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【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006—5962(2012)09(a)—0035—01
1、數字媒體藝術的背景
數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,
2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所。可以說,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。
2、高校數字媒體藝術的一些思考
2.1 多學科互動,創新人才培養模式
普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養
數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合
在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。
2.4 以實踐為基礎,強化“產、學、研”相結合
[關鍵詞]數字媒體藝術;數字媒體技術;藝術與技術相結合;計算機圖形學;三維動畫
[中圖分類號] G64 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2016)08-0069-02
一、數字媒體藝術專業的發展與基本特征
20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。
數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。
二、數字媒體藝術本科教育的特點
(一)專業交叉,藝術與技術的結合
數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。
(二)內容跨度大,就業方向多樣化
數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。
(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高
數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。
三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性
面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。
(一)多樣化的專業方向有必要做區分
前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。
然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。
(二)師資專業水準的提高也要求專業細分
在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。
(三)專業細分并不限制學生視野
回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。
四、專業細分的建議
筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。
(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色
有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。
(二)課程設置上,注意專業方向的細分
面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.
[2] 廖祥忠.數字藝術論[M].北京:中國廣播電視出版社,2006.
【關鍵詞】多媒體藝術;廣告教學;思維模式
廣告教育在國內目前更多只在自己的領域內進行鉆研,在研究范圍已經是落后于新媒體藝術的發展。廣告專業的多媒體教學課程內容依舊在傳統知識的架構的基礎之上,不僅形式單一,在藝術設計觀念和內容上依舊延續從前的框架。以影視和二維,三維動畫為主要形式,理念并沒有與現代新媒體廣告設計的先進性相結合。事實上傳統的廣告業一樣面臨著巨大的挑戰,創新能力是廣告專業學生應該具備的最重要能力,而優化廣告專業課程也隨即成為頗緊迫的工作,不斷的在新的領域,實踐中保持先進性。
廣告教學需要突破的是與時代結合,與藝術發展結合,與世界市場結合。進入藝術設計的前沿領域,進入市場。例如,現在很多藝術院校在課程中引進大賽,課程跟進諸多賽事走,這種廣告課程的形式雖也是突破原有的課堂教育,與實際接軌。但遠遠不夠,因為廣告課程的進度,學生的設計思想,都是受到賽事的局限。而設計理念本身是在自由游戲過程中得到更好地創意,跟著賽事走會缺少靈活性。學生只為某一個固定的選題來做作業。而這個選題的局限是只為某產品或品牌做的廣告所要求的是一個傳統形式與模式,例如,以影視廣告,或動畫形式表現,對學生來說是在原有的模式下得到的鍛煉,依舊是某個品牌下的影視或動畫創意,或是是技術的熟練。與賽事結合的廣告教學弊端更大,首先對廣告專業學生的學習期間只針對某品牌而創作作業便不是一個先進的鍛煉學生創造能力的模式,而是在一個定式中尋求創作。其次不能夠讓學生進入一個精神自由的創作領域,更沒有實驗性的空間,廣告教學教授的重心應該向實驗性創新性傾斜。使學生能夠在大學期間得到的是一個創新思維模式。數字多媒體藝術發展領域會給我們更多啟示,更多關乎廣告教學方法的創新。數字多媒體藝術帶給廣告教育不僅僅是此藝術與彼藝術很多種結合的可能性,而更多的是方法論,全新概念和藝術觀念的廣闊思考空間,幫助我們建設多元化的廣告教學模式和教學方法的創新。
課程建設與活動結合,在不同類型的活動,例如音樂會,音樂舞蹈院校的表演,或者是大型產品開發發展示會等博覽會活動,通過這樣的具體活動,讓學生參與其中,以自己的手段方法記錄再現自己對藝術活動的感受,這種情況下創作會引進更多新媒體形式來表現,甚至是發明創新一種藝術形式來展現自己對此活動的記錄和理解。同時達到寓教于樂的效果,充分發揮學生的能動性,喚起學生精神深處的不同的內在氣質與才能,給學生彰顯個性的人性化平臺。每個人都是藝術家,都具備創造的天性和動機,只是在生活中被思維的程序化消弱了,要幫助學生激發和啟動這種天性中寶貴的創造能力。從感官,視覺,聽覺,觸覺 甚至心靈對現場藝術氛圍的感應來進行自己的再創作。學生會發明出很多創作形式,即使是純粹記錄性的創作也會有豐富的形式,例如作品可能試聽結合,或者只有采錄的聲音來進行創作,或者是通過影像的非寫實來性傳達意境的超現實作品,無論是內容還是到形式會有無數種可能性,于此同時新媒體的概念已經植入教學。
主動開展交叉學科、跨學科課程的設置,推進廣告學科新建設。建設綜合學科建設,融合交叉多學科,跨學科課程。從人文,歷史,各個學科建設入手,不再局限原有的課程領域,而是構建更廣闊的知識結構課程。有利于學生的知識面的拓展和個性充分發揮,潛力的開發。例如,如果學生創作電子藝術作品的愿望能夠得到這樣的機會并得到相關知識與技術的支持。如果開設人文歷史的綜合型課程,能夠讓學生鍛煉到用自己的角度來審視人文社會,并表達出自己的見解。有利于學生更多關注人的生活狀態,關注社會問題,擔負社會責任,不再是象牙塔式的生活,從而有能力對經久不衰、永恒性的話題進行探討,并且在自己的作品中呈現出對精英文化、通俗文化和歷史文脈的思考。改變教師和學生在課堂上的傳統位置,充分發揮學生的創造能力和能動性。在教學方法上打開約束學生積極豐富聯想的形式,不一定只是教師在前面,學生在下面的授課方式,而是共同參與到一項制作中,轉變為互為融合的團隊作業。不一定是廣告公司的項目,也可以是大中型互動裝置。這樣的制作特點相對工作量比較大,耗時切包含內容豐富。當學生與老師花一個學期共同完成一個創作,教師和學生都會收益很大。例如,創作一個大型互動裝置,使用者或觀眾經由和作品之間的直接互動,“參與改變了作品的影像、造型、甚至意義。以不同的方式能夠引發作品的轉化——觸摸、空間移動、發聲等。這種創作提供給個人有能力建構自己的現實、重新自我創造、充分利用影像空間的自由”,隨著觀眾的參與而互動,許多藝術家對于讓觀眾參與到作品中深感興趣。由老師帶領學生共同完成,在知識技術上共同探討學習和創作。在每個環節的參與中,學生能夠主動尋求解決辦法,充分發揮學生的創造能力和能動性,提高學生各個方面的知識綜合能力和付諸實踐操作能力。鼓勵學生參與跨專業的活動,學會從跨界中找到與廣告專業合作交叉的可能性,達到從一個環境中來尋找創作靈感。后現代新媒體影像是對藝術、現代科學技術以及意識、心理的綜合性研究的冒險探索與實踐。這也是對藝術意識形態的重構,鼓勵學生選擇理工,電子,甚至更加專業性強的課程。讓學生參與其他專業的活動,從其中來找到合作和交叉的可能性。例如利用計算機實現的影像的多種可能性操作,使用數字邏輯功能去實現藝術創作。很多學科都夠帶來藝術創作的源泉,完全與藝術不相關的嚴謹科學-醫學,藝術家可以發揮自己的想象能力創作出有無數種醫療器械工具的裝置展示。可以把一種新技術作為創造藝術的手段,通過對其他專業學科的參與來找到廣告教學中作品形式和內容的交叉和融合。激發學生的對新媒體藝術創作的靈感。
參考文獻:
在人類不斷變革與發展的歷史上,藝術創新與技術發展是相輔相成的關系,而數字媒體設計專業就是技術和藝術相融合的教學專業。為了順應時代潮流,符合全新教學理念探索市場導向型的數字媒體設計專業發展方向,創建同市場相聯合的教學模式,必須以“產教融合”為著力點。針對此探索基于產教融合的數媒設計專業教學模式十分必要。
1 我國高校數字媒體設計專業教學中現存的問題
在我國,高校數媒設計專業開設較晚,經驗較少,依然處在專業建設的探索和學習時期,在硬件設施和資源配備上受到很大限制,導致人才培育條件受到約束、教學方式單調、學生缺乏實踐機會的現象出現,這是由于教學中存在下列幾個問題所致。
1.1 教學中技藝教學失衡
培育人才的教學中,通常并不是平衡培育技術和藝術理念,而是有的以培育技術手段為主,有的則以培育藝術理念為主,學科間就好像是兩道永遠不能相交的平行線,無法相互融合。各大工科高校所開設的數字媒體課程,通常是以技術操作的教授為重點,輕視在技術中應當應用的設計理念和文化,過度地探索數媒技術,輕視設計教育的主體設計創新,導致輕設計重技術的現象產生。然而,在藝術高校中也暴露出輕技術撐持、重藝術表達的情況。進而得出,各大高校在盡最大努力培育復合型人才的過程中,并未在教學中平衡數媒設計專業的技術和藝術理念。這是造成大學生想要采取技術手段完成藝術構思時,無法找到恰當銜接點的根本原因。
1.2 沒有完善的實踐教學模式
在課堂上,學生大部分時間都是在學習理論知識,而這些眾多的理論知識學到手后,通常不知道怎樣運用它們來處理實踐中存在的問題。因此,當前各大高校都高舉培育應用型人才的大旗,所以要加大力度展開實踐性教學,只有這樣才能夠達到“產教融合”。同時,操作實踐案例的教學,是有效確保學生理論知識在實踐中應用的環節,而正是因為缺少該環節,教學活動只是停留在理論與實踐斷層的階段。
1.3 沒有在產教融合的基礎上開展教學
各大高校的教學模式通常滯后于有關數媒企業的工作模式,教學活動只是在學校內展開的一種教學活動,這就無法與數媒行業的生產相掛鉤。因此,在大學生畢業邁進社會時,無法在自己工作崗位上運用自己所學的知識,進而得出教學模式問題是培養數媒專業人才的一大重要難點。
2 探索基于“產教融合”的數媒設計專業的教學模式
2.1 擬定滿足于行業需求的培育人才方向
高校的數媒藝術專業應與周邊的數媒企業就人才培育上展開深層次合作,在“產教融合”的基礎上,制定出新的培育人才計劃。同時,由于高校學生具有個體化差異,所以學校與企業展開合作時,應當以學生自身的特張和興趣為依據劃分出各個方向和層次,使所有學生都能在培養行列中。例如,第一個方向是拍攝3D影像與后期制作。學校教學隊伍分析搜集的院線電影數據后得出,3D電影是深受廣大觀眾青睞并蓬勃發展的行業,該走勢為培育數媒人才開辟了新路徑,在3D影像設備逐步成熟以及眾多3D電影上線的大背景下,拍攝3D影像以及后期制作人才的需求量必然大增,這時學校積極與影視公司展開合作,共同培育相關人才。第二個方向-移動媒體交互設計。在手機、平板電腦等移動終端普及的大背景下,學校抓住互聯網+時代的發展機遇,與多媒體公司展開合作,致力于創新性移動終端設計人才的培育。
2.2 基于產教融合的課程體系架構
在“產教融合”基礎上設置的課程體系,要具備系統性和動態性兩大要求,緊跟產業結構的步伐動態,恰當、科學地調整有關課程結構,達到與市場行業、產業不斷進步相同步的目的。在分析專業崗位需求后,確定崗位的基本技能和素質需求,以此為據,架構課程體系。同時,基礎、專業、專業基礎和項目綜合是當前專業課程體系劃分的模塊,通過對課程體系進行從淺入深、逐層遞進、互相交織融合的學習,學生就可以掌握與專業崗位相符的素質和技能。還是以影像設計類專業培育3D攝像師作為案例,一年級主要是使學生掌握概括、提煉色彩和塑造形體能力這些基礎課;二年級則是開設能夠培育他們創意和溝通基本能力的專業基礎課;緊隨其后則是立體影視原理與制作、拍攝影視與制作等專業模塊課,培育學生專業攝像師的專業素質和能力;最終在項目綜合模塊中,將企業提供的實際項目完成,并且在與團隊緊密合作和交流中將實際中出現的數碼攝像難題解決。
2.3 構建優勢互補的教師團隊
人是專業建設的首要元素,所以高校應當以提升教師實力和引進行業、企業專家為培養團隊的基礎,將骨干、核心教師、兼職教師以及專家建設指導咨詢委員會組織起來組成教師團隊。其中,核心教師以核心專業技能提升為立足點,有目的性地展開核心教師的行業、企業專項技能培訓并進行考核,確保能夠展開有核心優勢的教學;骨干教師則是以教學、行業、院校有關要求為依據,展開教育和有關專業培訓;然后聯合多個媒體設計類公司的設計師與總監,使行業兼職教師群成型,將優秀的工程師和設計師引進本專業教學中;最為關鍵的是將知名行業專家隊伍邀請到高校本專業教學中,利用有關行業、企業將長久合作關系達成,使專業建設指導咨詢委員會建成。同時,誠聘專業頂尖人士指導專業發展方向并提出建設性意見,建成三合一的專業師資團隊,以師資力量的雄厚推動教學質量的提高,為培育實力過硬的專業人才創造條件。
關鍵詞:美術基礎;數字媒體;教學改革與實踐
中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 20-0000-02
誠如網絡剛開始興起時人們討論的那樣“網絡是把雙刃劍”,現在即便重新定義這一觀點,也是很貼切的,網絡的迅猛發展,讓很多人看到了互聯網的優勢,同時也正是這些優勢,使人們逐漸忽略了“手工時代”的基礎。數字媒體專業能夠通過互聯網進行藝術方面的提高,讓作品呈現出更完美的效果,然而這些程序軟件繪制出來的作品如果少了美術基本功的鋪墊,也只是生冷的畫面,而少了藝術的靈魂。面對現在越來越多的忽略美術基礎課程教學的現象,提出一些自己對于數字媒體專業美術基礎課程教學改革與實踐研究的觀點與看法。
一、因材施教,加強理工類學生美術基礎課程教學
互聯網的廣泛應用預示著網絡時代的正式到來,事實也的確如此,網絡正以勢不可擋之勢席卷著每一個角落。作為互聯網發展較晚的國家,近幾年來中國的互聯網事業可以說是進行著突飛猛進的發展,這種發展帶來的直接影響便是讓許多固有的工作方式、學習方法都逐漸轉移到互聯網上進行,小到吃、穿、住、行,大到工作就業談合作,很多在曾經認為只有面對面才能進行的事情現在都可以在互聯網上得到實現,一張無形的大網正將世界緊密相連。面對強勢襲來的互聯網時代,應運而生的就是與網絡有關的各類新生事物,電商、網絡營銷、網絡媒體,這些在曾經讓我們無法預想的衍生業正逐漸的融入我們的生活,讓我們的生活發生了巨大變化。同時,教育業也因為互聯網利用率的提高,增加了很多熱門專業,數字媒體專業就是互聯網時代教育業方面最好的代言人。
數字媒體是技術與藝術相結合的學科,這一學科主要學習數字媒體相關軟件,因此很多高校就盲目的認為技術、軟件等科目是屬于理工科范圍,因此將理工科類別中加設數字媒體專業。這一做法現在看來是有些拔苗助長傾向的,高校只注重了熱門專業的設立與以市場就業前景為中心作為教學目的,而忽略了這一學科的特點,忽略了數字媒體與藝術的契合度要求。很多學生在報考專業時也同樣犯了這樣認識不清的錯誤,僅僅在招生簡章中選擇熱門、容易就業專業報考,沒有與自己的實習情況相結合,導致入學后學習費力,不得方法,最終浪費了大學時光的同時也為自己的就業帶來困難。針對這一現象,高校應該在教學方面進行改革,根據學生的實際特點進行教學,目的是將每一位學生培養成為優秀的數字媒體人才,讓他們能夠在就業大潮中脫穎而出,更準確的把握未來。
二、本科理工類數字媒體專業美術基礎課程教學實踐
本科理工類學生在選擇數字媒體專業時有一定的優勢,這是不能否認的,這種優勢就是在對于技術軟件方面的領悟會相較于其他文史類或高職類學生更透徹,接受軟件知識也會更快,邏輯思維判斷能力強也是理工類學生的特點,這些都為學生能夠學好數字媒體專業技術方面問題打下了基礎。然而,理工類學生的劣勢也是十分明顯的,這就是美術功底的不扎實、美術專業知識匱乏,更不用說長年累月才能夠培養出的藝術觸感,這都讓理工類學生在美術方面相較于專業出身的藝術考生缺少了很多對藝術的敏感度,這種敏感度缺失會直接影響學生在畫面、色彩、搭配等專業方面的設計靈感,無法完成作品設計。
要解決這些問題,就要首先去了解什么是美術,理工類學生在美術專業領域到底應該從哪些方面開始學習。美術基礎課程是由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系,因此可以將數字媒體專業學生以美術功底作為分界點,進行分班制教學,讓美術零起點的學生加強美術基礎課程這三方面的學習,并且是將這一學習作為重點項目,加強力度,讓學生充分了解美術的意義,有意培養學生的藝術敏感度。教學內容制定方面也應該以精煉、重點突出的教學模式為理想選擇,這樣可以保證學生接收到更多的內容,進而提高教學效率。舉例說明此觀點:
(1)在素描與色彩方面,重點訓練學生的線條準確性和造型的嚴謹性,以練習為主,重在打造學生的素描水平,舍去對于光影這樣深度教學的詳細說明,淺顯易懂的讓學生盡快進入角色,找到素描技巧。在色彩基礎教學中,也不要過多強調專業技法的運用,而是要引導學生學習尋找寫生對象的主色調,善于分析色彩變化,從整體色調開始,逐步分析固有色、環境色、色調三者之間的關系。在進行了主要課程講解后,適當的配合深度教學,聯系主課程進一步講解色彩技法等專業知識。
(2)調查表明,對于三大構成教學很多院校并不重視,這是狹隘的做法,因為三大構成對于美術專業零起點的理工科學生來說是短時間內掌握美術基礎知識和機能的重要途徑。三大構成可以讓學生盡快了解到點、線、面之間的關系,培養學生組織形、創造形的能力,進而對立體造型有一定的理解。在這一教學過程中,教師要注意語言的使用,簡明清晰的語言能夠讓學生更直觀的去感受教學內容,為下一步的理解與操作提供幫助。三大構成的學習能夠幫助學生建立造型觀念,加強他們對幾何空間的想象力與概括能力,提高設計水平。
(3)美術欣賞課在很多學生的觀念中只是一門無關緊要的課程,因此很少有人真正用心的去學習美術欣賞,事實上,美術欣賞課是聯系繪畫基礎與三大構成的紐帶,它能夠讓學生對美術理論體系有一個相對完整的了解,通過美術欣賞的學習,也有利于繪畫基礎與三大構成的提高,三者是一個相互融合的整體,缺一不可。教師對于美術欣賞的教學一定要注重創新,不能過多的運用解說式教學,而是應該以調動學生積極性、主動性為主,采用靈活多樣的形式,讓學生身臨其境的去感受美,發現美,結合實際案例分析美術作品,深入淺出的對美術作品進行欣賞,從中得到靈感,進一步提高藝術敏感度。
對于本身就是屬于藝術類的考生而言,美術基礎課程的學習更重要的是進行提高和升華,讓學生對藝術的理解更加深刻,從而能夠在基礎美術之上達到提升的目的。在學習美術基礎課程的同時對于技術方面的學習要多于零起點考生,這楊因材施教,按照學生的實際情況進行的分類教學,更有利于學生的取長補短,彌補自身不足的同時進一步提高。
三、融會貫通,數字媒體與美術基礎教學的相互融合
數字媒體專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術詳解和的新專業,就業方向主要是網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、動畫設計公司、工業產品設計、平面設計等。這一定位的成立就意味著數字媒體專業需要技術與藝術“兩手抓,兩手都要硬”,不能厚此薄彼的選擇性學習與提高。教師在制定教學計劃的時候也要二者兼顧,讓教學的每一個模塊都能夠與專業知識點相互貫通、相互融合。讓學生在掌握美術基礎,有了繪畫與色彩功底基礎上通過操作相關聯的軟件完成后期設計,這對學生最終的就業是很有幫助的。因為美術功底再強,無法運用到數字技術上,也不能稱之為一個合格的數字媒體人員。學生要明確學習目標,理解每一個教學模塊的內在聯系,參照教學內容與教師指導,逐步完成藝術到技術的平穩過渡。
數字媒體專業的宗旨是培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機網絡新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。這就需要各大院校結合學校的自身教學環境,切實可行的設置相關專業,這對數字媒體專業的發展是關鍵性的存在,不要僅僅因為熱門就盲目跟從,隨意設立專業,影響學生的發展。設立專業的同時一定要配合可行性教學方案,針對學生的自身特點設計教學內容,學習數字媒體相關軟件時,必需掌握美術設計的相關知識和技能。因為本科學習需要有更高的要求,因此對于美術專業基礎的要求也就越高,美術專業技術知識決定著數字媒體的未來發展,只有做好基礎性建設,數字媒體產業才能得到更高一步的升華。
四、結語
本科理工類數字媒體專業美術基礎教學一定要合理整合三大構成、美術欣賞和繪畫基礎之間的關系,制定相關教學任務,突出教學模塊重點的同時,更多的是開發學生的創造力與思考力,培養學生獨立自主的創新設計能力,只有這樣,本科院校理工類數字媒體專業的建設才會得到進一步的發展。
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關鍵詞 數字媒體藝術 課程改革 實踐教學體系 跨界融合
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.02.044
The Research and Constructing of Teaching and Practice
System of Digital Media Art In Hoai University
MENG Xiangbin, LOU Lilv, ZHANG Heng
(School of Mechanical and Electrical Engineering, Hohai University, Changzhou, Jiangsu 213022)
Abstract In recent years,there are some problems in the discipline of digital media art under the college of science and engineering.On the ground of analyzing the characteristics of digital media art and the constructing system, we built the teaching and practice system of digital media art which is fit for the environment of college of science and engineering.This article introduces the actions and methods of training program of digital media art in Hohai University,in which we combine the preponderant subjects of Hohai University and reflected the characteristics of water conservancy.At the same time,the original training program is optimized in order to adapt the market demands for talents.
Key words digital media art; curriculum reform; teaching and practice system; discipline fusion
1 目前國內數字媒體藝術專業的發展現狀
近幾年隨著國內互聯網、電子商務、CG產業及移動游戲娛樂產業的快速發展,國內對相關領域的設計人才需求呈現出井噴的趨勢,傳統的藝術設計專業人才已經不能滿足社會的需求。行業的發展要求從業人員綜合具備多種素質能力,培養具備良好科學素養及藝術審美能力,既懂技術又懂藝術的復合型創意人才,便成為了各設計院校人才培養的主要目標。數字媒體藝術專業就是在這樣的時代背景下產生的。
從2000年開始截止到目前,全國共有253所高校設立和數字媒體相關的專業。這些專業在建立之初大多設立在計算機學院、藝術設計學院或媒體與傳播學院,但該專業的交叉性一度使數字媒體專業處在一種懸浮狀態。2004年教育部在本科目錄外新增“數字媒體技術”(080628S)和“數字媒體藝術”(080623W),從專業歸屬上來看兩個專業均從屬于電氣信息類。①而在2012年教育部公布的本科專業目錄中,又將“數字媒體藝術”與“數字媒體技術”兩個專業嚴格分開,將數字媒體藝術劃歸到藝術學下面的設計學類,而數字媒體技術則保留在工學下的計算機類中。專業目錄調整的情況反映出社會與高校對數字媒體藝術專業認識上的混亂。從全國各高校數字媒體藝術專業目前的辦學情況來看,普遍出現的問題為專業辦學時間短、課程設置結構混亂、師資隊伍薄弱、辦學無特色、同質化傾向嚴重等。
2 數字媒體藝術專業的特點及構成體系
數字媒體藝術專業研究對象及時代背景決定了其所具備交叉性、融合性的專業特點。數字媒體藝術融合了美學、藝術設計理論、計算機與信息科學、社會學、認知心理學、工業設計、軟件工程等多學科領域知識(見圖1)。通過研究分析數字媒體藝術的內涵及交叉學科,可以為我們設定數字媒體藝術專業人才培養方向、了解數字媒體專業人才專業知識體系結構奠定基礎。從數字媒體對象的表現形式來看,其表現形式超越了傳統的報紙、雜志、電視等傳播媒介,以互聯網、移動設備、交互媒體為主要載體。傳播內容突破了傳統媒介以文字、圖片為主的表現形式,而更多的是采用圖像、動畫、視頻、游戲,這類傳播內容相對于傳統媒介而言體現出信息量大、互動性強、傳播速度快等特性,其實現則是以信息技術為基礎。②因此數字媒體藝術專業人才的技能要求與知識結構必須圍繞上述分析來展開。數字媒體藝術專業知識與能力體系應包含以下三個方面的內容:(1)藝術設計基礎。學生應該具備采用新媒體形式進行藝術創意表現的能力與審美能力,具備數字內容藝術設計的基礎。(2)計算機及信息技術基礎。掌握了解最新的信息技術及應用信息技術進行數字媒體創作的能力,了解工程師的思維模式并能與之進行良好的溝通。具備整合多領域人才,進行項目設計管理的能力。(3)傳播學及心理學等交叉學科知識基礎。了解市場需求,熟悉數字媒體傳播形式,能有針對性的應用相關知識進行推廣傳播。
圖1 數字媒體藝術與其他學科的相互關系
3 河海大學數字媒體藝術專業的教學現狀
河海大學數字媒體藝術專業設立在河海大學機電工程學院,正式創辦于2007年。河海大學的教授、專家和科研人員早在90年代后期就開始了水電站建設的多媒體演示動畫研究、航道疏浚的虛擬仿真研究、三維動畫軟件插件關鍵技術研究,為數字媒體藝術專業的發展奠定了良好的科研和師資基礎。經過七年的辦學實踐,在取得豐碩教學成果的同時也出現了一些問題。主要反映在以下幾個方面:(1)由于在2012年教育部本科專業目錄調整以前,“數字媒體藝術”專業在本科專業目錄歸屬上屬于電氣信息大類,因此所招收的學生為理工科出身。大多數學生在剛入學時普遍對本專業理解錯位、信心不足、內心茫然。(2)數字媒體藝術專業學科建立之初課程體系相對獨立,既無法借鑒利用河海大學優勢學科的平臺,又不能體現河海大學水利行業特色,因此需要進行課程改革。(3)從學生評價體系上來看,有些地方與理工科課程教學評價體系相互沖突,需要在評價體系做出相應調整,以符合數字媒體藝術專業教學規律。
4 我校數字媒體藝術專業教學實踐體系的改革舉措
從國內外數字媒體藝術專業的教育教學現狀來看,未來的發展趨勢必然是:(1)依托各校風格與優勢學科形成自己的辦學特色;(2)在教學模式上以項目案例為導向,注重實踐能力,培養學生團隊協作能力與創新精神;(3)在強調專業技能教育的同時,注重藝術基礎理論、設計通識類課程的教育,在本科教學上實現厚基礎、寬口徑。(4)利用不同院系間的優勢互補,實現兼容并蓄、跨界融合的創新教育思維。
因此,我們針對本專業的培養方案、教學大綱等采取了以下改革措施:
(1)從研究數字媒體藝術專業的學科內涵、研究對象、與其他學科間的相互關系、知識范疇、能力要求等方面入手,理順思路、明確定位,構建符合藝術教學規律體現河海大學自身辦學特色的人才培養方案。③通過教學改革,對原有的數字媒體藝術培養方案進行了重新的定位,結合河海大學的學科特點以及常州市地方產業特色,確立了數字媒體藝術專業今后的培養方向:以水利為特色,培養服務于信息及數字文化創意產業的交互設計、虛擬仿真方向的設計人才,引導學生進行與水相關的創新設計,實現數字媒體藝術與水文化的對接。
圖2 校內外平臺資源與重點研究方向
(2)分析可結合的校內外平臺及教學團隊資源,最大限度將身邊的優勢資源整合利用,重建與之相關的課程模塊,強化相關研究方向,建立能夠體現河海大學水文化特色的數字媒體藝術教育教學體系結構(見圖2)。通過專業課程改革與實踐教學,與校內優勢資源平臺建立聯系,通過這種跨平臺與跨專業間的交流來提高學生的綜合能力。④目前與數字媒體藝術專業密切相關的平臺資源有機電工程學院疏浚技術虛擬仿真實驗室及其教學團隊、物聯網學院計算機圖形學及虛擬現實科研團隊。依托這些科研實力雄厚的平臺與教學團隊,數字媒體藝術專業必能取得長足的進步與發展。從校外的平臺資源來看,結合常州創意產業基地,以學生實踐為核心,實現教學、科研、服務產業與社會三者的有機融合。⑤
為了適應市場需求及轉型需求,數字媒體藝術專業的培養方案將核心課程整合為兩大模塊:信息與交互設計(交互電影,交互APP,用戶體驗與交互設計,信息可視化設計,虛擬與仿真設計);影像與非線性編輯(動畫與CG視效,水利工程仿真設計)。這種培養模塊既體現了工科背景下的數字媒體專業特色,又突出了河海大學以“水利”為特征的辦學特色。
(3)將工業設計、數字媒體藝術兩個專業統籌考慮,在設計理論、基礎專業技能、美學及藝術史、社會學研究方法與認知心理學等設計基礎通識類課程模塊上實現統一。目前現狀是兩個專業在基礎專業技能方面的課程達到了較好的統一,但由于忽視基礎藝術設計理論與設計史的教學、受本科教學職業化傾向思想的影響,相關的基礎通識性課程開設得非常少,大量的軟件技能教育充斥在三四年級的本科教學中。⑥即便是現在已經開出的設計理論基礎課程,雖然授課內容一樣,但由于課程名稱、授課學期不一致而無法統一。我們針對上述問題進行了改革。
(4)強調基礎教育、設計通識教育并不意味著不重視學生的專業就業方向。在解決上述三點問題的基礎之上,我們調研分析了數字媒體藝術專業所面向的就業行業,根據行業要求調整三四年級專業課程。做到重點突出、特色鮮明,分出大概2~3個與具體的就業相一致的方向,去掉與之無關的專業課程,明確專業定位。
5 結束語
數字媒體藝術專業伴隨著信息產業、創意產業發展而生,新媒體發展的趨勢強調跨界融合,設計學科的發展離不開人文學科、自然學科及工程技術的支持。與此同時,數字媒體藝術教育也應緊隨時代潮流發展變化。只有不斷變化發展的學科才具備巨大的發展潛力與生命力。專業創辦環境、學校自身優勢特色、周邊產業環境的不同,決定了數字媒體藝術專業人才培養的不能是單一的、一元化的“一刀切”模式,各學校應該結合自己本學校的特點與優勢,培養能適應時代需求的特色人才。本文作為河海大學的教改項目成果,在探索具有河海大學水利特色的數字媒體藝術人才培養方案方面做了大量工作,同時也為與本校情況、環境相類似的院校創辦培養數字媒體藝術專業提供了參考經驗。
項目基金:河海大學教育教學改革研究課題“藝術類(數字媒體藝術)專業教學課程與實踐體系的研究與實踐”(項目編號:XZX/13A001-O1)
注釋
① 李四達.數字媒體藝術教學模式探索[J].北京郵電大學學報,201012(4):1-5.
② 李四達.數字媒體藝術教育探索[J].裝飾,2008(11):100-101.
③ 候薇.基于SWOT分析的高校數字媒體教育研究[J].黑龍江高校研究,2011(2):150-153.
④ 胡杰,冉學平,秦明忠.構建數字媒體教育“三位一體”的實踐教學模式[J].實驗技術與管理,2011.28(3):270-272.
關鍵詞:數字媒體;項目教學法;實驗課程;教學改革;課程實踐
中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:16727800(2013)004016503
基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)
1項目教學法及其特點
項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。
1.1項目教學法的理論基礎
項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。
(1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。
(2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂。活動教學旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。
(3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。
項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。
1.2項目教學法的特點
筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:
(1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。
(2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。
(3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。
(4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。
(5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。
2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點
數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。
該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。
從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。
3實踐項目教學法運用策略與方法
筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。
3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗
技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益。《數字攝像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。
3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務
(1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。
(2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。
3.3促進團隊協作,優化成果成型
實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。
3.4定型項目成果,分享總結得失
(1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。
(2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。
(3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。
在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。
4結語
數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。
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關鍵詞: 數字媒體技術專業 實踐教學 泛在學習
隨著互聯網技術、數字技術和多媒體技術的飛速發展,媒體格局、傳播環境和手段都在日新月異地發生變化。國內各高校自2002年開始以北京廣播學院為首先后成立了一批數字媒體藝術和數字媒體技術專業。
雖然數字媒體市場很大,對數字媒體人才的需求迫切,但近幾年包括數字媒體技術專業在內的藝術設計專業卻成為學生就業率最低的專業之一。溯其根源,學生動手能力不強、創意能力不夠、不能滿足市場對人才的專業需求導致了這一現象的產生。因此,對數字媒體技術專業的實踐課展開研究有著非常重要的意義。
1.數字媒體技術專業實踐教學現狀分析
數字媒體技術專業是多學科交叉融合形成的,技術的革新、市場需求的變化導致實踐教學常常不能同時兼顧穩定性和前沿性。目前,該專業實踐教學過程中存在的問題主要體現在以下方面:
(1)學生缺乏藝術認知,藝術創意能力培養被羈絆。
數字媒體技術專業是集合了科技、傳媒、藝術等多專業的交叉學科,雖然以技術為主,但兼有藝術的特性。市場對數字媒體人才的需求隨著藝術需求的提高而改變,對集過硬技術和藝術創新能力為一體的復合型人才較為歡迎。然而,目前該專業的學生多是理工科學生,兼有少量文科生,他們大都缺少藝術素養和藝術功底。
針對上述問題,各高校分別相應開設了平面構成、色彩構成、素描等基礎課,但僅僅依靠課堂上的知識,還是不能滿足行業對人才藝術素養方面的需求。學生缺乏藝術素養,無可避免地限制了實踐課中對其藝術創意能力的培養和提高。
(2)實踐教學內容不能和市場接軌,學生實踐能力不強、對市場需求了解不夠。
數字媒體技術專業是應市場之需而成立的年輕專業,各高校雖然非常重視實踐能力的培養,高校教師也想方設法革新教學方法,在實踐教學過程中引入諸如基于項目、工作室、工作過程等新方法。但是,不可爭辯的是大學教育教學內容必須保持一定的穩定性,這和市場的千變萬化形成反差,不能及時更新就必然和市場脫節;在教學過程中引入的項目多不是市場上的真實項目,不能形成市場競爭氛圍,不利于鍛煉學生的市場競爭意識;高校工作室為了維護工作室的聲譽,保證項目按照客戶要求保質保量完成,就只能讓少量各方面素質較高的學生參與,對大多數學生的培養所起作用甚微。
2.泛在學習促進實踐教學
泛在學習(U-Learning),顧名思義就是指無時無刻的溝通,無處不在的學習,就是利用信息技術使學生可以在任何地方、任何時間、使用手邊可以取得的科技工具學習,是數字學習(e-learning)的延伸,克服了數字學習的缺陷或限制。
泛在學習視域下的實踐教學活動是指在泛在學習環境下,將實踐教學內容設計成一系列相互關聯的活動,借助合理有效的教學方法和泛在設備,師生共同參與,最終實現實踐教學目標的過程。泛在學習促進數字媒體技術專業實踐教學的可行性可以從環境、教師、學生等方面分析:
(1)泛在的學習環境已具備。
泛在的學習環境是保障泛在學習能夠順利進行的先決條件,包括硬環境和軟環境兩個方面。
泛在硬環境主要指為保證學習者能夠從周圍環境中收集信息的設備和網絡。手機、掌上電腦等移動終端的逐漸普及為泛在學習的推行提供了基礎保障。2011年年初國務院常務會議上通過推進“三網融合”的總體方案,3G網絡也進入推廣應用階段。此類移動通信技術的快速發展和日漸成熟能維持泛在學習網絡環境的通暢。因此,泛在學習的硬環境已能基本滿足其需求。
泛在軟環境主要指學習者從周圍環境中獲得的信息,所包含的內容非常廣泛。從教學方面分析,近年來各高校相繼進行的優質、精品課資源網絡共享就有利于學生進行泛在學習。目前,除了學校方面外,類似優酷視頻、新浪微博、豬八戒威客等各種各樣的網絡為學生提供了從視頻到文字,從專業知識、社交環境到市場前景等全方位的認知環境。總之,目前的網絡資源對學生從各方面提高自我提供了充足的信息資源。當然,還未進入社會的學生要能正確地運用這些資源,還需要教師的引導。
(2)泛在學習的整合性有助于教師充實實踐教學內容。
泛在學習環境提供的信息資源往往來自于真實社會的切實需求,教師可以把這些在網上出現的真實案例充實到已有的實踐教學項目中,結合實際情況引入到實踐教學過程中,可以在一定程度上避免教學內容與市場需求的脫軌,正確把握數字媒體技術專業人才需求的新動向,了解市場前沿。
(3)泛在學習的社會性和主動性有助于培養學生的市場意識和學習興趣。
利用泛在學習,學生可以在課堂知識積累的基礎上,根據自身需要從網絡環境中及時提高自我。例如新浪網上就有很多目前國內著名的藝術家、從事相關專業的知名人士和新手的微博,學生就可以加入其中,關注他們,從各方面了解他們,并通過和他們的交流提升自我的藝術認知。
數字媒體技術專業是和市場需求緊密關聯的一個專業。如前所述,教師在實踐教學工程中引入的基于項目、工作室等的教學方法在強化學生的市場意識方面各有缺點。利用泛在學習,學生可以在完成實踐教學任務后,廣泛瀏覽各種威客網站,了解市場動態的同時,根據自己的知識積累以個人或小團隊的形式從網上接一些項目,既積累了專業知識,又在接項目的過程中鍛煉了溝通技巧,還在項目實施過程中強化了團隊合作意識。在這個過程中,學生體會到了學有所用的快樂,極大地提高了學習興趣。
3.應用案例分析
許昌學院數字媒體技術專業獲批于2010年,目標是培養能從事動漫制作、游戲編程、影視廣告設計、面向網絡的新型數字媒體軟件開發的高層次應用型人才。“計算機圖像處理基礎”課程是該專業必修的一門重要技術基礎課,重點介紹Photoshop在平面廣告設計、包裝設計、產品造型設計、裝潢設計等方面的操作和應用。現以該課程為例,分析數字媒體技術專業實踐類課程在泛在學習理論指導下的教學改革。
數字媒體市場需要創意,但好的創意不是閉門造車能得來的,需要大量的實際演練,需要大學院校敞開院墻與社會接軌。傳統的實踐教學是在實驗室中進行的,對提高學生各方面的實踐能力是有限的。根據以往教學經驗,我結合實踐課堂中項目的實施情況,引導學生恰當運用微博網和威客網進行主動的泛在學習,能較好地克服實驗室教學的弊端。
(1)引入微博提高學生的藝術素養,以期增強其在實踐過程中的藝術創意能力。
2009年,隨著新浪微博的正式上線,微博在我國流行開來,其具有、轉發、關注、評論、聊天、營銷等功能。國內知名新媒體領域研究學者陳永東在國內率先給出了微博的定義——一種通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交網絡平臺。微博用戶除了可以通過計算機外,還可以通過類似手機的即時通訊工具、轉發包括文字、圖片、音視頻等形式的內容,還可以對其進行評論。結合微博的即時性、共享性、開發性、交互性和自主性,可以把微博作為泛化學習的工具引入到實踐教學過程中。
在“計算機圖像處理基礎”課程的實踐教學過程中,教師鼓勵學生在新浪微博上開設賬號,引導學生關注領域內知名人士和知名企業的微博,鼓勵他們積極發現和自己志趣相投的微博友并關注。通過瀏覽知名人士的微博內容,可以從思想上提高對藝術的認知;了解知名企業的微博內容,可以站在較高層次認識市場在藝術層面的需求;通過和志趣相投的微博友的交流,可以提高社交能力。總之,把微博引入到實踐教學中,讓學生在課外生活中實時地、不經意地進行藝術熏陶,提高自身素養,有助于在項目執行過程中發揮藝術創意能力。
(2)引入威客平臺提高學生學習的主動性,以期增強其市場意識和團隊協作意識。
根據威客模式創始人劉鋒給威客的定義可知,威客在互聯網上通過解決科學、技術、工作、學習、生活中的問題把自己的智慧、知識、能力、經驗轉換成實際收益的人。威客平臺是為威客提供交易服務的網站。任何人都可以在威客平臺上任務需求或者對一些任務投標。威客平臺的這種零門檻特性,有利于還沒有涉足社會的學生參與,因此,把威客平臺引入到數字媒體技術專業的實踐教學中是可行的,也是必要的。
在“計算機圖像處理基礎”課程實踐教學過程中,教師鼓勵學生在完成課堂教學項目、有一定的知識積累后,個人或者以小團隊的形式到威客平臺上注冊賬號。教師指導學生如何使用威客平臺,如何選擇適合自己的項目,如何和客戶進行溝通等。通過瀏覽平臺上的任務需求,學生們可以從各側面了解市場需求,以便擴大知識面,適應市場需求;通過和客戶的溝通交流,可以鍛煉自我溝通技巧;通過承擔一些較簡單的項目,學生可以了解項目的運作過程,并體會到學有所用的樂趣,調動學習積極性;通過小組成員的合作,可以強化學生的團隊協作意識。但是,因為該課程開設在第一學年,所以只能定位在熟悉威客平臺的操作流程和承接簡單項目上,隨著知識的積累和專業技術的提高,學生到高年級后必定可以承擔一些較為復雜的項目。
4.結語
數字媒體技術專業是集技術和藝術為一體的交叉學科,和市場需求的動態變化密切相關,對學生的實踐動手能力要求更高。市場信息千變萬化,多媒體技術在日新月異地革新,因此數字媒體技術專業的學生一定要跟上變化,提高自身藝術素養和實踐動手能力。在泛在學習理論的指導下,把微博和威客引入到實踐教學中,分別以隱式和顯示的形式,從藝術和技術層面使學生自發地即時學習,把實踐教學從實驗室推廣到學生生活的時時刻刻,并學以致用,能很好地激發學生的學習興趣。不可否認,泛在學習指導下的數字媒體技術專業實踐課改革還處于初步探索階段,如何對教學效果進行評價、教師如何恰當地引導學生都是進一步著重研究的問題。
參考文獻:
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