虛擬與現實的思考8篇

時間:2023-07-20 09:21:48

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虛擬與現實的思考

篇1

論文摘要 :數字化正在引發一場影響人類生活各個方面的信息變革,形成了“虛擬的世界”。文章通過運用引證法、比較分析法等,分析數字化時代的虛擬的界定及其與現實的關系等問題,探討了虛擬對未來人類生存方式和發展模式的改變。

數字化就是用可度量的數據將客觀世界的事物以二進制代碼的形式模型化,結合借助計算機將事物虛擬建構的過程。由于在一定條件下,用離散的序列可以完全代表一個連續函數(采樣定理 ),通過數字化任何連續變化的事物,如圖像或聲音經過模數轉換器被轉換為可以在計算機中用 0和 1表示的一串分力的數字信號,計算機可識別的數字信號經過有目的的設計和重新組合后,可以通過數模轉換器將數字信號還原為模擬信號,從而使在計算機世界被重建的數字以虛擬事物的形式清晰、明確、生動地展現在人們面前。[1]

人們使用的家電設備、乘坐的交通工具、喜聞樂見的娛樂項目、企業采用的機械設備都和數字處理技術密不可分。現代的通信網絡也在不可逆轉地向數字化方向發展。數字化改變了人類原有的生存和發展模式,也改變了人類對世界的認知圖式和價值判斷方式。數字化技術所開創的數字化空間,打開了人類發展的新紀元,數字化使時代有了新的價值和潛力。

一、 虛擬的世界

(一)數字化時代虛擬的內涵

對于何謂虛擬,它的本質要如何界定等問題對不同人來說可能意味著不同的東西 ,這取決于個人所站的角度和所處的環境。古人理解“虛擬”時肯定不會像現代人這樣從當今虛擬技術發展的角度思考,對他們來說,只出現于神化傳說中的存在以及對奇特自然現象的超越現實的猜測就是虛擬了。但這種虛擬只能局限于思維、文學和藝術中,人們的雙眼永遠無法看到夸父逐日時的執著。虛擬這時還只是蒼白、無力的人類思維活動。

而今天的虛擬更多被理解為不受物理限制的約束,利用邏輯關系來表示資源。“對類似的資源提供一個通用的抽象接口集,從而隱藏屬性和操作之間的差異,并允許通過一種通用的方式來查看并維護資源”(Open Grid Services Architecture Glossary of Terms)。通過這樣的手段,可以實現不受地理環境、物理條件制約使用原始配置中獲益的方式訪問計算機資源的邏輯組的目的。換句話說,“它為數據、計算能力、存儲資源以及其他資源提供了一個邏輯視圖,而不是物理視圖”(Jonathan Eunice,Illuminata Inc.)。

(二)虛擬的特征

這里談論的“虛擬”是指通過數字化處理技術及時地跟蹤處理能夠在主體感覺器官上輸入與輸出信息的多媒體空間。美國虛擬實在哲學家邁克爾·海姆(Michael Helm)認為現代意義的虛擬至少表現為 以下三個特征 :

(1)Immersive,即逼真的身臨其境感。這就強調了“虛擬”要能使人在感受虛擬空間的時候能很輕松的全身心投入其中,在虛擬世界中,享受相對于現實而言在感覺層面具有效果上的同等性,起碼要能夠達 到近似性 。

(2)Interactivity,即人機界面互動友好。在數字計算機構造的虛擬世界,人必須仍然作為積極行動者 的角色存在,否則,一個人類毫無作為的領域對于人類是毫無意義的。所以“虛擬”必須能夠通過數字化中介與人有友好的互動關系,從而及時處理人發出的信息,滿足人的需求。

(3)Information intensity,即信息交流的程度。現代意義的虛擬的最大價值在于它能夠便捷地通過數字化技術獲得數據 、處理數據 、形成信息,再經過存儲和控制進行傳送 ,達到突破傳統方式進行及時、有效的信息溝通的目的。

由于虛擬是建立在數字化技術基礎之上的,它還因此具有以下特征:

(1).塑性強。這一點與數字化技術的性質有關。數字化技術本身是具有很強可塑性的一種“輔人技術”,數字化可以塑造出虛擬化生存的整體境遇,與人類所處的現實世界進行適當的聯結。這是把握虛擬的關鍵。

(2)對現實的高參與性。數字化技術的高參與性,使它本身就構成我們的生存方式與實踐交往方式。數字化的虛擬的時空結構、組織方式、交往方式的終極 目的是滿足人類的現實的需求。虛擬世界 的經濟、政治、文化等不會停留在虛擬的分析和漫游,它必然與現實社會的存在與發展息息相關,這是數字化技術 的社會性決定的。

(3)人文價值的可選擇性。無論是數字化還是虛擬都是人類文明選擇和進步的產物,本身必然天生地具備著人類歷史人文價值的選擇因素。在人類文明的搖籃里不會撫育一個與人類文明毫無關系 的虛擬世界。虛擬的產生是技術進步帶來的,虛擬的發展則是由于人文價值的推動。

(三)虛擬與可能

在現實世界中有許多不可能發生的事情可以通過數字化的方式在計算機世界得到聲情并茂的表現 ,但虛擬與可能之間卻有著清晰的界限。正如安杰洛所說:“這種技術能促進人的思維演化,但這種技術應被接近智慧”。我們的感官只能直接感知現實性世界,而不是一種可能的世界。黑格爾認為,可能是相對現實而言的,它意味著在事物的形式上已經具備完全被構造的能力,但 與現實存在相比較還存在著一個中間的發展狀態。囤這中間的發展狀態的存在原因主要來自于時間、可行性的步驟或者觀念和形式的改變。因此,從事物的發展態勢看 ,可能在內在的形式上是完全與真實的實在相同,而唯一的區別在于它還沒能夠成為一種現實的存在。

虛擬(Vircua1)一詞來源于拉丁語“Virtus”、“Virtualis”。中世紀神學家兼邏輯學家鄧·司各脫曾賦予這個術語最初的哲學含義:可產生某種效果的內在力量或者能力。虛擬就其本身的技術特征而言,無非是數字化的構成方式,是一種“結構性實在”屬性的反映,但虛擬同靜態的并且形式上已經被構造的可能不一樣,它不僅指向與現實事物在存在形式上的對立,更指向具有產生某種效果的內在力量或者能力的存有疑問的復合體,“它是一種創造 ,但不是現實的 ,它往往存有許多疑問,包含著許多虛擬的內容,虛擬在實際化的展開過程中表現為創造性,其結果在功能上、性質上或在其它方面與現實的感受性具有相同的效果”(法國研究虛擬哲學的學者 Pierre levy),是一種能夠產生一種“實際化”的革命性過程。萊維 (Pierre Levy)認為,“可能的實在化在最充分的意義上不是一種創造性的行為,因為創造性暗示著一種觀念和形式的發明性的產生。”網一個事物從可能演變成現實,它是受到必然性的支配。但是從虛擬過渡到實際不是受到必然性的支配 ,而受到創造性的支配。虛擬成為實際的過程蘊涵著創造性的行為。因此,“可能”不等同于“虛擬”。

二、虛擬與現實的對立統一

虛擬是人對現實世界的主觀體驗通過數字方式在計算機領域的再現。虛擬世界不會刻板地停留在現實世界的原始組合 ,而是往往用創造性的虛擬和虛構新的可能性選擇來滿足好奇的人類。

(一)虛擬與現實的不同

虛擬強調讓人在主觀上產生一種在現實中沒有出現的感覺性存在 ,是從技術角度使人在給定的環境下對被虛擬的事物產生該事物“存在 ”的感受。但事實上虛擬與現實之間在物理性存在上有著天壤之別。海德格爾認為,對存在的理解與我們對存在的解釋方式有關。我們通過空間的概念來對現實的存在進行理解,這種做法使我們可以輕而易舉就實現了對虛擬與現實的界定。

虛擬至少 以下兩點上不同于現實 :

(1)現實的本質規定性是被拋境況的開展和在整個世界之中的當下開展。這種狀態是由個人的現身參與決定的。領會與現身一樣也是原始的構成存在。海德格爾說:“領會是這樣一種能在的存在:這種能在從不作為尚未現成的東西有所期待;作為本質上從不現成的東西,這種能在隨此在之在 ,在生存的意義上存在。”這種現身與領會的存在論有助于理解今天的僅存在于計算機的數字化的虛擬世界。對于虛擬的存在,我們盡管也是通過知覺來理解它的存在性 ,但 同時也不可避免地身處于“被拋的境況之中”。

(2)虛擬不僅可以是對現實的虛擬,更可以是對現實的超越和重構。和現實不同,虛擬世界不拒絕荒誕和悖謬,相反它可以為這些“不實的存在”增加各種各樣意義和層次更深的價值。數字化的新型存在可以毫不費力地向我們展示對現實世界的模擬,創造出現實世界所沒有的虛擬世界 ,構造對現實性來說是不可能的可能性,易如反掌地向人們展示過去只能存在想像中的荒誕和悖謬,輕而易舉地實現對現實世界的超越。在人的世界里除去傳統的用文字或藝術表達的現實空間,又產生一種基于對現實的表述和不可思議的創造性期待的數字虛擬世界 ,它義無反顧地為人們打碎了心中的多如牛毛的思維壁壘,開拓了人的選擇空間、思維空間,帶來了人的創造能力的巨大發展,激發了人的潛能的全面開掘,人性得到了空前的“張揚”。

(二 )虛擬與現實的統一

虛擬和現實不再突出地表現為對立。人類思想 中的虛擬世界可以更加便捷的用可視、可聽、可理解的現實圖景表現在他者面前,虛擬自此成為有著新型表達形式的現實,而且這種現實可以很快被人類接受、擁抱和喜愛。模擬、反映和創新越來越廣泛地被當作新的生活習慣。虛擬和現實之間有了更多可以互相溝通的橋梁。隨之而來的就是更多以往不為人知的各種各樣的可能性選擇,這些可能性選擇使人類通過虛擬世界可以看到更多的未來,以及許多原來按照時間計劃人類根本不該面對的復雜局面。這些可能性正在被人類有理性地使用。虛擬只是現實的可能性描述,現實才是人類永恒的追求 。當虛擬世界從人的大腦中走 出來 ,到了絢爛的計算機 網絡世界 ,并被有聲有色呈現的時候 ,虛擬就 已經毫無疑問地被宣告成為新 的存在。

而且,從認識論的角度分析,人類對現實世界中任何存在的理解都必須依賴于心理感覺,離開心理感覺的所有存在,都將是毫無認識價值的。所以,具有心理感覺的存在是認識論意義上存在的必要條件。虛擬世界正是在這個特殊意義上,達到了它在認識論意義上存在的最基本要求從一般認知心理學的要求上看,顯現存在必須受到物理性模仿的制約,甚至某種程度上決定于這種模仿,是反對主客體分離的存在論。因此,即使是顯現在虛擬技術中并不能完全反映虛擬實在的整個存在方式,它仍然能夠實現與實體存在并行不悖。

虛擬世界之所以與現實世界平行不悖,其原因在于,雖然它不是物理狀態上的現實,卻具有功能上實際的影響力 ,它至少是以數字化的方式存在著。由于數字化,我們可以把虛擬世界理解為一個純粹的數學過程或者特定的物理學現象,是屬于符號對象及其相互關系的世界或者是奇妙的計算機系統創造的物理世界。因此,我們今天只是用符號語言把人類生活的方方面面寫入了計算機世界,打算從此將住進新建造的靈魂游樂園。虛擬實在確實讓我們感受到存在著這樣一類“實體”,“它的一只腳站在物理器件的真實世界中,另一只腳處于抽象數學的對象世界中。”

三、結束語

虛擬是人類的認知的延伸,它使感知延伸到更寬廣和更深刻的世界,使人能夠具體地省察人所理解的世界,使人得以體味主體在人所欲求的世界中的生活。虛擬既可能形成相對獨立的生活世界,也可能與現實共存而拓展真實世界。人所構建的世界將隨人的實踐不斷延拓。虛擬的存在只是客觀世界在人的努力探索下形成的一個新發展,本身仍然屬于客觀實在的范疇,只是相對來說虛擬存在可以更加自由地擺脫物理屬性的束縛而便捷地拓展人類的創造性 ,并將最終極大推動人類向更高層次的發展。這過程中虛擬給人類帶來的決不會僅僅是便捷和舒適 ,也可能會導致人類心理的普遍的困惑、躁動和焦慮,但正如人類曾經應對的危機一樣,隨著我們對新世界的不斷認識 ,問題也在漸進 地解決 ,而最終 等待在后面將是整個社會的轉型和生存 方式的一系列變革 。

參考文獻 :

【1】李超元.略論虛擬性實踐的基本特征和價值.天津社會科學.2000(6).

【2】(美)保羅·費耶阿本德.自由社會中的科學【M】.上海譯文出版社.1996.

【3】(美)Michael Heim.從界面到網絡空間【M】.上海譯文出版社。2000.

【4】鮑宗豪,李振.數字化的時代限度IN].光明日報,2000—05—07.

【5】格爾.小邏輯【M].商務印書館.1980.

篇2

近日,完美世界推出首款可穿戴設備“射雕ZERO鞋,是國內首款與端游實時互動的可穿戴設備。

這不是一款普通的可穿戴設備,而是揭開了游戲行業的變革序幕,展現出游戲行業未來的另一種可能,透露出游戲業未來的三大變革趨勢。

游戲行業的第一個變革,是游戲用戶界面的變革,即游戲的用戶界面將從以前的鍵盤鼠標轉變為玩家本身。游戲玩家之前主要通過鍵盤、鼠標等第三方設備與游戲進行交互,但是鍵盤、鼠標做得再好,也還只是第三方設備,無法真正實現與游戲的實時、完美互動。

就像武學的最高境界是無招勝有招一樣,其實,最理想的用戶界面就是沒有用戶界面,就是玩家本身。可穿戴設備恰恰可以實現這一點,通過與玩家零距離接觸,可穿戴設備可以記錄玩家的各種數據,進而實現用戶界面與玩家合體的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以記錄玩家的運動數據,這些數據能夠變成游戲數值,實現對游戲人物進行狀態加成。也就是說,用戶在走路、跑步等運動時也能進行游戲,實現不在游戲中卻在玩游戲的狀態。

第二個變革是游戲的存在形式,即游戲將從虛擬的線上世界轉變為虛擬與現實融合、線上與線下交融的統一世界。游戲自古以來都是虛擬的線上游戲,但是可穿戴設備的出現,有望抹平線上與線下、虛擬與現實的界限,實現這兩個世界的融合和統一。

以“射雕ZERO鞋”為例,它既是一個線下現實的可穿戴設備,能夠記錄運動公里數、時長、平均速度、消耗卡路里。與此同時,它又是一個游戲道具,所產生的數據與游戲賬號綁定,玩家在線下運動的同時可以獲得線上的相關獎勵。這種道具現實化、運動游戲化的實現,為我們展現出未來虛擬與現實融合的無限可能。

游戲行業的第三個變革,恰恰是游戲本身,游戲將會改變目前的相對負面的形象,成為一種快樂、健康的體驗。變革的奧妙就藏在游戲行業和其他行業的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戲為例,通過“射雕ZERO鞋”將游戲和運動兩個不搭界的行業進行跨界融合,實現了運動也能游戲、游戲也能運動的雙向打通,顛覆了游戲就要坐在電腦前的方式,而是可以從宅的狀態走出,走向戶外進行運動。游戲也由此從“影響健康”轉變為“有益于健康”。

如果我們將視角進一步擴大,游戲還可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行業進行融合,誕生出更多的可能性。例如能否通過意念頭箍等可穿戴設備將學習與游戲結合起來,讓用戶在解題的同時也轉變為游戲積分,從而將游戲從之前影響學習變為有益于學習等等。游戲完全可以成為一種健康、快樂的體驗和生活態度。

有意思的是,這也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未來游戲行業的愿景“HiFuture!”概念。通過可穿戴設備,將游戲與其他行業進行結合,不僅讓游戲變得更好玩,也讓游戲變得更加健康、快樂。

都說人生是一場游戲,或許到未來,人生就真的是一場游戲了。我們做的任何事情都是游戲的一部分。

篇3

1.媒介即訊息,為虛擬現實((VR)技術提供理論基礎

媒介決定論作為技術決定論的一個子集,強調的是媒介對社會文化的決定作用,其代表人物主要為麥克盧漢。麥克盧漢關于媒介的主要觀點通常可歸納為“老三論”,即延伸論、訊息論和冷熱論。在麥克盧漢的理論中,媒介不僅包含書籍、廣播和電視,還包含了服裝、房子和車輛等任何能夠延伸人體、傳遞信息的工具囚。毋庸置疑,媒介確實以其獨特的方式改變著人們的所見所聞,進一步改變了人們的所知和所為。L匕如,飛機是人類腿腳的延伸,帶我們領略世界風光,使我們增長見識;望遠鏡是眼睛的延伸,讓我們突破肉眼的極限,看到那些原本未知的世界;擺在眼前的虛擬現實((VR)技術正在嘗試打破空間與現實的界限,讓我們可以體驗虛擬與現實共生的暢快。

一定程度上,媒介與訊息是密不可分的,媒介傳遞的是其自身,而與具體的內容是無關的。因此,對整個社會來說,真正富有意義和價值的訊息并不是媒體所傳播的內容,而是這個時代所使用傳播工具的’}生質,是它所開創的可能性以及帶來的社會變革。媒介已經不僅僅是傳播的工具,每一種媒介都以其獨有的方式來定義和呈現整個世界。

例如,思想本是無法被表達和呈現的,我們只是用自己認為便利的語言表達出來,用文字記錄下來。我們所記錄下來的和表達出來的并不是思想的本來面目。虛擬現實((VR)技術就是這樣一個讓現實與虛擬結合,并成為思想、語言和行為的表達者,為受眾呈現所期待和被期待的媒介。在這個過程當中,VR已經扮演了這樣一個既是橋梁,又是獨立個體的角色。

2.傳播媒介影響著虛擬現實((VR)技術的特點

最普遍的面對面交流是發出信息方與接收方共同在場的對話。由于社會互動和社會聯系都局限在面對面的時空或者更小的地域范圍內,此時口語信息是大豁目互交流的唯一方式。

印刷時代下,語言通過印刷媒介得到進一步傳播,進而超越了面對面交流的時空局限。印刷媒介拓展了社會互動的范圍,與之相適應,我們所說的書面用語出現了。文字富于邏輯、理性和嚴謹的特性,給人以遐想的空間,引發人思考并關注內容本身,造就書面語與口語的不同特性。

篇4

一杯咖啡點燃創業夢想

當記者問及季冬夏的夢想時,他說:“生活對我來說有一杯咖啡就夠了。”咖啡在季冬夏的生活中占據著很重要的位置,他告訴記者:“我和我哥哥都很愛咖啡,我們各自在國外生活了很久,他在美國,我在澳大利亞。我們各自有不同的研究領域,他研究OLED微型顯示器,我研究基于這種微型顯示器的穿戴式產品。回到國內后,下班一起喝咖啡是我們共同的愛好,而且我們一起在同一個咖啡館喝咖啡,大概從2006年回國后到現在應該一共有2000天左右是在同一家咖啡館喝咖啡吧,而且大多是坐在咖啡館的外面。”

季冬夏在與哥哥一起喝咖啡的過程中,其創業的夢想也變得越來越清晰。兄弟二人發揮各自的優勢,展開了對OLED微型顯示器及基于這種微型顯示器的穿戴式產品的更深入的研究。季冬夏對記者說:“后來在研究中才發現,基于OLED微型顯示器技術可以實現一種全新的顯示時代,也就是我們常說的近眼顯示時代。這種近眼顯示技術不但可以對觀察、瞄準及信息處理等的常規設備技術水平獲得制勝的提升,還可以大面積地應用到未來的航空航天、醫學醫療、計算機仿真等方面,當然也可以運用到我們大家目前十分關注的游戲,尤其是虛擬現實游戲。所以,我也就一發不可收拾,鉆進了牛角尖,拔不出來,因為前景實在是太誘人了,并且可以為人類進步發揮極其重要的作用,改變人們生活的方式。”

雖然微型顯示器有著燦爛的前景,但是多年來并未對普通人的現實生活產生什么影響。季冬夏分析道:“在世界范圍內,微型顯示器在過去的10年多時間內大部分仍然是應用于特種應用。消費用戶對這種近眼顯示技術確實知道的都比較少,尤其是基于近眼顯示的穿戴式技術,消費者就知道得更少了。所以,在過去的很長一段時間我們是‘很寂寞’的人。直到2013年左右谷歌眼鏡的出現讓廣大消費群體眼前一亮,原來還有一種技術叫近眼顯示,這種技術可以讓一部眼鏡變得非常神奇,可以像手機一樣上網、拍照等等。所以,那以后基于近眼顯示技術的穿戴式產業在消費市場出現了重大的窗口期。”

谷歌眼鏡的出現讓大家耳目一新,刷新了近眼顯示的可穿戴設備的歷史。市面上有各種各樣的可穿戴設備,然而它們所利用的技術和材料卻不盡相同。季冬夏向記者解釋說:“大家今天所知道的OCULUS等都是基于近眼顯示的穿戴式產品,所不同的是一部分從業者使用類似手機面板作為近眼顯示的顯示基板,而我們主要是使用OLED微型顯示器作為近眼顯示的顯示面板。當然,我一再強調的是,基于近眼顯示的穿戴式這個產業是個新興產業,對于像我們從事穿戴式產業的老從業者來說,任重道遠,充滿眾多挑戰,尤其是在用戶眼視安全、視覺體驗以及人與機器的關系等方面,都需要用科學的態度服務于消費用戶。”

據了解,作為可穿戴設備的先行者,季冬夏自2006年開始啟動穿戴式產業化的工作,微型顯示器是其穿戴式電腦的核心技術。鑒于穿戴式電腦需要光學技術,他們在2012年投資建設衍射光學生產線,掌握了虛擬光學的核心技術,同時他們也積極參與國家發改委、國家科技部的相關技術攻關和產業化投資。說起穿戴式產業,季冬夏非常專業,他說:“穿戴式電腦的產業化建設是我們的關注重點,我們做的是話語權的掌握。原因很簡單,歷史上我們國家在電視機、電腦、手機等產業布局上沒有完全掌握核心技術,發展很被動。所以,發展我國的穿戴式產業要掌握核心技術。”

季冬夏的創業不僅僅關乎個人的創業夢想,還有他對民族企業的思考與探索。在一杯杯咖啡中引燃的創業激情又在一串串創業的新點子中一一落到實處。季冬夏公司即將對消費者推出的eyetop VR即會給電子游戲愛好者們帶來全新的體驗,讓游戲迷們自由打開虛擬與現實之間的“任意門”。

一套設備打通虛擬世界

隨著越來越多的人迷戀電子游戲,各種健康問題也隨之出現。有人因為長時間久坐頸椎病變,有人因為使用鼠標時間過長變成“鼠標手”,甚至有人因為過度集中于游戲發生猝死等悲劇。電子游戲在帶給人們一個有趣的虛擬空間的同時,又在扼殺著現代人的活力與健康。如果把電子游戲與人的活動結合起來也許會出現不同的局面。

除了健康方面,現在電子游戲在滿足人們需要方面也有需要提升的地方。季冬夏對記者說:“現在的游戲在人與機器的關系上十分原始,鼠標與鍵盤限制了人與虛擬世界的自然交互,這種原始的交互方式的結果是人受到了機器的壓抑,比如拿著鼠標當游戲場景中的槍支會很滿足嗎?你在虛擬世界里用鍵盤與好友握手難道不覺得別扭嗎?所以,必須改變人機關系,需要更加自然的人機交互。”

據了解,虛擬現實游戲會改變人們對游戲的看法,虛擬現實游戲是一個全新的游戲時代。目前很多企業在從事這方面的開發,有很多虛擬現實眼鏡、虛擬現實4D影院,也有很多虛擬現實的游樂場景作品,今后或有更多的虛擬現實電影、虛擬現實電視以及虛擬現實動漫,這是個巨大的產業。依托如此豐富的虛擬現實產品,人們在各類游戲中也會獲得更豐富的體驗,虛擬與現實間的界限也會發生變化。

提起虛擬現實及其eyetop VR,季冬夏說:“虛擬現實的本質是現實世界的人與虛擬世界的虛擬人或虛擬物的交互,不能僅僅是視覺體驗;比如你在虛擬世界里參加拳擊比賽,可以像在現實世界一樣揮拳出擊;你的虛擬世界如果是戰火紛飛的疆場,在現實世界的你可以像在戰場上一樣疾馳;人與虛擬世界自然的交互,這就是我們eyetop的‘運動游戲’理念。”

在日常生活中大多數人的生活比較循規蹈矩,然而在許多人的內心深處,都有著一個屬于自己的秘密天地,在那里可以盡情揮灑自己的“壯志豪情”。季冬夏認為:“盡管人人都生活在現實中,但是人人都有夢想,如果我們把這些大大小小的夢想比喻為虛擬世界,那么我們的eyetop VR就是為消費者滿足在虛擬世界里實現夢想的需求,簡單地說就是開辟了全新的游戲方式,我們叫‘運動游戲’。傳統的游戲是坐在電腦前玩游戲,或者低頭玩手機游戲;eyetop VR卻可以讓你在虛擬現實游戲里自由行走、自由跑動、自由跳動、自由轉身等等。比如使命召喚的游戲迷,你可以想象,你不用‘坐’在PC前,你可以戴上我們的eyetop VR,手持游戲模擬槍,就可以在你的家里走動、跑動、前進、后退,馳騁戰場。”

一個“天方夜譚”成為現實

就像eyetop VR可以讓虛擬照進現實一樣,一個“天方夜譚”般的夢想也可以變成活生生的現實。季冬夏談起自己曾經的創業經歷,對記者說:“2006年我與我的太太說,我要把穿戴式產業項目落實到國內,她當時笑著說,這是天方夜譚吧。從2006年開始,我們在國內尋找資金、尋找合作伙伴、購置設備、拿出我們國家第一片OLED微型顯示器、解決國家國防建設急需、占據大多份額的國際市場等等,到2015年的11月12日在國內新三板正式掛牌,歷時9年,直到今天還有很多朋友談起這幾年我的經歷,確實感到是一個新版本的‘天方夜譚’。”

篇5

【關鍵詞】科技;科技哲學;傳播

一、科技哲學概述

科技哲學全稱叫科學技術哲學,是對科學(內在地包含技術)的哲學理解,屬于哲學中一個很重要的分支學科,主要研究自然界中的一般規律、科技活動的基本方法、理論及其發展中得哲學問題、科技與社會之間的相互作用的內容。

科技哲學是以辯證唯物主義為指導理論,研究自然界的辯證本性、研究科技思維的辯證法、研究科技與社會的辯證關系等內容。以自然觀、方法論、認識論、科學觀、科技與社會等為研究領域。由于科技活動已經成為了獨立的社會活動,因此,將科技作為一個單獨的對象進行考察和研究,無論是對科技發展還是對社會發展都具有重要的作用。

科技哲學的歷史很悠久,隨著現代科技的發展和科技方法論的研究開始出現,科技對科學的影響也日益明顯,科技與社會關系成為了科技哲學研究的重點。因此,只有認識了科技哲學在傳播過程中存在的問題,才能更好地研究科技哲學,更好地傳播科技哲學,充分發揮科技哲學的作用,實現科技哲學對科學和社會的貢獻。

二、科技哲學的發展現狀

我國的科技哲學的前身是自然辯證法。然而自改革開放以來,自然辨證法一直被當做高校理論課程的必修課,這不但培養出了一大批從事自然辯證法專業的專業性人才,并且也豐富和拓展了自然辯證法的研究內容,逐漸地超越了自然辯證法自身的范圍。目前,雖然學術界關于科技哲學和自然辯證法的關系研究,以及有關科技哲學和自然辯證法的學科定位等方面一直處于激烈的討論之中;但是科技哲學卻是在沿著自身學術和學理軌跡在不斷地發展,主要體現在下面幾方面:

(一)從學科建設的角度來看。隨著學科建設的進一步加快,自然辯證法也被科技、科學技術以及科學與社會等名稱所更改,由先前的自然辯證法研究室,逐漸演變成了現在的科技哲學研究室、科技哲學研究中心等。

(二)從科技哲學的學術研究來看。20世紀80年代的科技哲學研究主要集中在自然觀、自然科學中的哲學問題以及科學方法論等幾方面,而90年代,在研究傳統自然辯證法的基礎上,學術界在研究自然辯證法上也相繼出現多元化的局面。目前,在研究科學哲學、技術哲學等最新成果的基礎上,也形成了一些新的研究方向,諸如:量子力學哲學、生命科學哲學、信息哲學以及后現代主義科學哲學等。

(三)從教材建設上來看。在已經出版的為數不多的基本教材或者參考書來看,最具影響力的應該是:黃順基、黃天授和劉大椿主編的《科學技術哲學引論――科技革命時代的自然辯證法》[1]和劉大椿著的《科學技術哲學導論》[2]。《引論》一書明確詳細的給出了科技哲學的定位,指出科技哲學是以現代科學技術革命提出的新問題為依據,以的觀點與方法為指導,是自然辯證法在新的歷史條件下的發展,是科技革命條件下的一門新學科[1]。而《導論》一書在定位科技哲學上則是邁出了實質性的一步,指出科技哲學是對科技時代提出的科技及其相關問題、要求和挑戰的哲學回應[2]。與《引論》有所不同的是,《導論》給出的科技哲學定位不但使科技哲學擺脫了自然辯證法本身所存在的框架束縛,也使對哲學的思考開始轉向科技反戰本身。

三、科技哲學傳播過程中面臨的問題

隨著現代科技突飛猛進的發展,人們需要從哲學的角度來觀察現代科技變化的規律,運用哲學觀來細致分析科技變化的特征,從而才能推進科技的良好運行和持續創新。所以,就目前而言,無論是從科技創新的角度來看,還是從科技哲學學科體系建設方面來分析,科技哲學在傳播的過程中都急需兩大主要問題:即現代科技與科學倫理的內在關系的問題和虛擬與現實的內在關系問題。

(一)現代科技與科學倫理的內在關系問題。站在科技哲學的角度來分析現代科技與科學倫理的內在關系問題,不難看出,既存在理論上得原因,也存在現實上得原因。首先,科技與社會倫理是及有所不同又有所關聯的。科技追求的是理論上得“真”,發現的是在現實中已經存在的客觀規律,解決的是人與自然的關系。而社會倫理追求的則是理論上的“善”,解釋了現實中的人與人相處的方式或方法,解決的是人與人間的關系。判斷倫理的標準是從善的行為和風尚,而判斷科技的試金石則是科技實驗,是觀察,是論證。因此,人們只有不斷地對知識進行累積和創新,才能實現和促進對科技的不斷完善。

(二)虛擬和現實的內在關系問題。隨著科學技術的發展,尤其是互聯網技術的突飛猛進,創造超越現實時空的虛擬時空已經成為了真是的場景,也不再只是一個神話。虛擬時空是在現實時空的基礎上,通過用虛擬的技術而構造的一種時空形態。這種形態既和現實有所關聯,但又不同于現實。因為,其構造方式很特殊,它的運行方式也和現實不一樣,并且它的運行狀態更是超乎常態,再加上其獨特的時空維度和新奇的時空場景,使得其給予人們非常特殊的空間感覺。雖然表面上看虛擬時空是脫離現實時空的,但是從科技哲學的角度來看,虛擬時空是離不開現實時空的存在的,因為,無論現實時空怎么被改變或者突破,時空的本質是不會被改變的。另外,雖然虛擬時空超越了現實時空的有限性,建立了獨具模糊性的網絡時空,但是無論是在虛擬時空還是在現實時空,物質在時空的存在是無限的。因此對現實時空而言,虛擬時空并非是完全模糊的、完全脫離現實時空的虛擬網絡時空。所以,從科技哲學的角度分析,把虛擬時空看作是絕對非確定性的模糊世界,在理論上是說不通的,在實踐中也行不通的。因此我們應該十分清醒的認識虛擬與現實的內在關系。

參考文獻:

[1]黃順基,黃天授,劉大椿.科學技術哲學引論――科技革命時代的自然辯證法[M].中國人民大學出版社,1991.

[2]劉大椿.科學技術哲學導論[M].中國人民大學出版社,2005.

[3]馬克思恩格斯選集(第一卷)[M].北京:人民出本社,1995.

篇6

關鍵詞 互聯網+;虛擬現實;技能訓練模式

中圖分類號:G652 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2016)20-0058-03

Abstract Based on advantages and disadvantages of the application of virtual reality technique, a skills training mode is designed in this paper, combined with the idea of Internet+. It is provided not only online and offline theoretical learning, but also skills training. At the moment, taking the student as the main body, the teacher is the leading role in classroom positioning, in order to promote the development of the application of virtual reality technology in skills training.

Key words Internet+; skills training; skills training mode

1 引言

隨著我國移動網絡技術的快速發展,“互聯網+”的理念從2012年首次提出,到2014年成為政府工作報告的重要主題,已漸漸與傳統中的各個行業進行深度融合,形成發展的新生態,在工業、金融、通信、交通、醫療、旅游以及教育等各行業都有了快速的發展應用。目前如火如荼的MOOC、SPOC、微課等都是“互聯網+”教育的成果。

虛擬現實是20世紀末發展起來的一門涉及眾多學科的高新技術[1],由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、網絡技術、并行計算技術等多種技術組成[2],具有多感知性、沉浸感、交互性、自主性等特征。近年來,隨著科技的快速發展,虛擬現實技術在眾多領域都取得突破性的進展,如娛樂產業的虛擬現實電影、虛擬旅游,汽車制造行業的“虛擬裝配線校檢”技術、銷售汽車時的虛擬現實選車服務等,有學者認為2016年將成為我國虛擬現實技術的元年。在職業教育中,應用虛擬現實技術對突破教學的重難點、加強學生動手實踐、提高技能都可起到促進作用。

將虛擬現實技術應用到職業院校技能訓練中,具有提高安全系數、提高實踐效率、激發學習積極性、完善教學等優勢[3],同時存在易養成不良訓練習慣、影響師生之間情感交流、造成學生生理等劣勢[4]。筆者將其結合“互聯網+”理念,以期發揮技術本身所具備的優勢,通過構建“互聯網+”虛擬現實技術的技能訓練模式來降低或避免劣勢所帶來的影響。

2 “互聯網+”虛擬現實的技能訓練模式設計

訓練模式設計 在職校技能訓練中運用虛擬現實技術,融合“互聯網+”理念,將其優勢與劣勢有機融合,即將虛擬與現實、理論與實踐、線上與線下相結合,構建虛擬現實技能訓練模式。虛擬與現實相結合,能夠減少學生在虛擬訓練過程中身體產生的一些不適感,降低虛擬訓練與現實訓練之間的差異對學生訓練效果的影響。現實的理論學習與虛擬的實踐相結合,能夠使學生及時將理論知識轉化為動作技能,通過做中學鞏固其技能。線上師生的交流協作與線下教師的監督指導相結合,既能避免學生偏離教學目標、加強師生之間的情感交流,又能培養學生合作學習的能力。同時在“互聯網+”學習的熱潮下,將訓練的形式拓展到線上,極大地豐富了學生學習與訓練的形式。

該模式能夠充分體現課堂上以學生為主體、教師為主導的設計原則,如圖1所示。該模式共分為三層,分別是O2O層、學生層以及教師層。

1)O2O層。該層為此模式的核心層,主要包括理論學習、虛擬練習、現實實習以及拓展遷移4個階段。該層將理論與實踐相結合、虛擬與現實相結合、線上學習與線下學習相結合,各個階段循環往復,使學生逐步提高其技能。

2)學生層。該層為學生的學習活動層,主要包括傳統學習、“互聯網+”學習、明確任務、熟知設備、融入環境、觀看過程、練習技能、實踐操作、反思以及移動學習。

其中,傳統學習與“互聯網+”學習對應O2O層中的理論學習部分,學生既可以在傳統課堂上以教師講授的方式獲取理論知識,也可以利用MOOC、微課等網絡學習方式進行理論知識的學習。明確任務、熟知設備、融入環境、觀看過程、練習技能對應O2O層中的虛擬練習部分,在學生掌握了一定的理論基礎,明確虛擬練習的任務目標后,可以在虛擬環境中全方位、多角度地了解、熟悉所要操作的各個設備,融入技能訓練場地的虛擬環境中,通過觀察總結在訓練過程中應當注意的事項,觀察虛擬人物進行模擬操作的具體過程,最后學生進行虛擬的技能練習。實踐操作對應O2O層中的現實實習部分,在該階段學生進入實訓場中進行真實的實踐操作。反思與移動學習對應O2O層中的拓展遷移部分,學生通過對比虛擬練習與現實實習兩個階段的學習,總結出二者在技能訓練上的主要區別并進行反思:如何在虛擬練習中降低二者的差異性,利用移動學習終端進行技能的鞏固,以便隨時練習?

3)教師層。該層為教師的教學活動層,主要包括講授知識、上傳資源、交流協作、創設情境、提出問題、確定任務、分析技能點、監督指導、評價反饋、交流協作以及上傳資源。

其中,講授知識、上傳資源與交流協作對應O2O層中的理論學習部分,教師通過線下講授知識以及線上的上傳資源與學生進行交流協作,為學生提供理論學習上的支持。創設情境、提出問題、分析技能點、確定任務對應O2O層中的虛擬練習部分,教師利用當前的虛擬環境創設某一具體的情境,通過提出具體的問題引發學生的思考,并確定本次練習的具體任務,分析任務中涉及的技能點,讓學生進行練習。監督指導與評價反饋對應O2O層中的現實實習部分,在此階段中,學生進行真實的實踐操作,教師監督指導,對學生不正確的操作予以指正,最終根據學生實際操作情況進行評價并反饋給學生。交流協作與上傳資源對應O2O層中的拓展遷移部分,學生針對教師的評價反饋進行反思,教師組織學生交流協作,分享訓練心得、解決問題,并提供相應資源讓學生進行技能的鞏固與遷移的練習。

師生活動流程 該模式下的師生活動流程如圖2所示。

1)教師活動。教師首先制定教學目標,確定知識點、技能點進行講授,根據學生的學情收集、整理并制作、上傳適應學生最近發展區的學習資源,制定以任務驅動為導向的訓練任務單,在進入虛擬訓練環境時,讓學生參照訓練任務單進行操作練習。在學生具備一定的技能基礎后,教師再制定現實訓練的任務單,并適當地增加難度。教師在學生執行任務的過程中給予實時的監督指導,并糾正不當行為進行評價反饋,同時提供自評表讓學生填寫。根據學生的訓練情況以及訓練過程中出現的難點、易錯點,制作并上傳學習資源,供學生鞏固學習。一個階段的知識點、技能點講授完成后,回到制定教學目標節點,進行下一階段知識技能的教學。

2)學生活動。學生首先明確學習目標,根據自身的學習情況,選擇是否組建學習小組。隨后進行知識點、技能點的學習,下載并學習教師提供的資源,與學習小組交流探討。進入虛擬訓練環境后,學生根據教師制定的訓練任務單,結合學習的理論知識進行虛擬的技能訓練并完成教師布置的任務。在掌握了一定的操作技能及完成虛擬練習任務的前提下,進入真實的實訓場地進行實踐操作,操作時對教師評價反饋進行反思,填寫自評表總結掌握的技能及不足之處。學習教師上傳的資源,進一步鞏固自身的知識,與同組同學協作交流。

3 結語

本文將虛擬與現實、理論與實踐、線上與線下相結合,構建“互聯網+”虛擬現實技能訓練模式,并說明在該模式下教師與學生在課堂中所進行的活動。筆者相信隨著虛擬現實技術的不斷發展、學者研究的不斷深入,虛擬現實在技能訓練中的優勢將得以充分發揮、劣勢得以轉化,進而對技術技能型人才的培養產生深遠的影響,在動作技能培訓領域會有更廣闊的發展前景。

參考文獻

[1]史鐵君.虛擬現實在教育中的應用[D].長春:東北師范大學,2008.

[2]王紅兵.虛擬現實技術:回顧與展望[J].計算機工程與應用,2001(1):48-51,82.

篇7

【關鍵詞】新媒體時代;動畫審美;范式;超越

一、動畫審美敘事:模式與編輯的非線性化

(一)從單一線性的敘事模式到復雜非線性的敘事模式

文學作品中對于情節的敘述遵循著或線性或非線性的次序。在很長一段時期里,傳統的線性敘事結構都是文學作品敘事的重要模式。其敘事結構單一,故事主線清晰,如迪士尼的《白雪公主》和我國早期的《鐵扇公主》均采用了線性敘事模式。然而,動畫之于真人扮演最特別之處就在于,它是以虛擬形象、虛擬場景作為傳播媒介的。伴隨著符號學、結構主義等思想理論的逐漸發展成熟,不可避免會影響到文學創作敘事方式的改變和豐富,動畫創作敘事也不例外。與此同時,時代的發展也促使人們的審美需求更加復雜化、多樣化,尤其是動畫受眾群體“全齡化”的趨勢日漸凸顯,在動畫藝術中,非線性敘事結構成為主流模式已是大勢所趨。非線性敘事強調對意識空間的營造,多個空間之間相互關聯,原本各空間單一有序的時間軸逐漸亂序,由此導致的事件的多選性與不確定性也就成為敘事的核心所在。在非線性敘事作品中,觀眾與作者共同參與創作過程,由于作品沒有采用線性的“開端—發展——結局”的敘事線索,所以觀眾需要自己去作品中找到相關聯的線索并聯系起來,從而了解作品整個故事主線、思想主旨,并通過自己的不同理解完成對文本內容的重構,形成自身獨特的精神體驗。國產動畫作品《阿凡提的故事》中對非線性敘事的運用堪稱經典,片中,阿凡提類似當代的斜杠青年,有著多種迥異的職業,創作者采用非線性敘事中的散點敘事,使其整個人物形象的塑造更具靈活性和隨意感,但阿凡提作為一名勇于反抗的斗爭者的形象是確定的,作為一名為百姓發聲的代言者的形象是確定的,在這里,敘事形式與功能相得益彰。現代動畫片常把線性敘事與非線性敘事交織用于一部動畫的敘事中,因而其也呈現出與傳統動畫不盡相同的特點:第一,故事情節去主體化,事件構架無目標性;第二,在非線性敘事中,事件之間的因果關系被逐漸弱化;第三,自20世紀90年代以來,非線性敘事的創作重點更多地偏向于個性化、主觀化,以展現獨特的哲學見解、人生理念等。總的來說,非線性敘事的廣泛使用,在一定程度上契合了大眾多樣化的審美需求,已逐漸成為動畫藝術的靈魂標桿。優秀的動畫源于優秀的劇本,優秀的劇本離不開良好的敘事模式,因此,敘事模式的好壞是動畫藝術能否成功的決定性因素之一。

(二)從傳統線性編輯系統到非線性數字編輯系統

數字新媒體時代的到來,使數字化處理被廣泛運用到人們的日常工作中,轉變了人們對文本、圖像、音視頻的編輯方式,從原本的定向時間順序編輯到現如今的隨機組合排列,高效便捷,不受限制。非線性編輯系統已經成為當前絕大部分電影制作機構的首選。傳統的線性編輯系統是專業人員與專業機器合力完成的,觀眾只能被動觀看,而不能主動參與制作。傳統電影在編輯時,十分注重對鏡頭的剪輯,剪輯包括初剪和精剪。剪輯師根據分鏡頭劇本找出對應的鏡頭及其之間的關聯,隨后將其連貫形成作品的雛形;在第一步的基礎上,根據作品的主題和想要傳達的情感,對其進行細致的檢驗和處理,確保流暢自然,而無生硬之感。因其過程復雜、煩瑣,所以既需要耐心又不可缺少理性,如此才能將作品完整呈現。與之相反,數字新媒體時代褪去了技術的神秘面紗,簡易、便捷的非線性編輯系統讓人們化被動為主動,只要稍作學習,便可實現自由自主編輯制作。動畫藝術創作也是如此,非線性編輯使素材的分類更加智能,使用更加便捷。同時,它也使動畫藝術有著不同于之前的審美意味,多樣化的動畫表現形式、快節奏的電影強度體驗,給人們帶來了視聽上的驚喜和震撼。在這一過程中,視覺感官被無限放大,幻覺空間被傾力打造,動畫的娛樂性被發揮到極致,動畫人物和真人扮演的電影也不再涇渭分明。

二、動畫審美過程:化被動為主動的交互式體驗

現代信息技術、計算機網絡技術的快速發展,促進了交互式動畫的產生和應用。在交互式動畫播放時,觀眾可對其進行一定的控制,使得整個審美過程具有動態效果和互動體驗。

(一)傳統動畫藝術—單向接受過程

就傳統動畫藝術整個審美過程而言,創作方與觀看方幾乎零溝通無互動,審美呈有序單向化趨勢。簡而言之,就是作為審美主體的觀眾只具有被動接受的選擇,話語權則歸創作方所有,其對于審美客體即作品的制作擁有絕對主動權。而線性編輯系統在技術方面具有局限,因而對于鏡頭的選擇與處理都要遵循固定的框架,觀眾所接受到的也自然而然都是事先固定的影像,更談不上互動性了。

(二)新媒體動畫藝術—動態與互動

時代的發展促進了傳播媒介的豐富,逐漸興起的網絡平臺、手機客戶端正成為新媒體動畫的重要傳播渠道。對于新媒體動畫來說,動態性與交互性是其區別于其他動畫類型的重要特征。動畫重視審美主客體之間的動態交互過程,動畫數字化促使動畫創作不再拘泥于固定的范式,作為審美主體的觀眾也可以充分發揮自我的主觀能動性,對于作品的主題、情節、敘事風格等進行間接的干預和思考。除此之外,動畫技術的多元發展與人性化構建,促使動畫作品的制作逐漸普及到普通大眾中,只要熟悉相應的電腦技能,便可定制自己的專屬作品。在新媒體時代,觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動并且極其有限的審美經驗漸漸地得到改變。①

三、動畫審美表象:虛擬與真實的呈現特點

所謂表象,是指外物在人們腦海中的顯現。對于動畫藝術來說,其審美表象是形象和情感交融在人腦中的一種狀態體現。傳統二維動畫多以別具一格的夸張、恰到好處的幽默和豐富的想象力等表象來營造審美氛圍,獲得審美體驗。新媒體動畫的審美表象則更多地關注虛擬、真實之間的特點呈現。

(一)虛擬—模仿現實

動畫藝術是一門虛擬藝術,其虛擬性是指人物角色的虛擬、場景環境的虛擬和故事情節的虛擬,但歸根結底,這些都是為了更好地模仿現實而服務的。對外星人、怪獸等形象的塑造也是依托于現實的靈感,觀照現實的事態,傳達特有的內涵的體現。一般來說,動畫的虛擬性可從以下三個方面來分析。首先是動畫敘事主題的虛擬。動畫藝術極大的自由度促使其在主題的選擇上有多重的可能性,目之所及、腦中所想都可以成為創作的源頭;不同國家、不同地區的文化都可以加以利用;不同民族、不同風格的故事素材都可以展現。例如《秦時明月》系列動畫中對于人物的設定都是契合東方審美特征的,但也會根據角色的不同身份進行一定程度的變化,使整個人物設定既具古典意味,又添現代時尚之感。其次是動畫角色動作的虛擬。從受眾的角度來看,動畫角色動作的酷炫、夸張和無所不能,是其超越真人作品最大的競爭力,有著極大的視覺沖擊力。如武俠動畫《秦時明月》系列在角色動作的設計上采用了歐美流行的動態捕捉技術來捕捉角色,角色動作流暢炫目,畫面鏡頭直逼國際級,極具視覺沖擊。動畫的本質是虛擬。隨著動畫制作技術的不斷提升,動畫作品對現實的虛擬程度也不斷上升,視覺效果的真實化、立體化甚至可與現實相混淆。21世紀,全三維動畫的發展促使動畫作品細節方面的表現更加逼真,如2010年首播的三維動畫片《生肖傳奇之十二生肖總動員》為觀眾呈現了博大精深的中國傳統文化,其中對十二圣獸功夫動作的精彩描繪,逼真且妙趣橫生,可見模仿現實正成為電腦三維動畫發展的重要方向。

(二)真實—營造現實

動畫藝術雖然具有虛擬性,但呈現給觀眾的是真實感,因而真實性與虛擬性一同構成其兩種不同的特性。動畫展現真實的前提是虛擬,影像中虛擬的性格鮮明的人物、紛繁復雜的場景和曲折多樣的情節等都是為營造真實氛圍而存在的,可以說,數字技術所造成的影像奇觀,使當代影視呈現出一種前所未有的“仿真性”美學屬性。②

1.擬人化的“非真人形象”傳達社會文化內涵對動畫藝術中非真人角色的塑造過程,也就是動畫形象擬人化的過程。非真人角色是在參照真實形象的日常行為習慣、語言表達方式的基礎上,通過恰到好處的加工變形而呈現出的一種擬人化狀態,二者構成一個完整的符號體系。在這里,我們可以借助羅蘭巴特符號學的分析方法,將其分為符號的外延與符號的內涵。外延是指符號認識層面的直觀表達,符號的內涵則是符號內容深層的文化意蘊。符號的外延是符號的內涵得以顯現的前提,符號所意指的各類文化內涵也相應地塑造了不同的動畫“非真人形象”。

2.多樣化的“非現實場景”折射復雜社會環境所謂動畫場景,就是動畫角色表演所需要的場合和環境的總和。動畫場景環境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。③現實場景是動畫非現實場景創作的源泉,非現實場景是現實場景的映射。非現實場景根據不同動畫片的類型,可以分為寫實場景、虛擬現實場景與虛擬非現實場景。以真人真事作為素材的寫實類動畫片《草原英雄小姐妹》(1965),創作者在構建動畫場景時,就極力做到了從真實生活場景出發,通過再現所處時代生活的場面,帶領觀眾重回那段特殊的歲月。片中那一望無際的大草原,牧民居住的蒙古包、所吃的食物等都是源于真實的素材,是將真實場景在畫面上真實繪制出來的,這種不可替代的熟悉感,使觀眾獲得極為豐富和真實的審美體驗。虛擬現實場景是在客觀參照現實場景的基礎上,通過虛擬數字技術對其進行變形處理,使得所創作的動畫場景既有著現實的真實感,又呈現出自身獨特的魅力。以《秦時明月》系列動畫作品為例,該片立足于秦滅六國,完成大一統,后被楚軍打敗這三十年間的變化的時代背景,講述了少年天明逐漸成長為熱血英雄的勵志故事。其整體場景風格趨向真實感,有些場景中則根據情節需要進行了一定的藝術處理,背景也會從真實環境切換到虛幻背景中,以更好地呈現武戲中人物動作的酷炫流暢,展現中國功夫的豐富和深度。虛擬非現實場景與虛擬現實場景則完全相反,創作者對于場景的創作完全是基于劇本內容這一前提下的憑空想象,而無現實場景的參照。總而言之,“非真人形象”和“非真實場景”都是取材于現實生活,以反映現實為己任。完全脫離現實生活的創作是很難吸引觀眾的注意、營造豐富的審美體驗的。

篇8

【關鍵詞】《美麗心靈》 人際關系 三維理論 現實 虛擬

電影《美麗心靈》是導演霍華德在2001年拍攝的,影片根據現實中的人物納什的生活際遇改編而來。納什是他那一代數學家中的佼佼者,一直在努力尋找有關博弈論的原創理論,后來他終于發表了“競爭中的數學”一文,對現代經濟學之父亞當?斯密的理論做出了不同的解釋,并取得了重大突破,但他卻被醫生診斷患有精神分裂癥。在經歷了一些波折之后,納什在1994年獲得了諾貝爾獎,獎勵他在經濟學上的突出貢獻。而影片也一舉獲得了2002年八項奧斯卡提名獎,并最終獲得四項大獎。納什的人生故事被搬進了銀幕,導演通過鏡頭將納什的幻覺展現給觀眾,在內容結構與對現實的啟迪上引發了我們對如何處理人際關系的深刻思考。

電影《美麗心靈》中,納什的世界出現了三個虛幻的人物:他的室友――查爾斯,美國國防部官員――帕徹,查爾斯的侄女――瑪西,這三個人物構成了納什虛擬的社交圈。在現實的人際交往中,納什顯得很遲鈍,與他對數學的熱情恰好相反。在影片開頭,納什第一次幻想出查爾斯時,他說“我的弱點是人際關系……其實我不喜歡人們,人們也不喜歡我。”然而最開始那個木訥的納什,只能通過幻想的虛擬交往來滿足人際溝通的需要。

社會心理學家舒茨在1958年提出人際關系的三維理論,他認為人際關系的模式大致上可以通過三種人際需要來表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨認為,人際需要就是個體要求在自己與他人之間建立的一種滿意關系。這種人際關系受個體所處的社會環境及兒童時期的經歷影響較大,在人際交往中的主動與被動的區分又將三位理論分為6個方向,納什的生活在被動方向體現了三種人際需要:

包容的需要

包容的需要是個體想要與別人建立并維持的一種滿意的相互關系的需要。人到一個新的環境中后總是希望融入集體,與他人建立一個良好和諧的關系,而感到自己被冷落就會產生退避的情緒,包容的需要就不能實現。影片一開始,納什以一個博士生新生的身份來到普林斯頓大學,在這里,納什顯然不適應集體的環境。在入學宴會上,納什被馬丁漢森當做服務生,而納什說他一不萊梅獎學金得主一的兩篇論文都不具有發展和創新性,這樣的人際溝通顯然讓他很難融入到集體中,而就在這時,納什幻想的第一個人物――室友查爾斯出現了,查爾斯與納什的性格格格不入,當談到納什為之著迷的數學時,查爾斯說“數學太枯燥無味”,納什在思考并和他談論博弈論時,他說“你多久沒吃飯了”,但是查爾斯與其他人的不同之處在于他肯定了納什的才能,一直支持、鼓勵他,為納什取得的成績而興奮,這種被包容感彌補了納什在現實生活中的孤獨。納什對自己天才的數學才能感到驕傲,而這種心理在與他人交往中外化為對別人的不友好,甚至是蔑視,在惡性循環的模式下納什被冷落了,他無法得到正常的理解與包容。于是,這種包容的人際需要最終以虛擬的形式存在于納什的頭腦中,他為自己設置了一個虛擬的室友,也可以說他是在自我包容。

支配的需要

支配的需要是個體在權力關系上與他人建立并維持滿意關系的需要。這種需要動機能夠產生支配行為,納什的孤僻、內向、略帶傲慢的心理特點決定著他在人際交往中的被動性,在支配行為中,他屬于希望被人引導的類型。電影《美麗心靈》中,納什進入惠勒實驗室之后,被美國五角大樓請去破解密碼,這時納什幻覺中的第二個人物,國防部官員帕徹出現了。帕徹指使納什進行一項秘密工作一從報刊雜志中破解蘇聯的情報。此時納什已經是有很高榮譽和地位的惠勒實驗室的研究員,但他內心深處的憂患感使他想讓自己忙起來,工作起來,以此證明自己。越是身處高位,就越是擔心被輕視,此時帕徹的出現正好滿足了納什在權力關系上被支配的需要,他以被美國國防部任川來表明自己的存在與優秀。

情感的需要

情感需要指的是個體與他人的關系中建立并維持的親密的情緒聯系的需要。人有愛與被愛的需要,納什不懂愛人所以所以很難感覺到被愛。在電影中,納什幻想中的第三個人物查爾斯的侄女――瑪西,是一個一直長不大的小女孩。編劇與導演的用意大概在于暗示納什對男女愛情的認識,他一直不理解什么是愛:在酒吧遇到一個金色頭發的女十之后,在朋友的捉弄下,納什開門見…的說:“為了想和你上床,我真不知道我該說什么……”他對愛情的理解只限于生理上的滿足,而瑪西出現的時候,正是納什與現實中深愛他的艾麗西亞頻襞接觸的時候,雖然艾麗西亞很主動的表達自己的感情,但納什仍然很迷惑,他對查爾斯說起“我遇到一個女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜歡我……我應該向她求婚嗎?”他認為有了錢,工作也比較穩定就可以結婚,而不知道自己是否真的愛上了艾麗西亞。瑪西的出現也是納什希望得到愛的滿足的渴望,即被愛的需要。這次這個虛擬人物的出現,與納什現實生活中的情景產生了沖突,他渴望被愛,而現實生活中真的出現了,這也就暗示著納什的虛擬生活將被改變。

三個幻覺人物與納什在虛擬空間進行的溝通,彌補了他在現實中的缺憾。然而現實并非冷漠、不近人情,相反,正是現實中的各種愛或稱之為美麗的心靈最終解脫了納什,給他帶來真正的人際關系的滿足,貫穿整部影片的愛與包容為納什提供了回歸現實的外部環境。

在納什被診斷患有精神分裂癥并經過一系列治療后,他想回到曾經就讀的普林斯頓大學工作,曾經的老對手馬丁漢森以及普林斯頓的師生們寬容的接受了他。曾經納什在普林斯頓看到一位教授接受代表認可與表揚的鋼筆,他被震動,期待自己也有這一天。就在諾貝爾獎通知人湯瑪斯金告訴納什他將被提名諾貝爾經濟學獎的時候,在教工俱樂部里,納什等到了自己的鋼筆,這些都是現實中的包容;而得到諾貝爾評審委員會的認可,獲得諾貝爾經濟學獎即是人們對他的認可與尊敬,滿足了他的支配需要;妻子艾麗西亞一直以來的不離不棄與悉心照料讓納什漸漸恢復正常。在影片的,艾麗西亞發現經過治療的納什并沒有康復,還在繼續從報刊雜志中破解蘇聯的情報。查爾斯、帕徹、瑪西此刻同時出現在納什的幻覺中,讓他殺掉艾麗西亞,以防“泄密”。這時,納什看著五年來一直沒有變化的瑪西,他清醒了,開始正視自己的病,他被艾麗西亞的愛感化了,也得到了真愛。在諾貝爾頒獎典禮上,他說:“在事業上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在這里全是你的功勞……謝謝你!”他的情感需要也得到了極大滿足。以彼之道還治彼身,現實的人際關懷最后戰勝了虛擬的溝通,納什的結局是幸運的。

同時我們也應該看到,在人際交往過程中,改變納什的不僅是充滿包容與愛的外在環境,還有他自己的微妙改變。他從年輕時的輕狂、傲慢、偏執的追求中慢慢走出來,影片中他對馬丁漢森前后的態度變化,他與學生的交流由開始時“我認為這堂課不但浪費你們的時間,更重要的是浪費我的時間”,到影片最后與學生討論數學時會親近的問“你什么時候吃的飯?”,這些自我改變是這個天才對世俗對現實的讓步,同時這也是納什從虛擬走向現實的內在力量。

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