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【關鍵詞】動漫設計 計算機技術應用
在計算機技術不斷發展的背景下,新的動漫制作軟件應運而生,動漫產業中,計算機得到了進一步的應用。動漫技術作為動漫制作行業中不可或缺的關鍵因素,需要計算機技術來支持方可提升動漫制作水平和效率。現如今,動漫工作人員必須要首先學好計算機技術才能不如動漫產業中,比如需要學習如何運用三維立體顯示技術,如何運用三維成像技術等。我國計算機技術的應用和發展和發達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關工作者運用和研發計算機的能力。
1 動漫產業發展概況
世界上三個國家的動漫產業發展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經高于其他傳統工業,可以說世界上很多國家的動漫發展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產業非常發達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業,對日本國民經濟發展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產業是國民經濟的第三大產業。
我國的動漫產業相對發展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產業有著非常良好的發展空間。我國相關部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產業的發展。我國的動漫產業在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們仍然要有清醒地自我認識,要朝著發達國家先進的動漫產業發展方向不斷努力前進。就現實情況來看,我國動漫產業有待解決的問題有很多,比如動漫創作理念陳舊,一直深受傳統理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發;我國動漫產業發展情況一直滯后于精神文化發展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產品出現了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業創新比較差,絕大多數產品都沒有創新性,而研發動漫產品的企業也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業規模都不是很大,也難以實現擴大再生產。總之,我國動漫產業發展形勢一片大好,但就現實情況來看,我們與動漫產業大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發展的機會。
2 計算機技術在動漫領域中的應用
2.1 動漫設計3D化
虛擬技術是動漫設計中重要的技術之一。所謂的虛擬技術,就是有機結合藝術與計算機技術,在動漫設計中使用計算機技術設計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質得到了質的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術可以改善圖像形成結構。和傳統的而且圖像相比,3D技術的應用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產業的發展和進步,為動漫產業諸如了新的活力。
2.2 畫面的真實性增加
傳統的動漫設計中的畫面處理常常會出現失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術的應用提升了動漫設計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術和動力學、光學等多門學科的綜合運用促使換面設計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質。
2.3 三維畫面自然交互
經過現實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術的到來,為觀看者創造了更加真實的視覺感受。計算機技術和數字技術不斷的發展過程中,也創造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產業中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產業中計算機發展的一大成果。
3 計算機動漫設計技術發展
在現代信息科技時代,計算機以及各種軟件發展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應用計算機和各種軟件已經成為了各個行業的要求。在通信、電影等行業對計算機技術的依賴性不斷增加,這些產業的未來發展情況從很大程度上受到計算機技術發展的影響。為此,計算機技術在未來將得到進一步地應用,各個行業也將更好地和計算機技術融合,相互推動和發展。對于動漫產業來講,計算機技術在我國動漫中仍然有著非常大的發展和應用空間,但是僅僅依靠計算機技術并無法有效提升動漫產業發展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術品的態度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術細化畫質,豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。
4 結束語
國民經濟水平的提高促使對生活品質和娛樂等有了更高的要求,動漫產業作為生活娛樂中的重要組成內容,需要為國民提供更好的服務。在計算機技術的應用下,動漫產業在近些年得到了很快的發展,隨著計算機和相關軟件的不斷發展,相信未來我國動漫產業將會迎來新的春天。本文重點對動漫設計中計算機技術的應用進行了分析,并且對計算機和動漫產業未來的發展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。
參考文獻
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關鍵詞:3G技術;數字動漫;教學
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03
1 數字動漫產業現狀分析
隨著計算機技術特別是網絡技術的發展,使動漫產業發生了巨大的變化,近幾年移動互聯網和3G技術給動漫產業向移動產業發展帶來了可能性。3G技術是指將無線通信與國際互聯網等多媒體通信結合的新一代移動通信系統,并與社區網站進行結合,WAP與WEB的結合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經將此應用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術和移動終端技術的飛速發展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯網獲取信息和服務,移動互聯網應運而生并迅猛發展。移動互聯網在移動終端、接入網絡、應用服務、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰和機遇。
動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT業之后又一經濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權業等諸多行業。國際上隨著計算機,網絡技術的發展,人們對視覺享受的要求越來越高,數字動畫應運而生。
特別是近幾年基于3G技術的移動互聯網和智能移動終端的快速發展,移動動漫的發展迎來了黃金期。面對快速發展的龐大市場,我國動漫產業急需培養大量的動漫創作人才。
2 國內高等院校動漫人才培養的現狀
國內現有三種院校開設了動畫專業:一是影視藝術類學校開設的影視動漫專業等;二是各類美術類院校開設的動漫美術專業等;三是一般綜合性大學開設的數字媒體專業等。目前,這些院校都是按照本校的教學計劃和教學模式在進行著教育教學活動,在與本領域類的其他院校并沒有進行適當的的交流和學習借鑒,它們甚至連動漫專業的名稱都是五花八門。所以,現實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業人才的培養上有著很大的差別,占數量最多的普通綜合性大學的動漫專業由于缺乏的專業動畫教師和專業基礎較好的生源,側重于動漫軟件的教學和以計算機為基礎的互動多媒體開發,培養的將是基于應用的互動多媒體動漫作品。影視藝術類型學校的影視動畫專業,與學校自身特點相結合,專注于動畫電影的創作;
美術類型院校則大都偏向手工創作的傳統的靜態插畫,沒有把新技術和新方法的作用發揮出來,學生的學習和創新受到了很大的限制;從國內動漫專業人才培養的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:
一是專業創作型動漫人才匱乏,國內動漫產業難以補充經過專業動漫技術培養的專才,中國傳統的教育文化長期以來從某些方面上限制了學生的創新型,形成了中規中矩、統一的傳統創作思路。然而動漫產業的不斷發展,大量外國優秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創作沒有豐富超凡的創新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產業將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創動漫人才的缺乏和人才培養模式的落后已是我國動漫產業發展的關鍵制約因素。據調查,現在國內動漫產業急需創作型動漫人才、兼通藝術與計算機技術的復合型動漫人才和通曉動漫產業市場營銷與開發的經營型人才。現在我國動漫相關人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應市場的發展和需求,培養市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創作的專業人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養畢業生。
二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創作時過于強調其正面的教育意義,當然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現在的消費者為其買單的。在現在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現象就是許多的動漫作品缺乏原創性,很多都是國外作品的創意克隆,缺乏自主創作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務情節照搬國外作品。國產動漫形象沒有鮮明的特點,現在的國產動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。
三是難以及時把握國際上動漫產業的發展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業為主體,借助電影、電視、電玩、網絡和移動通信服務滲透融合,形成的一個完整的產業鏈。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣、市場需要大、產品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網絡游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產內容的產業,動漫因其具有當今知識經濟的全部特征,涵蓋了藝術、科技、傳媒、商業、娛樂等多種行業,而被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業設計、多媒體、信息通訊等各類產業。而我國的動漫創作現在主要還停留在影視作品創作這一方向。
3 數字動漫專業的課程設置
每個學校都在針對客觀情況,制定自己的培養目標和方式,忽略了市場和行業發展的因素,所以,我國的數字動漫專業的發展應把目標方長遠點,不要急功近利。數字動畫在近幾年取得了快速的發展,是因為它充分利用了現階段的新技術和新方法,特別是計算機技術、網絡技術、還有這幾年發展起來的移動技術(移動智能終端、移動互聯網等),使得現在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業課程的安排上應該及時的適應技術的變化。
在我國現階段動漫市場的發展和高校動漫專業的開設情況的矛盾中,我們應該主動求變,適應市場,把新技術、新方法、新思想引入到我們的培養方案中:
為了適應動漫產業的發展和對數字動漫專業人才的需求,提升我國數字動漫作品的整體創作水平與制作水平,培養出的能夠適應現階段影視動漫游戲行業(包括廣告、電影、電視、網絡、互動多媒體、游戲等領域)的能夠擔負起現代數字動漫的創作的專業人才,這就需要學生在校學習了解動漫創作的各種知識,在將來的動漫作品的創作工作中才能發揮更大的作用。
學生經過在學校專業學習和實踐,在畢業后,應具備以下的專業技能:1)了解現有各種影視動畫媒體新技術和新方法,并具有強大的自學能力;2)熟練掌握3-4種數字動畫創作技術,并能在創作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創作的潮流,掌握行業的發展方向;3)有良好的藝術修養和美學素質,基本了解音樂和動態圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關技術進行互動做平的開發;5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創造力的數字動漫作品。
針對市場的需求,產業的發展情況結合學校的培養目標和培養需求,數字動漫專業開設專業課可以歸納為以下四類:
1) 基礎類課程:動畫制作原理、影視基礎、藝術創作基礎、計算機基礎等
2) 技術類課程:二維圖像軟件應用、三維圖像技術應用、時間運動控制等
3) 藝術類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術、動畫藝術原則、動畫視聽特性、動態美學法則、長鏡頭理論、表現主義等
4) 制作類課程:影視技術基礎、數字動畫技術、故事版、一分鐘藝術創作、角色動畫、數字動畫的應用、個性動畫創作等
5) 程序開發類課程:程序開發基礎、數據庫基礎、游戲引擎基礎、腳本動畫、AS3.0程序設計、C++語言等
我們的教學除了理論教學以外,還有非常重要的一部分:實踐教學,在實踐教學中要求學生做出一些符合社會和產業需求的動畫藝術作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學生在在校學習期間也能夠了解到社會的需求以及整個產業對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創作的樂趣。從而真正了解動漫創作的工作流程,理論與實踐,實踐練習相結合,才能達到良好、切實有效的教學效果。
4 數字動漫教學方法的探討
4.1 提高對動漫的認識
人們的認識是不斷發展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術原因造成的。而技術是在不斷發展的,動漫的內涵和外延也在不斷的發展和進變化,每個參與動漫創作的人才都需要緊跟技術和時代的發展。
4.2 藝術教學和技術教學兩手抓,兩手都要硬
基本技術是動畫創作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術的支持是不能去談什么創新的。有了技術的支撐,要想創作出好的作品,還必須具備創新思維和藝術修養。有了藝術的指導,動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學校的動漫教學課程安排上,要有側重,在對學生的基本技術的培養上不遺余力,在教學過程中也要注重對學生審美能力藝術素養的培養。二者缺一不可。
4.3 重視實踐教學
所謂學校教育和教學,就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學生在課堂上的學習,學校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設計類、美術類的動畫教學,特別是結合計算機技術的動漫作品開發,我們應該在實踐的過程中進行教學。動畫教學最重要的是讓學生在實踐中學習到動漫創作的基本方法與技能,再輔以理論教學,這樣學校的教育將來社會的用就可以無縫結合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學盡可能的多。
4.4 軟件教學目的明確
中國的軟件教學可以說是數字動漫教學中最大的問題,因為中國人與外國人思維習慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創作;而外國的軟件教學先講授基本功能,然后在實際項目的創作中不斷的學習其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現在的各種動漫創作軟件和開發軟件功能越來越多,使用越來越復雜卻是不爭的事實,讓學生在沒有項目實踐的基礎上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質的創作。
軟件教學的目的是讓學生用軟件去解決問題、進行創作,而不是讓學生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學活動中,應該把重點放在軟件應用方法上,用實際的項目來引導學生完善專業知識和軟件的學習,解決遇到的各種問題,避免學生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設計開發軟件的教學,教師只進行基本功能的講解,然后讓學生在軟件的實際應用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學生自學掌握。軟件的具體應用,學生應該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學生的自學能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創新上。
4.5 動漫作品的創新
我們說的創新,應包括內容的創新、視覺效果的創新和創作方式的創新。
1)內容的創新:內容需要創新,具有個性,好的情節構思對動漫作品的成敗是至關重要的
2)視覺效果的創新:我們可以使用傳統手繪技法創造新效果,也可以通過各種計算機技術,創造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創意也是非常重要的。
3)創作方式的創新:創作流程我們可以借鑒,但是我們更應該總結出一些自己的創作方法和流程來完成更有創意的作品。
由于傳統動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設了動漫專業。一些人認為傳統動畫都是手繪動畫,動漫的創作需要有很強的美術功底,所以動畫是美術的一部分,于是美術院校開設了動畫專業。還有一些人認為,隨著計算機技術和網絡技術的發展,動漫的外延發生了很大的改變,計算機技術和網絡技術的發展將極大的推動動漫向傳統領域以外的游戲,教育等領域發展,于是,在計算機領域也開設了動漫專業。動漫創作不僅僅是設計師的領域,現在開發人員也加入了進來。
院校開設動漫專業主要有以下幾個優勢:
1)知識結構上的優勢:動漫創作是綜合各個門類藝術優秀成果的藝術形式,它涉及到電影、文學、傳統、人體工程、運動規計算機技術、網絡技術等,這些都是需要我們認真學習和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數字動漫的創作需要技術和藝術的能手,而設計師具有創造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創作不僅是電影、美術工作者、更多的是設計人員、開發人員的事,只要我們院校的現有課程中加入相應課程的設置,培養出符合未來需求的專業人才。
2)創作思維上的優勢:傳統的動漫使用電影語言來描述的,但現在,情況發生了巨大的變化,數字動漫已經不能用單一的藝術表現形式來概括了,大量新的動漫形態已經超過了影視的范疇,擴展到了設計,教育,游戲,網絡等領域,所以我們在設計動漫課程時要具有動態的思維,把更多、更廣的技術引入到動漫創作中。
當然,在動漫基礎人才的配置上,我們應該加強動漫專業師資的引入和培養,培養一支合格動漫教學的師資隊伍。
5 結論
目前全國開辦動漫游戲專業方向的高校四處開花,這對培養大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產業的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設備,沒有規范的教學體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲專業的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質量,進而危機生產和制作乃至整個產業市場,我們期待能早日看到適合國情,優秀的動漫游戲教學體系的形成,完善與發展。
參考文獻:
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關鍵詞:數字特效;影視動漫;計算機;應用
當前三維動漫技術的發展速度十分快,大量的動漫影視和廣告內都對其有所應用[1]。數字媒體技術在動漫設計的應用十分廣泛。動漫設計和制作專業在我國的近幾年發展中屬于新興朝陽產業,并且目前已經逐漸步入了產業化的發展環節,在很短的幾年間,動漫產業已經從最為原始的兒童動漫影片發展至各行各業都需要運用。其采用先進的數字媒體技術,使得動漫產業獲得了巨大的發展,并且其顯著和突出的成績是動畫二維及三維動漫技術的快速發展和不斷變化。
1數字特效的特點
1.1非線性特點
傳統的信息傳遞方式中,讀寫方式主要是章節頁等的框架,知識的學習是循序漸進的。多媒體的非線性特點主要指的是數字特效技術可以借助超文本的鏈接方式,實現內容依靠一種很靈活并且變化形式多種多樣來進行表達,客戶能夠按照自身的需求、興趣、認識特點及愛好等對信息進行使用,同時對相應的圖、聲、文等的表達形式作出選擇,使得人們的傳統讀寫模式得到了完全改變。非線性逐漸成了如今數字特效技術的最明顯和最重要的特點。這一特點使得其和傳統模式的數字特效技術對比更加符合客戶的需求。
1.2數字化特點
數字化屬于數字特效技術最顯著的一個特點。伴隨我國計算機技術的飛速發展和我國對大量的軟件人才培養,數字特效技術發展快速[2]。數字特效技術主要是以計算機為平臺,數據均是以計算機二進制語言當成輸入及輸出數據。數字特效技術不但可以集成多種媒體,同時還集中了多種技術,主要技術為:計算機、通信、電視、印象處理技術等。借助同一個文件將多個通道信息統一獲取、組織、存儲、合成,實現文字、圖像、聲音等信息在播放中同步作用到用戶的視聽感官,獲得理想的使用效果。
2中國數字特效技術的現狀
我國數字特效技術比歐美發展及起步時間晚。我國最先采用這一技術的是在1995年電影《蘭陵王》的制作中,它是我國數字特效電影的首次運用影片。之后在我國很多著名的影片中都對該技術進行了使用如:張藝的《英雄》、寧浩的《瘋狂的石頭》、馮小剛的《唐山大地震》和2015年的《捉妖記》,這些電影都備受觀眾喜愛。以上電影顯示了數字特效技術在我國電影市場內的發展。我國的數字特效技術在這些運用中的發展也是飛躍性的。我國動漫產業起步晚,雖然近幾年動漫產業的發展速度較快,多數高校都設立了動漫專業,但高校動漫專業教學水平差異較大,最終產生的結果是高校動漫專業學生就業形勢十分嚴峻。導致這一現狀的原因多種多樣,其中很重要的原因是學生在高校內學習的知識和當前的工作存在嚴重脫節,多數的高校動漫專業畢業生都需要接受相關的培訓后才可以上崗或是順利找到工作,該情況需要得到相關部門的重視[3]。中國動漫產業較多的集中在影視產業,從業者中的專科生比例較大,其次才是本科,該問題同樣還需要引起相關學者的思考。任何一個優秀的文化產品都是具有文化底蘊的,并且作者對于作品也會有自身的見解。動漫作品也一樣,創作者的個人生活經歷、受教育程度及文化底蘊都會對作品的質量產生一定的影響,對此動漫設計師需要具有充足的知識積累和閱歷[4]。只有注重對數字動漫技術專業人才的培養才能實現對我國動漫影視技術的發展產生推動作用。
3影視動漫內的數字特效技術
3.1視覺效果
數字特效技術在影視動漫的視覺效果體現,主要是體現在特效鏡頭中。數字特效技術可以實現對展示生活內不能夠實現直接拍攝出的鏡頭,以模型制作及光學合成技術來處理,最終形成滿足人類視覺及審美的視覺特效,多數特效處理方式都是在拍攝內和沖洗中完成。影視動漫作品中經常性的會用到影視動漫人物背景處理,該項工作是很復雜的,要借助大量的色彩和背景置換來完成,依靠數字特效技術可以實現將不能拍攝出的畫面添加在背景模型中,隨后依靠數字化技術進行整合,并且將素材填入要處理的背景環境內,從而出現同一的動漫效果。需要對數字特效技術進行運用的情況主要有以下幾種:自身是不存在的;或者是需要將虛化的東西重現在拍攝作品內,只能依靠特效技術對拍攝需求實行滿足。如較為常見的科幻和神話類的影視劇作品,多數的鏡頭和任務形象都可以借助特效技術完成,特別是我國這一歷史神話背景濃厚的國家,經常會拍攝類似的影視作品[5]。還有一種就是很多不能直接拍攝但是存在的畫面也要借助特效技術展現,如拍攝危險較高的山脈和地勢等。
3.2數字特效技術在視頻上中的運用
制作傳統影視動漫視頻中,主要是利用片頭、片尾、片花等分散內容拍攝,隨后剪輯及處理拍攝的視頻,進而制作為連貫視頻。但是單純地采用數字特效技術,將省去繁瑣中間環節,直接制作成完整視頻。拍攝后借助數字技術組合,加入對應背景、情景等,拍攝實際內容中可以進行有效融合,為完整的視頻制作提供便利。另外還能夠對視頻的審美價值進行提升。目前行業中基本上都是依靠計算機圖形制作和修改技術來制作,同時還要運用很多的數字合成技術。在應用中主要是運用在動漫電影、動感電影、網絡游戲和動畫片中[6]。任何好的文化產品,都具有深厚的文化底蘊和作者對作品的獨到理解。動漫作品也是如此,一個創作者的生活經歷和文化底蘊等都會對作品的質量產生影響。只有將技術、文化和情感進行結合才可以成為一個優秀的動漫作品。
3.3卡通漫畫影片的運用
影視動漫作品內一般會聯系到大量卡通風格畫面,早期動漫風格的展現主要是借助制作人員手繪完成,或借助泥塑構成動漫人物、場景,之后拼接這些場景,最后形成連貫的鏡頭。傳統制作中的中間環節將會被省略。依靠二維或三維動畫的制作技術,可以郵寄組合源素材,連接多個靜態畫面,并且做出動態處理,借助計算機圖像處理技術可以實現對動態畫面的存儲,最終對整個完整的卡通動漫影片實行完整的處理。
4數字特效影視動漫的發展
4.1增強影視動漫視覺效果
在影視動漫的制作中運用數字特效技術,能夠極大地提升動漫作品的視覺形象,并且將多種傳統技術不能產生的視覺效果充分展現在影視作品內,并賦予動漫作品多種多樣的色彩和層次,為觀眾帶來強烈的感官刺激。隨著我國計算機數字科學技術的持續發展,數字特效技術被廣泛運用在很多行業內,能夠熟練地處理大量場面恢宏、雄壯的影視作品,并且展現給觀眾,給觀眾營造出身臨其境感覺。
4.2影視作品創作會更加豐富
將來影視動漫作品中將會大量使用數字特效技術,不但能夠提升作品的視覺效果,并且可以擴展動漫的創作空間,大多數的傳統拍攝技術將無法拍攝出的素材依靠數字特效技術反映在影片內,極大地豐富了影視動漫作品的內容。相關影視動漫作品的創作空間,一種是虛擬現實空間,主要借助了現實主義手法來處理虛擬空間,并對虛擬空間進行再一次的處理,挖掘更為多樣化的應用空間,如借助數字特效來展現自然景象和奇特的景觀等,重現過去存在但當前已經消失的事物;還有一種是可以擴展虛擬的非現實空間,主要借助了豐富的現有銀幕空間,將現實中已經不存在的事物搬上銀幕,同時還是擴展創業空間的一種方式。
4.3奠定我國動漫影視市場的發展基礎
比較我國和國際影視動漫市場,我國的影視動漫制作技術是稍微落后一些的。但是在我國信息技術的快速發展中,數字特效的運用更為成熟,應用也更為廣泛,如在廣告、短片、教育宣傳片內都可能會運用該技術,可以極大推動我國動漫影視市場的發展[7]。當前中國影視動漫市場的收益很可觀,國產動漫《大鬧天空3D》《大魚海棠》等動漫影視作品的成功,預示我國的影視動漫市場發展空間是巨大的,數字特效技術作為其技術支撐,其基礎地位需要得到重視。
5結語
創作主題
教師在教授學生進行動漫作品的創作時,可以引導學生對具有地域特色的民間藝術元素進行改造和創新,將傳統文化與現代精神有機結合,這樣不僅能使學生學習知識,更能激發學生對本民族本區域傳統文化的認同感和自豪感,進而實現作品創作同人文堅守之間的相融相生。
1.傳統民間文化改變動漫基因。
傳統民間藝術凸顯出的人文內涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構成部分,它能夠在審美風格、審美價值、藝術思維及塑造形象等方面涵養學生的美學品質。中小學生學習動漫創作應集英納萃、吸取營養,一脈相承地展現我們這個時代和民族所具有的道德品質、心理特征、思維方式和價值取向,主動吸收傳統文化并與世界現代文明和諧相融,形成健康向上的文化價值追求。
2.傳統民間藝術提供動漫創作廣闊空間。
動漫作品的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創意,這依賴于角色設定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎,沒有好故事、好形象,再高明的技術制作也不能創造經典。
教師要引導學生根據創作意圖,從民間藝術傳統的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用動漫的設計語言對原型進行重現、改編和創新,重新組織以達成新的意境和情趣,創作出具有中華風格氣質的動漫作品,承擔起弘揚民族文化的重任,這將是中小學動漫教學創新發展的必由之路。
隨著技術的發展,動漫創作也進入了一個突飛猛進的發展階段。但教師一定不要片面夸大科學技術的含量,在人物設計和故事情節方面產生幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創造力等問題。科學技術是其血脈,人文主義則是其靈魂,只有將科學思維與藝術思維相結合,才能使動漫發展達到協調狀態。
重構課堂
筆者認為在中小學開設動漫課程是完全可行的。它是一門對綜合素質要求較高的學科,學生十分感興趣,教師正確地引導學生認識動漫,比學生自己盲目接觸要好很多。很多教師感覺難,這可能有兩個方面的原因:一方面是以前未教過該科目,對整體知識沒有系統性建構;另一方面是沒有適合學生實際情況的教材,現在很多現成的教程都是從逐一介紹基本的工具使用到對象的編輯再到動畫的制作,章節設置重理論和技術,具體的案例偏少,最重要的是沒有從藝術性出發。
利用計算機、互聯網來推動美術教學,能發揮新思想、新觀念和新技術的優勢,通過教與學把信息技術教育與綜合實踐活動融為一體,整合優質教育資源,把信息技術作為促進學生獲取信息、探索問題、解決問題、自主學習和構建知識的工具,促進信息技術教育與美術教學同步發展,改善教與學的效果,促進傳統的教學結構與教學模式的根本改變,從而達到培養學生創新精神與實踐能力的目的。落實到行動中,較容易實現的有以下一些方式。
1.在普及中發現人才,發現創意,并在美術課上加強對簡筆畫、卡通形象設計的教學,鍛煉學生抓住特點、表現特征的能力。
2.與語文寫作教學結合,從學生的視角開發,甄選優秀動漫劇本,鍛煉學生的寫作能力和空間思維能力,其中包括:①鼓勵語文教師帶領學生研發動漫劇本,并指導學生提升劇本編寫能力;②鼓勵學生日記配畫、詩配畫、作文配畫等,以單幅、四格漫畫或連環畫的方式表現文章內容,鍛煉學生的空間思維能力和繪畫技巧;③每學期動漫周舉辦動漫劇本、卡通形象設計、四格漫畫、連環畫評選,入選作品進一步完善后,選拔學生錄制配音,并由動漫社團制成動漫作品。劇本作者和配音演員名字都將在動漫作品中出示,并對獲獎學生給予獎勵。
3.與信息技術課的整合,主要體現在學生的信息技術操作能力上,如查找資料、掌握軟件的操作技巧等。
4.根據學生年齡特點和師資特點,分層、多點開展動漫教學。低年級重點在美術課引入簡筆畫教學和超輕泥教學,并對其不足部分進行修正,形成適合本校的風格,以達到提高學生繪畫水平和動手能力的目的;中年級社團可開設定格動畫及手工課程,理解動畫原理;高年級可開設動漫欣賞和技法教學,如Flash、SAI及傳統手繪等。
5.做好動漫網站平臺。動漫教學、論壇、文化資源等可集體開發,合作共享。積累并建設動漫素材資源庫,如形象、場景、聲音、配樂、劇本、繪畫等。
6.豐富動漫制作范圍,在當地特色文化動漫的基礎上,逐步進入校園文化、學科教學、道德教育等領域,如校園文化宣傳動漫、學科教學演示動漫、道德教育動漫等作品,打造動漫展示平臺,制作相關的漫畫集(準備出版相關作品集)、動畫作品庫。
7.在教學中積累素材,不斷探索課程內容和授課順序,逐步開發校本教材,形成低中高三個層次的物化教材。
8.在批閱學生的創作作品時,筆者認為可主要留意構思好的作品。對構思與技術都不錯的作品打上三顆星,構思不錯、畫功稍遜的打兩顆星,構思有些欠缺的打一顆星。發放作業時,三星的作業一般無需修改,直接定稿;對二星的作業指出不足,提出修改方案,讓學生重新創作;三星的作業需要好好推敲,能想出合適的修改方案就保留,否則棄之。第二稿如果創作得好就直接定稿,不行就再修改,最后完成定稿。最后,把學生的定稿全歸類到計算機中,用“姓名+作品標題+班級+日期”命名這些作品,集中或分類放在特定文件夾內。此外,最好建立兩份電子表格,一份登記作品的題目、作者、創作時間等,另一份記錄投稿情況,如所投刊物、投稿日期、發表或獲獎情況。
(一)動漫的相關概念
在對整體問題進行研究前,必須要對動漫的相關概念進行明確。所謂動漫主要就是通過一系列的制作,讓一些有生命、無生命的事物擬人化,同時,對其進行夸張化處理,為其賦予人類的動作與語言。動漫是藝術的一種表達形式,很多人認為動漫是動起來的漫畫,實際上動漫包括漫畫和動畫兩方面的內容。漫畫主要以書籍和報刊的形式呈現,其具備幽默的特點,讀者群體較為廣泛,在各種出版物中,漫畫的商業屬性最強。此外漫畫還衍生出了很多其他的產品,能為創作者帶來很多利潤。動畫是指可以活動的連環畫劇,漫畫為動畫奠定了基礎,二者相輔相成,不可分割。從藝術角度來看,無論是動畫還是漫畫,都對人類的文化和文明進行了展現。
(二)平面設計元素對動漫的重要性
從現代商品市場的角度來看,其對動漫的需求逐漸提高,這也直接促進了動畫事業的發展,帶動了動畫事業的進步。動漫在眾多文化形式中具備特殊性,在社會經濟中的特征鮮明,具有重要地位。在世界每年上映的電影中,有大概四分之一的作品與動畫、動漫相關。現代動漫結合了多媒體技術與3D技術,借助網絡的東風,形成了合力的趨勢,將人們的視角帶向了更遠的空間,其視覺形式的豐富令人們贊嘆。動漫中的人物與場景是其發展的基礎上,能夠給觀眾帶來與真人作品完全不同的視覺沖擊,其中,平面設計的元素為動漫奠定了基礎,只有合理的提升平面設計水平,整合平面設計元素,才能夠創新動漫人物造型,提升視覺表現能力。傳統的平面設計元素與現代化的信息元素融合在一起,既完善了平面設計基本內容,同時,也促進了動漫意識的視覺形式。從未來的發展角度來看,平面設計元素對動漫的影響將給受眾展現更加廣闊的視覺平臺。
二、平面設計元素對動漫視覺效果的影響
(一)平面設計元素的內容
對平面設計元素的內容進行明確十分重要。平面設計元素主要包括平面構成、色彩構成、立體構成三方面的內容。先從平面構成的角度來看,其主要就是點、線、面之間的具體配合,能夠讓畫面產生節奏,提升運動效果,同時,也可以進行重復、漸變等具體的變化,能夠在視覺效果方面給予人們以不同動感。在不同的直線上,三個以上的點就可以對面進行形成,相關人員也可以結合點和面的具體特點來完成具體設計。點具有面的特征和優勢,同時具有點的美感。具備一定程度上的藝術魅力。相關人員應對點之間的組合關系進行應用,提升動感排列方式的表現力。對于線而言,其主要就是一種集合體,具有位置、方向和長度等特征,在點運動后就會形成線。相比較于點強調聚焦的特點,線主要強調外形與方向,線的曲線排列能夠讓人有流暢的感覺。面是平面中較大的元素,相比較于點,面更強調面積和形狀,點則強調位置與關系。從色彩構成的角度來看,人們對顏色存在一定需求。對于相關從業者來說,必須要加強對色彩的認識,提升創造色彩的能力。無論是對于平面設計作品,還是動漫作品來說,色彩都是美感的基礎,是質感的核心,通過色彩的不同搭152APPRECIATION·品鑒·媒介配組合,能夠給人帶來視覺上的沖擊,給予受眾不同的感受,無論是溫暖還是寒冷,抑或是強硬與柔弱,都需要完全的包括在其中。顏色與物體的基本關系較為密切,其中,表層觸色的具體美感能夠為人提供心理方面與視覺方面的享受,人們在現實情況中,也往往會按照自身的偏好于習慣來對色彩進行選擇,滿足各個方面的需求。對色彩進行利用,可以發揮其在空間方面的可變性,按照具體的規律對各方面的關系進行構成,之后對新的色彩效果進行創造。色彩本身不能脫離空間與位置而獨自存在,所以,為了能夠更好地對其作用進行發揮,相關人員就需要合理對其進行應用。最后需要提到立體構成的相關問題。由于人類生活在三維世界中,因此,日常理解的多種不同的物體都存在著三維形態的共有特征,細致的對其進行研究,借助立體形態能夠構成基本法則,提升形體的具體創作能力。立體構成能夠讓人們更深入的研究三維空間。除此之外,立體構成還是空間與色彩的集合體,想要對形態進行深入理解,就必須要對造型觀念進行合理培養,從多個方面入手,對形態要素進行基本的組合與分解,除了需要對造型結構進行明確之外,還應該重點訓練構成造型與空間環節的互動,以空間和視覺的概念去開展設計,對良好的視覺效果進行創造。
(二)平面設計元素對動漫視覺效果的具體影響
平面設計元素能夠對動漫效果產生具體的影響。在平面設計的過程當中,相關人員應用平面設計元素,借助電腦軟件能夠對多種質感的具體效果進行合理表現。在電腦的材質庫中,具體的肌理與圖形和文字進行結合,能夠產生視覺方面的表現,無論是軟硬還是明暗,抑或是透明模型等等都包括在其中,不同的對比變化效果,本身就構成了動漫的視覺效果,在對形體及模塊進行了構造后,利用電腦內的多種角度完成攝影,可以達到良好的動感效果,之后使其成為精細的設計作品,豐富其層次感。平面設計元素為立體設計提供了基礎,動漫視覺效果具備立體性,如此就能夠展現出平面設計元素對動漫視覺效果的影響。立體設計中能夠自由地表現出物體的整體與細節,電腦具備較強的計算功能,能夠以平面設計元素為基礎,將基本的曲線進行計算,虛擬成為實境。展現出物體的基本效果。將其應用到動畫設計當中,相當于以平面設計元素加入到運動序列當中,相關人員觀察設計物體在運動中的關系,能夠提升視覺效果的展現水平。平面設計元素通過具體的設計與數字化處理,能夠將圖像或圖形轉變為動畫,視覺效果是否能夠令人滿意,取決于平面設計元素本身。平面設計元素存在著新的造型語言及思維理念,與人們的日常生活息息相關,動漫創作者可以結合身邊的具體材料完全取材,之后通過相關工具創新設計,并以情景資料來對相關的設計內容進行豐富。此外,還可以在虛擬的空間中,對三維模型進行展示,按照自己的想法突出多樣化的特點。如此,設計作品傳統的靜態表述就會轉換成動態空間的動漫表達。在視覺方面,層次較為分明,色彩較為鮮艷,能夠具有較強的視覺沖擊力,讓觀眾在短時間內,留下對動漫作品及畫面的深刻印象,這都是因為平面設計元素對動漫視覺效果產生了積極的影響。動漫能夠給人以真實感,具備三維特點,立體感較強,藝術欣賞價值明顯。通過對平面設計元素的學習,就可以對把握動漫視覺效果的方法進行掌握,培養動漫創作的創新意識,創造出具有實用性的造型。平面設計元素對空間、色彩進行綜合理解,如果動漫創作者能夠在平面設計元素的基礎上,充分理解基本形體,就能夠從不同角度提升視覺表現,大幅度的對動漫視覺效果造型的表現力進行拓展。
三、發揮平面設計元素對動漫視覺效果作用的措施
為了進一步發揮平面設計元素的作用,提升平面設計元素對動漫視覺效果的積極影響,視覺傳達設計人員也需要提升自身的文化藝術素養,不斷地與時俱進,毫無疑問,傳統的平面設計已經無法對現實需求進行滿足,影視與多媒體靜態圖形的融合已成為主流趨勢,很多創新式的三維造型,也開始得到了廣泛的應用。平面設計元素與動漫視覺效果的融合能夠提升動漫視覺效果,適應時代要求。在現有的基本情況中,動態設計扮演著十分重要的角色,相關人員可以進入技術領域,應用圖形和聲音等創造出良好的動漫作品。三維動畫是平面設計對動漫視覺效果產生積極影響的重要工具,從平面拓展到立體,能夠讓設計形態從靜態的圖形拓展為動態圖像。平面設計三大構成的引入,對我國動漫設計,也產生了十分重要的作用,三大構成作為平面設計的基礎,靜止的物體可以進行移動,并表現出生命的活力,通過空間與時間的處理,可以傳遞出具有生命的信息,因此,對圖形以及圖形平面和三維空間的關系進行利用,能夠以平面空間為基礎,對具有良好吸引力的空間形式進行設計,對動漫作品的基本空間認知進行把握,提高動漫作品設計的傳達效果。將平面設計的相關元素融入動漫作品當中,傳統的設計作品,從靜態表述轉變成為動態的多維設計表述,能夠較好的形成人機互動的基本局面。對于相關從業者來說,必須要對更加先進的設計理念進行掌握,對計算機應用軟件進行熟練的應用,將自身的設計理念進行合理表達。除此之外,相關人員還需要加強創新與科技的結合,設計出具備良好視覺效果的動漫作品,以平面設計元素為基礎,實現動靜結合,對動漫的視覺美感進行合理的傳達。動漫作品的設計必須要對受眾進行吸引,而想要做到這一點,就應該在設計的過程中,注意細節,加強圖形的創意,提升色彩的品位,完善材料的質地,將平面設計的多種元素與動漫作品進行藝術化的組合,從點、線、面的認識開始,對平面構成、色彩構成進行掌握,同時,以立體構成、透視學為基礎,相關人員應注重積累視覺經驗,并保證其客觀性與科學性,對理性的思維基礎進行建立,對視覺的生理學規律進行掌握,對設計元素進行了解,創作出質量較高的動漫作品。隨著我國動漫產業的快速發展,企業對動漫人才的需求也越來越大,也提升了中國動漫產業的速度。動漫作為一種基本的藝術創作形式,在中國的發展前景是非常廣闊的,因此,相關人員必須重視這一問題,不斷促進平面設計與動漫設計的發展。
四、對動漫視覺效果未來的展望
平面設計元素能夠對動漫視覺效果產生一定的影響,目前,雖然很少有學者分析該問題,存在著較大的理論空白,但平面設計元素對動漫視覺效果產生了影響,已經是不爭的事實。針對這基本現狀,為了不斷地促進動漫視覺效果的提升,必須要明確基本思路,即便現有研究嚴重不足,導致分析的過程具備較大難度,但即使是困難重重,也必須要對該問題進行細致的研究與分析。從未來發展的趨勢來看,隨著計算機數字動漫技術的大規模發展,產業化體系不斷得到完善,在電影制作領域,動漫將占據越來越高的份額,以動漫科技公司為基礎的產業對接形式,會對現有的外包模式進行替代,毫無疑問,到目前為止,我國動漫在視覺效果方面的發展仍然不成熟,因此,相關人員就必須要對平面設計元素進行合理的挖掘,同時,還需要對動漫技術的影視資源進行合理分配,不斷打破動漫技術的壟斷形式。近幾年來,在動漫視覺效果方面,我國已經有了一定的進步,同時,也出現了代表性的作品,無論是《大圣歸來》,還是《哪吒之魔童降世》都包括在其中。動漫制作團隊不斷進行產業化發展的根源,就在于合理應用平面設計的元素,發揮平面設計元素對動漫視覺效果的影響,以現有的動漫作品為具體核心,做好產業鋪墊,推出更多創新式的作品,以良好的視覺效果來對越來越多的觀眾進行吸引。除了平面設計元素之外,相關人員還需要在動漫制作過程中,對智能化的相關技術進行引用,尤其是在如今的信息化時代,動漫視覺效果的提升,必須要與數字化、信息化接軌,只有如此,才能夠更好地達成視覺效果提升的目標。人為因素會影響到平面設計元素、數字化技術與動漫作品的融合,因為如果相關人員能力不足,缺乏意識,就不能對平面設計元素進行挖掘,所以,必須降低人為因素的負面影響,提升動漫影視作品的制作水平。相關企業需要加強對人才的培養,為其樹立平面設計的意識,明確平面設計元素與動漫視覺效果間的具體關系。對動漫作品進行評價的主要指標,就是視覺效果,觀眾對動漫作品最大的期待,也集中在視覺效果方面,所以,需要加強人才培養,將培訓的重點放在平面設計元素與數字化技術的方面,對動漫視覺效果的提升產生積極的作用,提升動漫視覺效果制作的效率,降低動漫作品視覺方面的錯誤率,提升動漫制作的水平與能力。除此之外,平面設計元素與數字化技術都是一種輔助的手段,將其融入動漫作品中,需要技術人員了解基本條件,打下堅實的動漫電影應用基礎,發揮數字化技術與平面設計元素的優勢,切合未來動漫發展的需求。在現有條件下,相關人員還需要構建良好的多元化體系,讓動漫視覺效果能夠隨著電影行業的不斷發展而與時俱進。對于高質量的動漫作品來說,其必須要從多元化的角度來開展系統性技術布局,推動技術體系的實施,解決內容技術壟斷的問題,加強專業機構對平面設計元素的掌握能力,提升動漫作品的視覺效果,為我國動漫技術的不斷提升提供助力。
五、總結
關鍵詞:動漫教育;專業;人才;研究
早在四五十年代,中國曾經有過輝煌的動漫史,當時美影廠推出的《鐵扇公主》、《大鬧天宮》等動畫片,深受人們的喜歡,形成了獨具特色的“中國動畫學派”。[1]可惜我國的動漫業并沒因此而發展起來。而現今美、日等國的動漫卻通過資訊科技大量地進入我們的視線,其內容還大肆使用《三國演義》、《西游記》等中國傳統文學巨著為題材胡亂改編,直接威脅我國的傳統文化傳承與青少年民族品德的培養。因此,為振興我國動漫產業,保護我國傳統文化,國家出臺了一系列鼓勵、扶持發展我國原創動漫產業的政策。在此熱潮的帶動下,據《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,目前全國有1200多所院校開設了動畫專業,為動漫業輸送第一線動漫人才。在動漫教育業的蓬勃發展的同時也出現了不少讓學者們深思和探究的問題,筆者從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫教育研究主要集中在以下幾個方面:
1動漫教育的人才培養定位
動漫專業是一個跨學科,跨媒體,科學藝術相結合的復合學科,涵蓋的學科和知識非常多。而隨著動漫行業的高速發展,需求的人才數量急劇增多,因此,各高校紛紛設立動漫專業及其周邊專業,而市場上的動漫培訓機構也紛紛涌現,從而就出現了教學質量參差不齊的狀況。許多學校欠缺對動漫專業學科的深刻認識,結果導致許多專業科目設置雷同,沒有辦學的特色。而短期職業培訓的學生學習掌握的可能也只有最基本的軟件操作,而對藝術修養,文化底蘊,潮流創意上一知半解,空有操作員技能,難以成為創造性人才。最后導致是人才的培養與動漫行業需求嚴重脫節。所以動漫教育的人才培養定位成了不少學者爭論的熱門話題,學者們都從不同角度去定位培養人才的方向。許盛認為高校動漫專業的建設和發展,必須與動漫藝術設計和社會的實際需求相配套,根據市場發展的需要,制訂“動漫原創應用型人才”培養。[2]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養應該多方面發展,不僅應該培養學生的計算機技術,更應該培養學生的繪畫水平和技巧,旨在培養藝術型人才。[3] 而許廣彤和李征認為,動漫人才的培養最重要的是培養學生的創意、想象力和個性,我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術,還要灌輸給他們先進的動漫設計理念,培養他們成為復合型人才。[4]
2動漫教育的師資隊伍建設問題
雖然近十年,我國的動漫業在飛速的發展,但由于我國的動漫教育也發展得比較晚,師資力量相對比較滯后。為了解決這個問題,許多學者為此也發表了自己不同的建議。綜述學者建議中,較多認同是引進人才和培訓人才。韓寶玉和陳慧穎認為,通過從先進國家引進動漫專業的高端人才,把先進的理念、先進的技術移植過來,帶動我國動漫技術的跨越式發展。[5]雷宇認為,要引進具有豐富實踐工作經驗的動漫從業員。他們熟悉動漫產業的基本運行情況、制作的各個環節以及市場的運作流程。[6]但外聘動漫專業人又會面臨另一個尷尬局面,廣東動漫游戲產業研究中心主任張新雄介紹說,從動漫企業外聘來的動漫方面的業務骨干,有實際技術的操作卻不善于表達,只會動手教人,卻不懂教學方法與技巧,對于如何調動學生的積極性與創造性知之甚少。所以顧廣濤建議,除了引進一些優秀的專業教師外,還應聘請動漫專業技術人員,參與課程設計和實訓環節等日常教學工作。同時學校應當定期派送本校教師去動漫企業公司參與項目制作,提高教師的實際能力。[7]
3動漫教育專業內容及教學模式
隨著社會發展和科學技術的日新月異,動漫業需要的專業技術也在不斷地更新和提高,所以動漫教育專業內容更應該緊貼科技發展的腳步。因此,不少的學者對動漫教育專業內容及教學模式都發表了自己不同的見解。楊勇認為,在前兩學年讓學生完成與動漫制作流程各個環節相對應的課程,讓其有清晰的認識,后兩學年讓學生在動漫制作流程的環節中尋找自己的定位,加以強化,培養“一專”、“多能”的動漫人才。[8]吳耘認為專業設置的內容應該細化一些、增加課程或者增長學習的年限,幫助學生加深對動漫編劇、導演的理解。[1]在動漫專業學生的實習實訓方面,動漫人才的培養走“產、學、研”一體化校企合作是學者們比較認同的觀點。校企合作主要有兩種方式:一是讓學生到企業實習,參與到動漫制作過程中,通過實踐讓學生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程。二是以項目合作的方式,引導企業參與校內學生實習實訓。雷宇認為這樣可以減少占用企業資源,合理利用學校資源完成部分動漫任務,而學校則可以從合作中尋求有應用價值的適宜學生參與的動畫制作項目選題,也能較好地利用公司企業的高級技術人員對學生進行指導。[6]筆者認為這樣比較能讓學校和企業得到雙贏的局面。在教材上,我國還沒有一套比較系統教材,書籍質量參差不齊,多是引進日本、美國的。雷宇建議,組織專家,統編教材。總結我國動畫發展的歷史經驗,把中國本土動漫傳統文化與當代動漫新技術、新方法有機地結合起來,適當引入外國動畫典型案例,理論與相實踐結,體現中國動漫發展的趨勢和時代要求。[6]
4動漫教育發展的看法
我國的動漫教育業還處在一個不斷更新不斷完善的階段,要走出有中國特色的動漫文化,讓中國動漫走出世界,還需要動漫從業者和動漫教育工作者進一步的努力。動漫教育業肩負著為動漫為動漫業輸送第一線動漫人才的責任。綜合以上的幾個方面,筆者也談談自己的看法,各動漫教育高校及機構應該定位好自己培養人才的方向,一部成功的動漫并不是一個人或幾個人能完成的,它需要各方面的人才。那些非藝術學校開辦的動畫專業,可能在動畫創意設計與策劃等方面相對較弱,但計算機動漫技術相對比較強的,就可以培養成操作型、執行型人才。而以藝術學為特色的高校,美術能力較強,計算機動漫技術較弱的,旨在培養藝術型人才。重點建設幾所教育質量高、創新能力強的動畫教育院校,培養一些既有高超的繪畫技巧、精通創意策劃、又懂計算機技術與經營管理的復合型高級動漫人才,培養優秀的國產原創動漫帶頭者,創作人,成為動漫教育培訓的榜樣。在其教學內容上,加強中國傳統文化學習,把中國傳統的、經典的文化素材與現代科技完美結合起來,注重培養學生審美能力、創作能力、技術能力、編導能力和欣賞能力,努力在世界動漫文化中構建中國特色的動漫學派,培養出具有中國特色的動漫人才,為我國的動漫業創出輝煌的一頁。
參考文獻:
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[2] 許盛.高校動漫教育存在的問題及改革對策研究[J].教育探索,2012(7).
[3] 唐湘暉.淺析目前動漫教學中存在的誤區[J].藝術與設計:理論,2008 (6).
[4] 許廣彤,李征.淺議中國動漫教育面臨的主要問題[J].電影評介,2008(10).
[5] 韓寶玉,陳慧穎.對動漫師資隊伍建設的認識和幾點建議[J].中小學電教:下半月,2009(5).
[6] 雷宇.關于我國高等動漫教育發展的思考[J].河南師范大學學報:哲學社會科學版.2008(1).
黃文靜,女,江蘇南京人,江蘇經貿職業技術學院講師,主要從事數字媒體、動漫設計等研究。
一、課題調研
近年來,省內高職院校動漫專業在人才培養過程中暴露出存在的一些問題,比如較高的同質化現象,對于動漫產業的理解缺少實踐,另外課程設置在工作領域的應用性較弱等。高職動漫設計與制作專業經過多年的實踐和不斷修訂,雖然在提高、完善學生素質方面已經取得了一些不錯的成績,但與其它專業相比(如環藝、廣告專業),存在著學生作品參賽獲獎人數偏少,部分學生就業不對口等現象。
通過調研和收集本專業學生的社會人才需求信息,主要是希望能夠發揮高職的特點,進行有針對性和應用性能力的培養,使學生在掌握專業知識后,能發掘所長,提高參加比賽的能力和積極性,從而促進他們在職業崗位能力上的不斷提升。
經過反復的論證和商議,研究最終將調研對象設定為南京及周邊城市的動漫和游戲公司、電視臺、文化傳媒公司以及往屆畢業生。面對所要調研對象,采取了訪談、座談、走訪、問卷、實地觀察、文獻檢索、網站查閱等不同的調研方式對動漫設計與制作專業的就業前景及就業方向進行分析。
(一)專業發展趨勢分析
目前,國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫產業是英國的第一大產業;美國的網絡游戲業已經持續4年跨越好萊塢電影業,成為全美最大的文娛產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額跨越鋼鐵。動漫產業,被譽為21世紀最具增長潛力的向陽產業,相比國外動漫產業大國,中國的動漫產業綜合發展水平整體落后。中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。近年來,國家對動漫產業發展高度重視,已建立了一批動漫游戲產業發展基地,財政部專設基金扶持優秀動漫原創作品的創作生產、動漫素材庫建立等。此外,國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。業內人士表示目前國產動漫作品數量正不斷提高,動漫設計與制作專業就業前景非常好。但是,存在較為突出的問題是復合技術與設計人才少,除專業的動畫公司外,其他行業也越來越多的用到掌握動畫技術的人才。與復雜的需求市場相比,兼通藝術表現和計算機多媒體技術的復合型動漫技術人才明顯不足。
(二)就業前景分析
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。二是與科技結合緊密,對人才需求數量大且要求質量高。三是相關衍生產品多,營銷周期長。動漫設計與制作專業就業前景非常好,而目前企業最需要的是有良好的藝術修養且熟練掌握制作技術的復合型動漫人才。以游戲設計師為例,除了程序知識、開發知識外,表達與繪畫能力尤為重要。故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才和動畫游戲營銷人才都是緊缺人才。另外,畢業生還可在廣播電視、廣告制作等信息傳媒領域從事多媒體信息的采集、編輯等方面的技術工作以及多媒體產品的開發與制作工作。這些都是未來就業選擇方向之一。
(三)影響的因素
網絡游戲的熱潮及國家對動漫產業的大力支持,動畫及游戲產業的遠大前景,動漫創作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數碼動畫設計師培養訓練逐漸顯現出火爆趨勢。
(四)薪水階層分析
動漫行業崗位有不同的分工,既有初級階段的圖形制作、動畫制作、攝影攝像,也有高級階段的導演、設計、編導、藝術總監等。往往級別越高,對從業職員的專業要求也越高,收入自然也逐級上漲。初級別崗位從業職員可以是動畫專業的畢業生,也可由美術類專業或計算機專業轉崗,但高層次人才基本上是相關專業畢業生,在經歷了多個項目實戰考驗,逐步提高后才有可能到達崗位要求。因此,動漫設計與制作專業的就業前景是非常好的。從最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有兩千多元,成長到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達三萬元。
(五)動漫人才崗位及能力需求分析
經過對部分動漫制作企業的崗位分配情況進行調研和分析,發現目前的動漫行業所需的崗位人才情況有所變化。
首先,在制作中起重要作用的編劇、導演,在市場中的需求量并不大。并且,應屆高職畢業生參與競爭這兩種崗位也不現實。這兩種崗位在一個動漫企業中往往只有寥寥幾人,并且基本上都由行業經驗非常豐富的和具有行業知識背景的資深人員擔任。
其次,動漫的原畫人員在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是,這方面的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養、較敏銳的顧客心理把握能力,這方面的崗位人才應該更加傾向于有多年工作經驗的動漫設計人才,而非剛畢業的技術型人才。
最后,通過調研還發現市場真正需求量大、入門臺階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體制作、網頁設計等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多的從業經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創意能力。
二、調研結果分析
經過調研,發現在動漫人才的培養模式方面,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應用能力弱等問題,因此對動漫設計與制作人才培養工作創新提出如下建議:
(一)以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求。本專業的培養目標是:面向影視、動畫、游戲、多媒體、網頁設計等職業領域,培養德、智、體全面發展的具有良好職業道德和一定的藝術設計素養,掌握本專業必備的繪畫、多媒體設計、動畫制作及軟件操作知識,具備編導、美術設計、動畫制作、后期合成、攝影、網頁設計等能力,能夠在動畫公司、游戲公司、電視臺、影視公司、網站等從事美術設計、分鏡頭設計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體制作、網頁設計等工作高素質技能型專門人才。因此,專業方向需要細分重組,比如將專業分為二維動畫、三維動畫和多媒體設計三個方向。
(二)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。建議將專業核心課程與項目實踐結合起來,通過項目的實踐提高學生的專業實踐能力。
(三)盡可能使用串行順序教授連續性、承接性很強的系列課程,使學生的學習鏈條不脫節,方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據學習的規律應當將“運動規律”課程提到“分鏡設計課程”的前面。
關鍵詞:動漫創作;手繪教學;創作實踐;解決方法
在對學生進行動漫教學的過程中,教師首先應該讓學生明白的是學生學的是什么,學的東西以后有什么作用,這樣才能讓學生有學習的積極性,為今后的發展打下堅實的基礎。一般說來,現在的學生一談到動漫創作想到的都是在電腦上用軟件進行相應的操作,但是事實上動漫創作也要求創作者有一定的手繪能力,很多學生在學校時不重視對于手繪能力的訓練,因而在畢業之后要么找不到工作,要么工作的時候才發現自己的能力不夠、經驗缺乏。高不成低不就是很多動漫專業畢業生的現狀,也充分暴露了一些中職院校教學思路存在的弊端。對學生而言,學生應該發揮學習的主動性,打好基本功,通過自己的創作實踐,在老師的指導下發現存在的問題和不足,養成主動思考認真研究的學習方法和習慣。對于教師而言,教師應該著重培養學生的手繪能力,這才是為學生的將來著想。
1.手繪訓練教學概述
一般來說動漫專業的學生都應該進行手繪訓練,這是出于就業實際需要的考慮。在未進行手繪訓練之前,學生的手繪能力大致停留在三個階段:一是停留在速寫的階段,只能用線造型來描述事物。二是停留在臨摹階段,這樣的學生從小就喜歡臨摹自己喜愛的動漫形象,但是對于動漫造型卻缺乏系統性的認識。三是沒有任何的基礎,用線造型能力相對薄弱,因而一切知識都得從頭開始學起。中職動漫專業班級中的學生手繪能力肯定不是停留在同一水平,因而在進行教學的時候必須根據學生的現狀的設計教學內容。
2.漫畫的繪畫性本質
寫實是西方古典繪畫的主要特征,在這種模式中,焦點透視、解剖知識、光學造影等技術被廣泛的運用,而這些技術的運用對于畫家的感受力和創造力提出了極大的要求。而十九世紀末二十世紀初現代主義的運動開始,寫實不再成為西方古典繪畫的主要特征,而是開始出現了多元化的傾向,漫畫由此而生。一般來說,漫畫是作家為了表達自己對時事看法而進行的簡單繪畫,早期繪畫的發展為漫畫奠定了基礎。好奇漫畫的主題也從表達作者對時事看法變成了表達各種美好的情感。
3.動漫專業的現狀
很多人都埋怨我們國家做不出好的動漫,只能做一些適合低齡兒童看的動漫片,這背后折射出的是我國動漫一線原創人才的稀缺。動漫的創作對于作者的繪畫能力有極高的要求,只有具有扎實的繪畫基礎與創作經驗,才能夠創造出為人們所喜愛的動漫。但是現在的人們往往忽視了繪畫能力在構成動漫藝術的重要地位,因為電腦技術的普及讓人們可以不經過復雜的手繪就設計出精彩的動漫,但是從另一個角度來看,很多動漫都只能帶給我們一時的驚艷,而之后的動漫大多數是模仿前者,導致了動漫節目的單一。手繪對于動漫的重要性就在于手繪在審美價值方面要比純粹的電腦虛擬造型更有感染力和親和力,手繪的一筆一畫反映的是藝術家內心的思想,這是電腦所無法模擬的。
而當前的教育形式恰恰是南轅北轍,教育更注重培養學生電腦操作能力,對于學生的手繪能力則選擇性加以忽視。很多學者都已經指出我國動漫專業存在的主要問題就是缺少上手快的中期制作人才,這里說的就是對原畫和中間幀的繪制人才,也從一個側面反映出我國的學生手繪能力不強的現狀。手繪能力的缺乏使學生難以找到稱心的工作,即使找到了工作也難以勝任公司的要求,造成了一方面是大量的動漫專業人才找不到工作,一方面大量的動漫制作公司招不到人才的尷尬的局面。
4.手繪能力是動漫創作的根本保障
手繪能力決定了動漫作品最終的品味,通過對于動漫的觀摩,我們能夠很容易感受到作者的手繪功底和潛在表達的思想,這些都是電腦設計所難以表達的。曾經由電腦設計的動漫風靡一時,因而各大公司競相采用電腦技術來制作動漫,但是仔細觀察之后我們不難發現,才用電腦技術來制作的動漫大多都是同一個模式,或許在看第一次或者第二次的時候能夠帶給人新鮮感,但是看到第三次就沒什么意思了,這也是大多數動漫電影,第一部與第二部反映良好,而第三部則反響平平的原因。
在動漫教學中加強對于學生手繪能力的訓練,向學生灌輸勤練手繪的思想理念,切實提高學生的手繪能力,這不僅是等同于發掘學生成為動畫原畫設計師、角色設計師的潛力,更是為了讓學生提早適應社會需求的需要。一言以蔽之,在動漫教學中加強對學生所能的培養,學生今后在動漫創作之路上才會走得更遠。
5.動漫教學中加強手繪能力訓練的價值
隨著動漫產業的蓬勃發展,人們最初的對于電腦設計的狂熱已經開始慢慢消退,越來越多的業內人士已經注意到了手繪訓練在動漫人才培養中的重要作用,雖然高度發達的數字技術幾乎可以使一切視覺效果的實現成為可能,但是現在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現我們的思維。
我國長期以來對于手繪能力訓練的選擇性忽視,在極大程度上限制了我國動漫行業的發展。很多人都抱著搞動漫設計只要會在電腦上操作的錯誤理念,但是在實際的工作過程中都會遇到各種問題,由此引進引發了業內人士的普遍反思。在動漫教學中教師應該注重對于學生單獨能力的培養,沒有必要要求學生精通所有的動漫制作技能。學生所要學習的東西過多,往往會導致什么東西都沒學好,因此在課程的設置上應該結合學生的具體專業和學生期望的發展方向來對學生進行分流,以此達到精細教學的效果,這樣才能為我國的動漫行業貢獻大批可用的人才,推動我國動漫行業的發展。