人們開放的思想方式,以及對各國文化的接納性,也就形成了珠三角本土獨有的“新文化”,也使得人們對于自我意識的實現更為重視。

(二)崇尚幽默的動漫文化

珠三角是我國最具有動漫基礎的地區,早期是歐美動畫電影的加工基地,在技術上最先與國際接軌。由于政府對動漫產業的大力扶持,最先取得成功的最具影響力的動畫電影就是在廣州政府支持下,由廣州原創動力公司開發的動畫《喜羊羊與灰太狼》系列電影,而《奪寶熊兵》的上映超越了連續5年位于動畫電影排行榜榜首的《喜羊羊與灰太狼》。影片在技術上采用3D技術,能夠準確地拿捏角色細致的表情和動作,實現最真實的面部表情運動,這在中國動畫電影史上是一大突破。在角色的創作上,珠三角地區更多的是打破固定思維,受到更多的國外動畫電影的影響,表現為更多地關注人文關懷,傾向于現實主義風格,并且在情節的設計、人物造型的設計、動作設計等各方面都結合全球化視角。

(三)完善的動漫產業基礎

《奪寶熊兵》動畫電影在2014年票房市場上取得了優異的成績,很大一部分原因是由于在登上銀幕之前,其角色形象早已依靠衍生品的發行而深入人心,培養了廣泛的觀眾市場,已經形成品牌。沃爾特?迪士尼曾經形象地說明了品牌對動漫產業的重要性,他說,迪士尼的一切都是從一只老鼠開始的。珠三角的動漫公司的一大特色就是依靠下線衍生產品建立起知名動漫品牌。光頭強、熊大、熊二等一系列《熊出沒》衍生品如玩具、文具、服裝、日用品、移動終端小游戲等是隨著電視動畫版的《熊出沒》的上映同期發行的,這類衍生產品在動漫品牌傳播過程中有著重要的作用。而這些產業在珠三角地區早已發展得很健全,在這里,需要生產衍生品的任何動漫形象都能夠快速地與大量的廠商進行對接和合作。《奪寶熊兵》是依靠早期建立的品牌形象,針對現有的人群和現狀,依據角色設計故事情節的一個典型案例。珠三角地區,這樣的發展模式比比皆是。

結語

《奪寶熊兵》的反英雄主義角色徹底打破了傳統的英雄主義動畫電影風格,對于這個大眾自我意識強烈的時代來說,小人物往往更加能夠打動人,人們更加渴望從作品中看到貼近自己生活影子,獲得感同身受的情感共鳴。

作為動漫大國的美國、日本,電影的票房收益僅僅是整體產業鏈的一小部分,而中國動畫電影的盈利模式還過于依賴票房。[5]現階段,很多的動漫企業在政府的扶持下,看似繁榮,實際上競爭力和生存能力非常有限。動畫電影中的角色在這里更加具有動漫產品品牌的意義,成功的動漫品牌可能在今后的全球化進程中,拓展出更大的價值與產業空間。

參考文獻:

[1]萬眾.從傳統到現代――淺析皮克斯動畫長片中的女性角色[D].上海:上海師范大學,2013.

[2]艾?里斯(Ai Ries),杰克?特勞斯(Jack Trout).定位[M].北京:機械工業出版社,2013:85.

[3]丹?吉爾默(Dan Gillmor).草根媒體(We The Media)[M].陳建勛,譯.南京:南京大學出版社,2010:131.

篇6

[關鍵詞] 動畫電影;長鏡頭;審美體驗

動畫電影是一個充滿了神奇幻想的世界,它的魅力體現在它是由畫面的連續運動而形成的視覺交響樂。它所提供的一系列直觀的活動影像和聲音,通過長鏡頭畫面的變化對欣賞者進行情緒的渲染,使動畫電影欣賞者能更好地接受動畫電影的主旨,更深入地解讀動畫電影的內涵,并在潛移默化中完成審美情感的提高與升華。當長鏡頭畫面中的空間、構圖、色彩、場面調度等表現形式與動畫電影欣賞者預先存在的經驗圖式吻合時,就會引起欣賞者的愉悅和興奮感,進而獲得審美體驗。分析動畫電影中長鏡頭應用的審美體驗,能更好地把握動畫電影的審美價值和發展意義。

一、動畫電影中長鏡頭的畫面特征

動畫電影中長鏡頭的美學概念可以表述為:“在一個統一的時空里不間斷地展現兩個以上的動作或一個完整的鏡頭為長鏡頭。”[1]動畫電影中的長鏡頭正是體現了一種真實的美、一種原創的美、一種詩意化的寫實、一種對角色的最佳描摹,其審美價值體現在尊重動畫電影欣賞者的選擇與思考。

(一)真實再現生活空間,詮釋視覺感受的真實性

長鏡頭是動畫電影創作的重要手段,它通過場面調度,用畫面空間真實地在連續的時間流程中展現角色與事物的運動狀態。鏡頭畫面喚起人們日常生活中的視覺體驗,直接對動畫電影欣賞者起到心理上的、情感上的和視覺上的感染作用,使欣賞者感到似乎身臨其境。長鏡頭常常在舒緩漸變的時空展示中,包容多種氣象,多種可能,埋下多種可以讓欣賞者根據自己的生活經驗、情感的需求等要素去想象的空間。

(二)連續記錄敘事空間,表現造型空間的完整性

動畫電影長鏡頭的時空完整性,不切割空間,不加分解的連續記錄角色動作和事件過程,保持了人物動作和敘事空間的連貫性。隨著數字媒體時代的來臨以及計算機動畫電影技術的進步,長鏡頭可以完全不受時間和空間的限制,天衣無縫地將多維時空融為一體,制造超出人類日常視覺經驗的運動效果,彌補了傳統長鏡頭的不足,打破了欣賞者長期以來形成的審美心理定勢,把欣賞者直接卷入一個身臨其境的超現實的幻覺世界中,為欣賞者帶來強烈的審美張力和全新的審美體驗。

(三)細致刻畫人生情狀,營造心理動態的生動性

動畫電影中長鏡頭不僅有記錄的功能,而且還有具體描述的功能,既能對外部形態作真實反映,保持空間的真實、完整,又能細致地刻畫人物情狀,表現角色的內心世界,展示角色內心情緒的微妙變化,使動畫電影欣賞者在一種心理情緒和感情的積累中獲得一種感人的真實。長鏡頭常常展現給動畫電影欣賞者客觀的、不加雕琢的形象,讓欣賞者在一個偌大的時空世界里,將整個環境世界盡收眼底,在欣賞中得到博大、縱深的審美體驗。

(四)尊重客觀事件過程,營造情節事件的關聯性

想要在動畫電影中運用鏡頭畫面表現同一空間中各元素之間的關系,容易受到視點和框架的限制。若要實現視覺的轉換,必須依靠鏡頭的剪接,這樣容易造成空間的割裂。利用運動長鏡頭可以在一個鏡頭內完成視覺的轉換,既能保持畫面空間的完整,又能傳達出強烈的真實感;既能保證事件的時間過程受到尊重,又能讓動畫電影欣賞者看到現實空間的全貌和事物的實際聯系。

二、動畫電影中長鏡頭應用的審美體驗

動畫電影是一種表現創作者審美體驗的符號,動畫電影的創作與欣賞都離不開審美體驗。動畫電影創作者在進行創作時,通過重新回味自身的審美體驗,將其轉化為動畫電影形象,并通過鏡頭語言以律動的方式展現給欣賞者。而鏡頭語言,特別是長鏡頭語言的敘事連貫性與完整性,最適合動畫電影創作者在創作中忘我地將最真實、最強烈的情感內容娓娓道來。動畫電影作為一個審美對象,具有潛在的審美價值,一部好的動畫電影作品的長鏡頭節奏變化,能夠激發欣賞者的審美情感,為欣賞者營造出一次奇妙的感官之旅,并最終得到情感的升華。

(一)長鏡頭空間表達形式的審美體驗

動畫電影畫面是用有限的二維畫面去表達無限的三維空間。因此,畫面的景別是動畫電影創作者營造銀幕空間關系的表達形式,不同的景別可以讓動畫電影欣賞者產生不同的心理感受。因此動畫電影長鏡頭中景別的搭配變化是營造動畫電影審美體驗的一個要素。

長鏡頭中景別的變化引導著動畫電影欣賞者緊緊跟隨動畫電影創作者的思維,它規定了故事的信息和角色的態度,也規定了畫面與欣賞者的心理距離,同時適應和滿足了欣賞者的審美心理需求,使欣賞者發生相應的情感變化。由于景別的分類不同,欣賞者看清楚不同景別的被攝主體時所需時間也是不同的,通過時間的長短可以得出景別越大,節奏越慢,表現出沉重和浩瀚感;景別越小,節奏越快,表現出親近和活潑感。當鏡頭畫面展現遠景或全景時,畫面細節被簡化,取而代之的是壯觀的場景,濃郁的氛圍和雄壯的氣勢,給欣賞者以“孤帆遠影碧空盡,唯見長江天際流”的距離感與非參與感;而當鏡頭畫面展示近景或特寫時,鏡頭表達內容逐漸單一,環境空間因素被削弱,使欣賞者在觀看時能夠更集中精力于角色的動作與表情,產生一種交流感,也產生一種置身于事件之中的參與感。

(二)長鏡頭構圖表達形式的審美體驗

構圖是動畫電影鏡頭畫面的精髓。[2]電影中對構圖的定義是:“構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。”構圖可分為靜態構圖和動態構圖。作為動畫電影的創作者來說,必須注重動態構圖,它是營造長鏡頭畫面審美體驗的一種最活潑和最有效的構圖形式。

動畫電影長鏡頭中被攝主體運動的速度和方向能夠營造審美體驗。被攝主體運動速度越慢,節奏就越慢,表現出舒緩、流暢,放松之感;被攝主體運動速度越快,節奏就越快,表現出急促、激動、緊張之感。在鏡頭畫面銜接過程中,被攝主體運動方向一致,則使欣賞者感受到流暢與平穩,如果運動方向不一致,則使欣賞者感受到活潑與跳躍。

動畫電影長鏡頭中攝影機的運動形式可分為推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭和移鏡頭,這些運動形式多種多樣、風格各異,并且能夠營造不同的審美體驗,傳達不同的審美感情。在推鏡頭過程中,被攝主體面積越來越大,逐漸占據整個畫面。通過推鏡頭,創作者有意識地引導欣賞者的視線接近被攝主體或者投向某個注意中心,使欣賞者在不知不覺中接受影片的情緒和觀點,產生接近感和推入感。在拉鏡頭過程中,畫面景別越來越大,鏡頭情緒趨于客觀,使欣賞者產生距離感。搖鏡頭在表現被攝主體運動時,經常使攝影機跟隨被攝主體的運動而改變拍攝方向。

作為動畫電影的長鏡頭而言,并不是全部過程都要用運動長鏡頭來表現,有時也會有一些靜止的處理,動畫電影長鏡頭中攝影機靜止和被攝主體靜止都是為了深入表現角色形象,渲染某種特定的氣氛,夸大地表現角色的情感特征,它也是對精彩細節表現的一種手段,達到視覺上的真實性。

(三)長鏡頭視覺信息傳達的審美體驗

動畫電影鏡頭畫面的視覺信息傳達最直觀的是色彩表現,色彩是一個千變萬化的世界,人類的社會心理所形成的色彩心理構成了每種色彩本身所蘊含的色彩情感。當每種色彩都具有自身獨特的色彩情感時,它就不僅僅是表現現實世界的手法,更是一種具有獨特意義的象征或表意的符號。[3]

動畫電影長鏡頭往往用一種顏色作為鏡頭畫面的主導顏色,從而確立畫面的色彩基調。這樣做的好處和目的是使鏡頭畫面具有整體感,使欣賞者更容易進入長鏡頭的氣氛與劇情。一般來說,高明度、高純度的畫面給人以積極、明快、輕松的心理感受,而低明度、低純度的畫面則容易給人以抑郁、悲傷的心理感受。同樣大小、不同顏色的物體給人的大小感不同:明度高的看起來較大,而明度低的看起來較小,因而色彩也成為影響畫面構圖表達形式的重要因素。不同的色彩作用于人眼后會形成不同的空間距離感受:同樣距離的紅色、黃色讓人覺得接近,而藍色、綠色則讓人感覺疏遠。色彩是最具生命力與表現力的造型因素,因而它經常被用作人物內心世界的外部表象,并且用色彩的象征意義賦予角色性格。紅色是熱烈、希望,也是蠱惑和邪惡的象征;白色則象征著純潔和美好。恰當地運用色彩可以營造出豐富的長鏡頭空間,帶給欣賞者不同的審美體驗。

(四)長鏡頭角色與環境場面調度的審美體驗

場面調度是對動畫電影中被攝主體以及攝影機與被攝主體之間關系的調度。動畫電影長鏡頭以生活為依據,用不同的場面調度方式展現一個完整的事件。

以角色的位移或者以背景的反方向移動構成平面式場景調度,以此來展現空間的長度或者寬度,營造平穩、寧靜、愜意、舒適的體驗,平面式場面調度與運動鏡頭結合更有引導動畫電影欣賞者瀏覽空間的感覺。縱深式場面調度則具有很強的三維空間感,在固定鏡頭中,縱深式場面調度通常選用具有強烈透視感的角度表現場景的縱深感,如果在此場景中有對角色的調度,則多半會讓角色的運動軌跡垂直于攝影機鏡頭,以此增強畫面的空間感,并通過角色的運動達到景別的變化,使得一個長鏡頭中既可以表現角色與環境的關系,又可以看到角色的細微面部表情,極大地拓展了長鏡頭的容量和表現維度。動畫電影長鏡頭中被攝主體沿畫面對角線方向移動構成對角線式場面調度,其運動的方向性,使其比平面式場面調度更有縱深感,也比縱深式場面調度展現的空間要開闊。還有一種通過長鏡頭運動配合角色與環境的調度,展現鏡頭空間,表現敘事的運動式場面調度。運動式場面調度通常在一個鏡頭當中展現兩個甚至兩個以上的空間,并表現復雜的角色關系。長鏡頭時間維度上的連貫,又使角色的表演連貫而自然,事件發生真實而可信,創造出活潑的節奏與情境審美體驗。每種長鏡頭的調度方式都具有自己不同的敘事和情緒表現功能,有時為了完成復雜的角色塑造、環境表現、情緒傳達,需要靈活地綜合運用長鏡頭場面調度形式在一個鏡頭內進行調度。

三、結 語

動畫電影最吸引人的秘訣就在于其能夠滿足人們的審美需求。動畫電影中長鏡頭的應用可以最大限度地張揚創作者的個性,將創作者的深厚情感融入其中,賦予長鏡頭生命力,帶來審美趣味和審美體驗,讓欣賞者與自身的審美經驗及記憶中的情感符號對接,引感共鳴。動畫電影創作者在長鏡頭的應用上應該不斷努力激發和提高動畫電影欣賞者的審美體驗,為廣大動畫電影欣賞者創作出優秀的動畫電影作品。

[參考文獻]

[1] 雷昊霖.長鏡頭是電影的本體語言[J].和田師范專科學校學報:漢文綜合版,2009(01).

[2] 吳限.淺談動畫鏡頭畫面設計[J].美術大觀,2009(05).

篇7

1、新世紀文化認同策略實施過程中美國動畫電影的創作趨向

1.1從國際化逐步走向全球化

自20世紀60年代末至以后的20年時間里,美國動畫電影經歷風風雨雨和跌宕起伏的歷程,完美的開展美國動畫電影的新歷程。新的電影制片制度、新進的年輕導演以及新的電影主題等,新好萊塢電影在海外市場也得到大眾的認可和歡迎,并且電影票房的經濟收益可以和國內市場的達到持平狀態。在這一時期,美國動畫電影呈現國際化的主要特征是電影演員中至少有一名是外籍演員。新世紀的美國動畫電影,將發展目光放在全球社會的一致性、標準化、全球資源之間的協作性以及全球市場的共性探尋等,不在強調電影的國籍是否與電影制作的國籍相同。在全球化進程的影響下,世界各地的觀眾在審美以及生活方式變得比較相似,在部分價值觀念上也逐漸趨向于美國化。

在全球化戰略的背景影響下,美國動畫電影迎來了新的機遇和創作制片策略的轉向。美國動畫電影的全球化制作和發行,以一種規范的制度化操作形式在好萊塢電影體系中占據一席之地,例如跨國藝術家彼此之間的交叉參與、首映禮等;或者是《功夫熊貓》系列作品,不僅充分調動中國本土行業資源,還對中美觀眾的文化習慣進行充分了解,并在動畫電影中有針對性的單獨設計等。

隨著美國動畫電影逐漸走向多元化和擁抱全球化,迪士尼在這個過程中扮演一位重要的角色。不僅制作出延續經典風格具有里程碑標志意義的作品,如《小美人魚》、《獅子王》等,還以資本運作的方式參與亞洲動畫電影的制作發行,如《我的鄰居山田君》、《千與千尋》等一些列作品,這些非美國動畫電影作品在國際上影響比較大,并且在一定程度上貼上了美國動畫電影的標簽,同時為美國進軍海外,參與當地電影行業提供經驗和鋪墊。在全球化的不斷推進,好萊塢的各大巨頭將動畫電影制作面向全球市場進行制作,同時還面型市場的文化多樣性制作,將二者有機的結合起來,以此滿足更多的觀眾需求,并且這種合理的配合,隨著全球化的不斷深入,雜糅不同文化進入大制作,并對美國動畫電影進行重新定義,使其成為好萊塢推行文化認同的重要戰略。

1.2去民族化與本土化

目前,好萊塢電影工業在全球范圍內進行全球化的結構性調整,而去民族化內容處理是其基于傳統、面向未來的主要改良。美國作為一個移民國家,在本土上的各種族裔其信仰、喜好和文化都存在一定差異,謹慎且巧妙的選擇電影主題,還要對敘述故事的方式進行全面考慮,這些舉措是爭取到更多觀眾的關鍵。歷史相關經驗說明,部分族群身份地位、對大眾心里的基本情感訴求和向往進行普遍放大,并將其更好地融入國家意識形態之中。對此,去民族化的相關處理成為各種族裔的觀眾比較容易建立起美國人概念中的共性認同。基于此,美國動畫電影在題材、故事模式和角色塑造等內容進行有效控制,從而表現出創作者的智慧。在新千年之前,主要以迪士尼為重要代表,并且出品的動畫電影都是根據相關的經典童話和戲劇等進行改變得來,如《白雪公主》改編自德國著名的《格林童話》,《花木蘭》選材于中國北朝著名民歌《木蘭辭》等。去民族化這一策略將這些題材以一種新的美式文化內核進行呈現,將原著的民族氣息和文化風味進行替換或者消除等,這種改變經典的手段,相對比較保守,還比較安全可靠。

新千年以后,迪士尼等各大巨頭更加傾向于原創動畫作品。去民族化的策略一直在發揮自身的作用,但異國的文化符號包裝和美國價值觀導向的角色表演與人文景觀的并存,在電影中越來越隱秘。而全球化市場的影響下,根本上是將好萊塢之前的討好本土觀眾擴大到世界觀眾面前,可在其動畫創造中發生細微的變化。首先,故事發生的背景可以使世界各地的任何一個部落或者文化區域,但在動畫電影中卻有意的將對應過度進行適當的弱化。其次是民族性表征下的角色形象發生變化;最后是全球本土化戰略。對美國動畫電影而言,本土化與去民族化策略在本質上的目的是相同的,都是盡量避免各類人群的排斥,并且獲得全球范圍內的認同。

2、美國動畫電影中的文化圖式建構

2.1文化圖式和美國精神

一般情況下,圖式主要是指人類在大腦中儲存的知識內容和經驗方式。而文化圖式則是指人們對文化信息和概念在大腦中形成一種知識結構的板塊,可以在各種熟悉場合影響人們的行為的相互關聯。很明顯,美國動畫電影帶給觀眾的就是美式文化的事實和概念圖式。從歷史來看,美國的意識形態和文化價值觀主要源自于基督教精神、資本主義和民主精神三者混合的產物。在17世紀時期,第一批移民踏上美洲土地的時候,促使其追求平等、自由和個人主義等精神基調。同時將樂觀主義和理想主義作為早期美國動畫電影的主旋律。例如《白雪公主》和《小美人魚》等。除此之外,北美大陸也是一個給人們帶來新開始和新機會的伊甸園,致使不同國家和不同種族的移民來到這里,從而形成一種多元文化并存的客觀環境。在改革和民權運動后,雖然美國社會的種族問題得到部分解決,但是階層差異和身份地位依然存在,因此,個人主義和英雄主義等成為美國夢典型的敘述方式和文化圖式印記,如《蟲蟲危機》等,從而促使動畫電影的文化情景更加深入和細膩。

2.2美國動畫電影的文化圖式建構路徑

(1)感官層面

美國動畫電影主要是借助文化圖景的視覺奇觀為人們帶來觀影體驗和審美的趣味。動畫技術一直在不斷創新和改革,從而保證人們對觀影的視覺奇觀,美國在這一領域處于遙遙領先。在數字化時代,計算機科技在視覺效果上的出色表現,促使動畫電影在想象力和文化表達更上一層。如《海底總動員》中美麗的大堡礁海底世界,《機器人瓦力》中浩瀚的太空等,無論是自然奇景,還是社會萬象,動畫影像都將其作為異世界風貌風情的一種審美載體。三維技術的應用,使人物角色更加豐富細膩,具有生命力。如《怪物公司》和《功夫熊貓》等,這些動畫影片的視覺特效鏡頭比例有所提高,隊伍里鏡像的模擬和細節表現越來越好。從而在全球范圍內形成一種先導的技術美學品位,并且流行起來,成為美國動畫電影的招牌符號。

(2)自我認同方面

美國動畫電影超脫當下的生活以及身份的歸屬,合理利用付諸身體修辭進行敘事,將大眾對個人自我實現、抗爭以及追求等代入到故事角色的冒險歷程之中。部分美國動畫故事中的人物角色都被賦予一段相對有成長意義的冒險歷程,從而實現自我身份認同和自我實現的整個鏡像。如《卑鄙的我》主要是講述一個孤獨并且被社會群體鼓勵的個體,狐a href="lunwendata.com/thesis/List_53.html" title="檔案論文" target="_blank">檔案衤吃諍凸露喝魴∨⒔患校右愿蓋椎納矸莩沙ぃ鋇階涑晌嬲撓⑿酃適隆6雜謖廡磁炎頌⑶以誄沙す討卸愿髦秩ɡ某曬μ粽劍訝懷晌攔纈巴瞥緄母鋈擻⑿壑饕搴妥暈疑矸萑賢謀曛拘宰⒔猓攔纈敖湟芽ㄍń巧菀锍隼矗傭菇ǔ鋈碌娜宋锿際健Ⅻ/p>

(3)價值認同層面

美國動畫電影主要是通過現實隱喻、解構和反諷等手法,將經典的善惡二元論譜寫成一部部美式神話,呈現出完美的價值觀和情感,促使民眾與其達到共鳴和精神向往,從而接觸不同的文化內核對觀念圖式進行擴展建構。如《瘋狂原始人》是關于家園、彼岸的一部神話,《冰雪奇緣》則是關于責任的神話等。動畫電影中的各種符號和節都是美國社會相對應的各種現狀和問題,如主人公兔子朱迪代表的是美國中西部小鎮的一個農村女孩,狐貍尼克則代表的是都市白人貧民的投機者,表面上講述的是與美好的美式民主生活唱反調,實際上卻是主人公對正義的追求和樂觀勇敢等,這才是整部影片的重點,美國夢不僅是貫穿始終的核心價值觀,同時也是維系美國認同的內在紐帶。

篇8

動畫電影伴我成長

從小就愛看動畫片,那時主要看電視播放的,外國的有《大力水手》、《米老鼠和唐老鴨》;國產的有《大鬧天宮》、《天書奇譚》等,都讓小屁孩如癡如醉。上世紀九十年代中期,隨著錄像機和VCD的普及,美國以夢工廠和迪斯尼為主制作的動畫電影,闖入我們的生活,《獅子王》系列、《花木蘭》、《埃及王子》等給青澀時光帶來不少歡樂。

《獅子王》1994年6月24日在美國上映,以其活潑可愛的卡通形象震撼人心。直到今天,最近揭幕的香港迪斯尼樂園,也用《獅子王》里面的主人公“辛巴”、“丁滿”等深入人心的可愛形象來招徠觀光客。當時,《獅子王》不僅創造了票房上的巨大成功,也使人重新定義了動畫電影。在1995年的第67界奧斯卡頒獎晚會上,由艾爾頓?約翰操刀制作的原作歌曲更是使《獅子王》榮獲最佳電影配樂及最佳電影原作歌曲兩項大獎。

反觀中國的動畫電影,進展相當緩慢。據說當時拍一部動畫片,幾十分鐘片長卻要耗費數百美工數年之力去精心繪制,如上影的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》。當然,中國的動畫電影也在進步,2000年上映的《寶蓮燈》是部不錯的電影。當時應該是中國動畫電影首次啟用明星配音(姜文、梁天等均有聲音演出),對白也盡幽默、搞笑之能事,擺脫從前那種一本正經對小孩“說教”的酸味。更讓我難忘的是當時紅得不行的臺灣歌手張信哲演唱的片尾曲《愛就一個字》,讓我至今想起仍感動。當時我大學剛畢業,思念那個她,耳邊繚繞“我為你翻山越嶺,卻無心看風景”的歌聲,從A市到B市去看她。

到今天,先進的電腦特技,已經讓動畫電影走進新時代,甚至你有足夠強的電腦也足夠牛的創意,自己做一部動畫短片也不是太難的事情。

《恐龍》說劃時代,為時尚早

2000年5月迪斯尼公司獨力制作的《恐龍》北美公映的時候,是3D動畫讓所有人眼前一亮的時候。甚至有人稱:影片給電影帶來劃時代的意義。為什么會用“劃時代”這么崇高的詞匯來形容它呢?有人預言,將來電影公司的老板不用再為請到湯姆?克魯斯或史泰龍拍片而花上幾千萬美元的片酬了。只要愿意,用電腦合成一個湯姆克魯斯+李察基爾的“超級帥哥”又有什么不可以呢?動畫電影《恐龍》的逼真畫面讓“預言者”看到了這種設想實現的前景。當時第一個網上的虛擬主播已誕生,人們樂觀地認為:那離打造虛擬影星也不遠了吧?五年過去,今天再回首,虛擬即便做得再“真”,也取代不了有血有肉有感情有緋聞的明星們。

《恐龍》當時以新技術帶來強烈震撼。秉承了迪斯尼動畫電影的一貫方針,精心打造電影配樂和畫面雙管齊下,讓人坐在電影院里簡直就像活在侏羅紀。一會兒是成千上萬的恐龍群舞的浩大恢宏場面,一會兒是霸王龍張著利牙突然襲擊的驚心動魄。這些是現實場景和電腦特技合成的效果,如同變魔術一般。近距離的特寫就連恐龍粗糙皮膚上水珠欲滴的樣子都描繪的淋漓盡致。其實誰也沒有見過活著的恐龍。可是在這部影片里,仿佛那些億萬年前的龐然大物會從銀幕上走下來,走進我們的現代生活。

但《恐龍》的劇情太簡單,簡單得幾乎有些幼稚。而同期另一部3D動畫作品《小雞快跑》則在情節的打造上顯得匠心獨運。

《小雞快跑》的畫面效果不比《恐龍》差,擬人化的小雞們和可愛的小老鼠的形象栩栩如生;情節設計上更是給人以驚喜連連。《小雞快跑》說的是一群母雞為了逃脫被做成炸雞餅的命運而不屈不撓地逃跑。在進行種種手段都失敗后,她們看見了小公雞洛奇翩然“飛”來,碰巧她們又看見半張(注意,是半張)有洛奇“飛翔”的英姿的海報。母雞的首領珍姐靈光一現,何不請洛奇教學飛,“飛”出這活地獄?于是洛奇成了小母雞們的崇拜的“英雄”,在洛奇的帶領下日夜操練“飛”的本事。與此同時,雞場主人做炸雞餅的機器也即將完成,小雞們馬上就要變成炸雞餅了!就在這生死攸關的一刻,“英雄”洛奇不告而別,留下半張海報。看了剩下的半張海報,小雞們才恍然大悟,其實洛奇根本就不會飛,他是被馬戲團的大炮轟得“飛起來”的。那小雞們該怎么辦呢?

時年《小雞快跑》獲得奧斯卡提名,算是對將新的3D技術和情節配樂技巧完美結合的一大鼓勵。另外提一下,《小雞快跑》真的非常搞笑。

《馬達加斯加》凸顯“六板斧”

接下來的《冰河世紀》、《玩具總動員》系列、《海底總動員》等片都各有特色,不知道是美國動畫電影看多了,還是隨著年歲漸長,心境變化,竟然發現美國動畫電影也不過如此,尤其在看完《馬達加斯加》后,更是深切地總結出美國動畫電影的“六板斧”。

2005年7月。在廣州,花50元踏進某五星級影城欣賞《馬達加斯加》,片長約70分鐘,英文原版,同時有何炅、林依輪等中文配音的版本,但本著學外語看電影兩不誤的心情,猶豫之下選擇看原版。適逢暑假,頗多家長帶著小孩觀影。片中精心設計的幽默對白和富有想象力的情節使現場開場觀眾就大笑不已,也難為了制作方,要做到老少咸宜不容易:過于低級的笑話和肥皂的情節,顯然缺乏“深度”,我這等白領(大多數家長)會笑不出來;如果笑話睿智、意味深長,看不明白的小朋友會鬧著要回家。幸好,小朋友都好糊弄――角色造型可愛,再讓它們夸張地多摔幾次,如拋在半空中掉下來陷進地里,扁了,還能爬起來,保證小朋友哄堂大笑。因此,電影院里的笑聲是大人笑一會,小朋友笑一會,再輪到大人和小朋友合笑一會……

夠了,皆大歡喜,制片方也盆滿缽滿。

《馬達加斯加》的故事連稍復雜都談不上,更別說不上曲折。一句話概括――獅子、斑馬、河馬和長頸鹿在紐約動物園住得好好的,斑馬向往“野外”生活的想法影響了三個好朋友,通過出逃引起動物保護者關注終于獲得裝箱送回非洲的機會,不料半途意外被拋下海,流落在馬達加斯加島,和島上的一種鼠成為好朋友,并幫助鼠兄弟趕跑天敵。

《馬達加斯加》傳承了夢工廠乃至美國動畫電影的精神,以三維動畫為載體,肆意宣揚美國的“自由”和“愛”的主題,和以前的《小雞快跑》、《獅子王》系列、《小蟻雄兵》、《海底總動員》等片同出一轍。上述幾片有很多共同點:都以動物為題材,擬人化塑造人物,各有特色,實際是以美國社會的各階層角色為原形。事實上,美國動畫電影很少以歷史或者社會為電影題材,除了《花木蘭》、《埃及王子》等少數。他們拿動物說事最拿手。

本人總結的美國動畫電影六板斧如下:

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