傳媒與藝術研究8篇

時間:2023-07-13 09:23:23

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傳媒與藝術研究

篇1

關鍵詞:視覺傳達;新媒體;藝術;信息

關于新媒體藝術語言,迄今沒有一個統一的定義,目前人們認為新媒體藝術語言是指以光學媒介和電子媒介來傳達語言的一種藝術語言表達形式。視覺傳達設計,是指把信息傳遞給視覺的一種設計。目前,人們可以應用視覺傳達的藝術設計來強化新媒體語言的傳遞。

1視覺傳達中的新媒體藝術語言應用的目標

1.1突出新媒體藝術語言的真實性。新媒體藝術語言需要應用數字化的渠道來突出視覺效果,隨著社會向前發展,數字化的技術已經越來越強大。[1]當前,數字化技術可以模擬出一切虛擬的事物。比如當前,設計人員可以應用3D建模軟件,完成繪制3D的人物、風景、物品等。如果加上渲染軟件來渲染圖形,那么可以達到讓繪制的圖形與真實的人物、風景、物品一般無二的效果。1.2多元化強調新媒體藝術語言。在信息化時代,人們經常接受到碎片化的信息。碎片化的信息是指人們經常會接受到大量的不夠完整的、內容趨向于分散的信息。這樣處理碎片化信息的特點是,[2]人們能夠閱讀了解大量的信息,然而,人們不會刻意深入的挖掘信息,主動了解信息背后要傳遞的深層次內容,如果人們對碎片化的信息不感興趣,那么便會很快遺忘這類信息。在這樣的時代,如果新媒體希望人們對某種信息產生強烈的印象,那么在應用視覺設計傳遞語言時,就要圍繞信息表達的目標,應用多種渠道來傳遞視覺信息,來優化視覺語言信息傳遞的效果,比如設計人員可以應用動畫、圖片、符號、帶有藝術效果的文字來傳遞信息。1.3促進新媒體藝術語言的交互性新媒體具有交互性強的特點。比如新媒體播放了一段廣告以后,希望受眾圍繞廣告來進行討論,然后通過受眾和受眾之間的傳播、推薦,達到宣傳的效果。受眾在閱讀新媒體傳遞的視覺信息以后,如果感受到新媒體想與受眾互動,愿意與受眾交流信息,那么便會產生給予新媒體藝術作品反饋的想法;反之,便會失去給予作品反饋的意愿,更不愿意產生交流互動的意識。為了促進作品與受眾之間的互動,新媒體可以應用文字、符號、產品設計等視覺設計來傳遞想要交流互動的語言信息。

2視覺傳達中的新媒體藝術語言應用的方法

2.1目標的分析。新媒體在應用視覺藝術設計來傳遞語言時,首先要分析自己的設計目標。新媒體的語言傳遞目標不同,視覺設計方向便不同。比如新媒體在設計游戲空間、影視畫面、舞臺背景等時,視覺設計的方向就存在差異。圖1是在成都上演的舞臺劇《白雪公主》的背景設計。因為觀眾是在舞臺下觀看表演,他們不能近距離的觀看舞臺劇的道具,所以舞臺劇不要求每個細節設計都十分真實。舞臺劇強調的是把具象化的場景應用抽象化的方式表達出來,并且要求場景設計要有很高的審美藝術效果,能夠讓觀眾能夠迅速融入情境。參看圖1它應用以下的方法達到這種設計效果:它應用抽象的方式表現出樹木、階梯的形態、顏色等,讓臺下的觀眾了解背景描述的是什么事物。圖1的色彩應用十分夸張,并且具有強烈的對比性,這樣的顏色效果突出了舞臺的戲劇性,人們看到這樣的顏色,就會覺得自己在看一出童話劇。2.2軟件的選用。當前,人們應用各種軟件來繪制事物,傳達視覺效果。這是因為用軟件來繪制圖形,繪制的速度快、效率高,甚至當前的軟件能夠繪制出手繪繪制不出來的效果。當前各種設計軟件的設計側重點不同。有些軟件側重2D繪制,它擅長描繪元素信息;有些軟件雖然同樣側重2D繪制,然而側重于封閉圖形的輪廓的勾繪等。設計人員要根據需求來選用軟件,只有選擇適合的軟件來進行視覺設計,才能達到事半功倍的效果。比如圖1就是應用AdobePhotoshop繪制的圖形。這是一款專門針對平面設計需求而開發的軟件。這款軟件具有簡單的圖形勾勒功能;強大的圖形處理功能,它包含允許應用多圖層、多路徑的處理平面圖形對象,允許后期修改圖片和渲染圖片,允許完成圖片的復制、平移、默默等;它支持簡單的插入文字或具有特殊效果的文字。AdobePhotoshop是最適合處理平面圖形的軟件,應用這款軟件,幾乎可以滿足舞臺劇繪制的需求。2.3敘事的設計。圖像的敘事,包含四個方面的內容:第一,印象,即讓人能夠對它的風格有一種整體的印象;第二,塑象,是指它要通過一種形式,把作者想要傳遞的思想表現出來;第三,映象,是指通過創作一系列相似的事物,這些作品既有相似之處,也有不同之處,相似之處在于這些事物都具有共同的風格及思想,不同之處在于它要傳達的內容側重點不同;第四,描繪,是指通過對事物的刻畫,來細致地呈現圖像要表達的信息。現應用當下非常流行的兔嘰表情包來說明。參看圖2,人們想要使用表情包的目的,是為了傳遞自己的形象。比如高冷的形象、可愛的形象等。在人們的心目中,小兔子是活潑可愛的,于是圖2把小兔子和可愛這種印象聯系在一起,應用小兔子表達一種可愛的形象。在繪制兔子的形象時,作者沒有事無巨細地畫出小兔子的每一個細節,他只抽取了小兔子抽象的特征,比如兔子的長耳朵、兩只眼睛、三瓣嘴、毛茸茸的特征、活潑可愛的動作。人們在看到這樣卡通化的小兔子的形象時,會立即感受到作者想要傳遞的信息:兔子就是非常可愛的!為了幫助人們建立兔嘰的印象,作者繪制出了一組兔嘰,它分別是兔子說出感謝的話的形象、正在娛樂時的形象、表示不滿的形象、渴望一件東西的形象……通過繪制這一組圖像,作者豐滿了兔嘰的形象,讓人們全方位地感受兔子的可愛。作者繪制圖形的目的,是為了讓人們把它當作一種常用的表情包。于是它應用線條勾勒圖形,而減少顏色的應用,這是為了讓表情包使用的覆蓋面更廣,能夠覆蓋到不同性能的設備中,并且便于網絡傳輸;它繪制出人們經常使用的表情,使人們覺得這套表情包能滿足人們的常用勾通需求;作者準確描繪出兔嘰的動作特征和表情特征,讓人覺得兔嘰的圖形特別萌。這套表情包便是應用這種敘事的特征,達到了設計的目的。

3視覺傳達中的新媒體藝術語言應用的效果

3.1虛擬出一種特殊的空間。當前,人們在影視劇、游戲中,經常需要營造出一種虛擬的空間,強調出空間的真實感。現在應用新媒體藝術語言設計,可以滿足視覺傳達的需求。以《生化危機2重制版》這樣的游戲來說,這款游戲就是一款3D的動作恐怖冒險游戲,此時,游戲空間是不是夠真實,便會影響玩家的體驗:如果玩家感覺到眼前的人物、走過的場景、使用的道具都是真實的,那么玩家便能從視覺效果上,感受到真實的恐怖,從而愿意接受這一款游戲;反之,如果游戲空間缺乏真實性,受眾不能從視覺設計效果上得到恐怖的體驗,這款游戲的設計就是失敗的。參看圖3,這款游戲中的一切人物、風景、物品都是應用3D軟件繪制的。為了強調游戲的真實性,這款軟件應用了虛幻4引擎,這款引擎具有全局光照技術“UnrealLightmass”,它具有生成高質量的靜態照明和帶精確半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(colorbleeding)的功能,應用了這樣的渲染軟件以后,這款游戲的視覺效果十分驚人,人們認為它虛擬的世界與真實世界看起來一般無二,它的人物表情十分細膩,場景材質和紋理的表現效果十分出色,所有的場景和道具看起來與真實世界的事物沒有什么區別。3.2營造視覺信息交流情境。如果希望多媒體能夠促進交流,就需要營造出一種友好的交流情境,讓人愿意在這種特殊的空間中與人交流,并且感受到交流的快樂。以圖4今日頭條的界面設計為例。今日頭條的排版設計非常有序,它把最重要的搜索功能讓到最顯眼的位置,讓人們看到軟件以后,立即知道怎么搜索;它尊重受眾的使用習慣,把菜單放在上半部分,事實上人們使用軟件時,都會在上半部分找菜單;它又將與受眾有關的私人功能工具全部集中放到下面,人們看到軟件界面,便能迅速了解如果要登陸,或者訂制私人菜單等,就要在下面提供的工具中找;軟件屏幕中間呈現信息,并且它應用右邊放縮小圖、右邊放文字的方法讓受眾初步了解信息,受眾可以根據圖文信息了解自己對信息內容是不是感興趣;它應用了顏色的變化告訴受眾,受眾現在正在使用什么菜單,比如圖4中就應用文字顏色的變化告訴受眾,受眾正點擊了首頁中熱點菜單;今日頭條用紅白、黑作為主色調。這樣的色調簡潔、喜慶,易讓人抓住信息重點。正因為今日頭條的界面設計,讓人們覺得易用、好用,能迅速抓住重點信息,所以會樂于頻繁地應用軟件進行人機交互。3.3強化視覺信息表達內容。有時新媒體需要應用視覺設計給予人們巨大的沖擊力,讓人們在一瞬間了解大量的信息。此時,可以應用優化視覺設計敘事效果的方法達到語言傳遞的目的。[3]三星手機的廣告。它的背景是全黑的,這種色調能給人一種莊嚴、肅穆的感覺,這幅廣告應用這樣的底色吸引人的注意。廣告的左邊是豎立、橫立的兩支手機,這是廣告的主體,廣告應用這樣的方法,讓受眾了解手機的長寬比,為受眾建立一個產品參數的印象。如果僅僅只是在廣告上放兩支手機,整幅畫面會缺少變化,為了突出這兩支手機,畫面設計了一些無規則流動的線條,并且線條的顏色較為炫目。這些雜亂無章的線條上,正好是造型規則的、顏色統一的手機,這樣的圖形設計取得了動靜結合、主體突出的效果。為了說明手機的特點,畫面的右邊,應用大號的字體強調手機的信息:4.8英寸高清炫麗屏,這是三星手機商最需要傳遞給受眾的信息,這段信息告訴了受眾這款手機最大的特點。新媒體可以巧妙地應用背景、文字、圖片、符號的組合,向受眾傳達最多的信息,給受眾建立一個產品信息的印象。

4總結

在新媒體的時代,設計人員可以應用視覺設計來傳遞語言。設計人員要了解設計的目標、掌握設計的方法,然后通過設計,讓設計達到語言傳遞的效果。只要設計人員掌握了新媒體時代應用視覺設計傳遞語言的藝術,就能根據需要高效地、快速地、大量地傳遞信息。

參考文獻:

[1]吳瑕.多元化傳媒視角下對視覺設計與傳播的研究[J].西部廣播電視,2017(23).

[2]潘雷.信息傳播、信息認知與視覺設計藝術的關系研究[J].電子測試,2016(14).

篇2

一、數字媒體藝術與文化創意產業發展現狀

隨著信息時代的到來,數字媒體藝術取得了令人矚目的發展。數字媒體藝術作為一種新的技術與藝術結合的藝術形態,已經成為當代藝術的寵兒,并成為未來藝術發展趨勢。與數字媒體藝術緊密聯系的文化創意產業則具有高知識性特點,與信息技術、傳播技術和自動化技術的廣泛應用密切相關。文化創意產業還具有高附加值特點,處于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,文化創意產品的科技和文化的附加值比例明顯高于普通的產品。從國際來看,世界一些發達國家,文化創意產業在國民經濟中占有重要地位,數字媒體則在創意產業中發揮著重要作用。以IT 技術和 CG 技術為核心的數字媒體像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展。文化創意產業范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。讓我們看一下國外數字媒體產業的發展。首先,當今世界,幾乎每一個國家都非常重視數字媒體產業的發展 ,他們利用不同的形式加大政策調控,鼓勵數字媒體產業的發展。比如英國的重要產業之一便是數字媒體產業,其每年的產值占據英國 GDP的 8%,英國政府設立高科技基金鼓勵數字媒體產業的發展,由此帶動了銀行貸款及私人基金成為英國數字媒體產業發展的財源。又如新加坡政府非常重視以數字媒體產業為主的文化創意產業,因此以國家的名義設立“研究、創新及船業理事會”,其內部包括私營企業家、各個學科領域的帶頭人及政府人士等成員。并且,新加坡政府每年還從財政上撥款,大力支持本國的數字媒體產業的發展。第二,數字媒體產業在很多國家已經發展為支柱產業。比如美國,其以電影工業及電腦軟件為核心的數字媒體產業每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒體藝術、電子游戲、動漫卡通為主的數字媒體產業已成為日本目前三大經濟支柱產業之一,其總產值甚至是鋼鐵產業的翻倍。而我國在信息化高速發展的今天,也非常重視數字媒體產業的發展。首先,政府在各大高校紛紛設立數字媒體專業,教育學生成為掌握網絡信息傳播、藝術設計等的新一代優秀人才。第二,國家非常重視數字媒體產業的發展,不僅在“十五”期間,國家支持率先研發網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人體交互等技術,還在863計劃中明確指出要加大力度建設動漫網游公共服務平臺;并在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級的數字媒體技術文化產業基地,借以促進我國數字化媒體產業的發展。可以說,如今國家的支柱產業之一便是數字媒體產業。

二、數字媒體藝術與文化創意產業發展的關系

1.數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生巨大的推動作用。數字媒體藝術是文化創意產業發展的助推器。伴隨著現代信息技術的發展而發展起來的軟件產業一直是文化創意產業的“排頭兵”,以軟件產業的發展為契機,電影、動漫、設計、出版等與數字媒體藝術息息相關的產業也會得到蓬勃發展。以北京奧運會吉祥物“五福娃”為例,就體現了數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生的作用。“五福娃”,即:魚(貝貝)、熊貓(晶晶)、奧運圣火(歡歡)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是運用數字媒體藝術手段,擬人化設計出的藝術形象。據報道,北京奧運會期間,僅吉祥物“福娃”的利潤就突破 3億美元,約合25 億元人民幣。“福娃”的成功開發帶來無限商機,不斷延長了文化創意產業的產業鏈,后續開發的還有玩具、服裝服飾、箱包、文具、貴金屬紀念章、徽章等近 300 余種商品。其中既有面向少年兒童消費群體、價格僅為 8 元的吉祥物熒光筆,也有面向高端收藏者、價值十幾萬元的貴金屬紀念章。“福娃”從單純的吉祥物產品,拓展為全方位的產業延伸和系列開發,文化創意產業的價值潛力得到進一步挖掘。美國的迪斯尼也是個很典型的例子。迪斯尼公司就進行了“滾雪球”的產業開發。不僅開發了迪斯尼動畫片,還建造了迪斯尼主題公園,設立出迪斯尼形象的玩具、服裝以及各種紀念品,并開辦迪斯尼專賣店。一件普通的 T恤只賣 10 美元,而印上迪斯尼形象便可賣 40 美元。近年,美國迪斯尼公司還將迪斯尼主題公園的設計與建造推向了國外。這是文化創意產業走出本土,不斷向國際化發展的典型事例。

2. 文化創意產業的發展不斷推動數字媒體藝術相關產業教育的發展。數字媒體藝術的發展與文化創意產業的發展,是相輔相成的。約翰•霍斯金曾在其著作《創意經濟》一書中提出:人類是有創意的。也就是說,開發創意資源離不開人才,尤其是文化創意產業領域的高端人才。可以說,文化創意人才是推動文化創意產業發展的根本動力。文化創意產業的發展可以為人才教育開辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,繼而推動教育的全面進步。其實,數字媒體產業在我國的發展時間不長,自上世紀末期進入21世紀以來短短十幾年的時間,中國才形成了以多媒體技術與計算機結合為平臺的互聯網和以手機為平臺的無線網絡以及以數字電視為主的廣電網,而這些便是我國數字媒體產業的組成。可以看到,比起美國以硅谷為首的 IT技術高度發展的 20年里,計算機圖形與三維動畫軟件及后期特效處理軟件結合,比起日本早在 20 世紀中期便興起的一系列動漫《聰明的一休》、《鐵臂阿童木》等,中國數字媒體產業的發展可謂是落后很多。正因為如此,中國數字媒體產業很是缺乏人才。隨著文化創意產業的發展,對數字媒體藝術人才的需求隨之增長。在中國,直到 1999 年才有兩所高校開設了以動畫為代表的數字藝術教學。2002 年,教育部正式批準中國傳媒大學動畫學院設立“數字媒體藝術”專業。2004 年,教育部教育技術學專業教學指導委員會把“數字媒體技術”確定為教育技術學的一個專業方向。2005 年 12 月 26 日由中國科技部制定并了《2005中國數字媒體技術發展白皮書》。到 2006 年,南開大學與日本索浪株式會社、日本數字好萊塢株式會社聯手,就共同開展數字媒體教育事業、數字媒體產業簽訂合作協議,三方對數字媒體人才培養、數字媒體技術培訓、數字媒體技術研發和數字媒體內容生產將共同開展。因此,2006 年 4 月,南開大學又誕生了一個新的學院———數字媒體學院,并且 9 月正式開學。2010 年,這批以數字媒體為專業的畢業生可在各大網站從事網絡傳媒的工作,或者從事電影、動漫剪輯制作、游戲開發等工作。但是新的問題又來了,根據數據顯示我國現從事數字媒體產業的人員中,高校畢業生占了絕大多數。但是由于我國的應試教育體制,很多高中生只沉浸在題海戰術中,對思維的發散及創意的展現早已漠視,再加上數字媒體內容的研發制作是多媒體技術與藝術創作結合的產物,而我國的教育體制為文科生和理科生,藝術生往往處于差生位置的邊緣地帶,所以學生資源并不理想。同時,數字媒體專業本來要求具有計算機技術及藝術設計基礎的復合型老師,而我國高校藝術類的教師又往往是傳統的國畫、油畫或者版雕出身,根本沒有這些計算機技術的素質,所以,要想培養數字媒體專業的優秀人才還任重而道遠。

我們黑龍江省第一個成立數字媒體藝術專業的是哈爾濱理工大學藝術學院,是在 2004 年成立的數字媒體藝術專業,距今已有 8 年歷程。哈爾濱師范大學傳媒學院在 2010 年也成立了數字媒體藝術專業,并開始正式招生。這標志著數字媒體藝術在我省藝術教育專業中地位的得以肯定。黑龍江省近年已經把對文化產業的發展提升到我省的戰略部署來拉動和促進經濟的增長,這也預示著數字媒體藝術會在備受關注的文化創意產業大發展中得到前所未有的發展。據不完全統計,我國目前有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術學科,每年培養近2000 名學生,但依然滿足不了文化創意產業日益發展的需求。總體來看,我國文化創意產業的發展,農村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化創意產業人才的匱乏是制約文化創意產業發展的一個重要因素。也就是說,數字媒體藝術學科產業教育的發展,依然具有廣闊的發展空間。發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后努力的方向。

三、問題與對策

1. 大力發展數字媒體藝術教育,不斷促進文化創意產業發展。“十一五”規劃已經把文化產業作為調整經濟結構的重要舉措。目前,只有北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶等十幾個省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,不足全國的二分之一。對大力發展數字媒體藝術相關產業教育,還沒有引起足夠的重視,從文化創意產業發展所占GDP 的比重完全可以這樣的結論。文化創意產業的迅猛發展,凸顯出培養文化創意產業領域人才尤其是高端人才的重要性。從目前來看,文化創意產業的諸多領域,尤其缺乏大量的應用型實踐人才。所以,大力發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后發展的重點。目前,全國也只有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術專業,與全國兩千多所大專院校的比例僅占 2%,這對于有十幾億人口的大國來說,無論是院校的數量還是培養學生的數量都遠遠不夠的。數字媒體藝術專業畢竟是一門新興學科,盡管我國許多高校都開辦了這門專業學科,但由于師資力量從總體來看還比較薄弱,且各個高校的師資力量參差不齊,每年培養的學生數量不多,還遠遠不能滿足文化創意產業日益發展的需求。所以,各地的教育部門應統籌規劃,在增辦數字媒體藝術專業的同時,擴大招生數量,有計劃地培養專門人才。已經開辦的數字媒體藝術專業的大專院校,也可以考慮采取辦進修班、研討班的方式,加強對文化創意產業領域高端人才的培養。

篇3

一、極少主義及全英利的極少主義

(一)極少主義極少主義被定義為:當一件作品的內容被減少至最低限度時他所散發出來的完美感覺,當物體的所有組成部分,所有細節以及所有的連接都被減少或壓縮至精華時,它就會擁有這種特性。這就是去掉非本質元素的結果。作為一種現代藝術流派,極少主義出現并流行于20世紀50-60年代,主要表現于繪畫領域。極少主義主張把繪畫語言削減至僅僅是色與形的關系,主張用極少的色彩和極少的形象去簡化畫面,摒棄一切干擾主體的不必要的東西。極少主義在20世紀60-70年代盛行美國,又被稱作最低限藝術或ABC藝術。通過對抽象形態的不斷簡化,直至剩下最基本的元素來進行的藝術探索。特征在于取消了藝術家個性的表達姿態,無內容、無主題、客觀化,表現的僅僅是一個客觀存在的純粹物。極少主義理念最早可以追溯到至上主義和新造型主義的關于藝術必須和實用藝術相結合的原則。極少主義者的秘密就在于他們追求一種不可言說的純粹藝術體驗,力圖將藝術品從深度闡釋的陷阱中解救出來,以理性甚至冷漠的姿態來對抗浮躁一時的、夸張的、精神分裂式的社會思潮。他們給予觀眾的始終是淡泊和明凈、強烈的工業色彩以及靜止之物的冥想氣質。這股風潮也同樣影響了室內設計領域。室內設計曾經一度出現過矯情的浮華風格,而“極少主義”提倡摒棄粗放奢華的修飾和瑣碎的功能,強調以簡潔通暢來疏導世俗生活,其簡約自然的風格讓人們耳目一新。極少主義藝術品的“意義”,存在于作品之外,作品本身提供的不過是一種契機。觀者原有的思想、情感、知識儲備乃至欣賞時的心理狀態,都在起作用。觀眾被授予作品意義的解釋權。

(二)全英利的極少主義藝術極少主義者的一個重要宣言就是:“少即是多”,他們以減少、否定、凈化來擯棄瑣碎,去繁從簡,以獲得建筑最本質元素的再生,獲得簡潔明快的空間,在簡潔的表面下往往隱藏著復雜精巧的結構。韓國藝術家全英利的創作基于她的個人經歷和文化經驗以及對多元文化的認識和理解。她在藝術創作方法上不斷塑造自我“身份”,即借用了韓國的“方包”元素來反映自我精神。它的形式語言孕育了現代性的審美藝術有著相似的特征:純粹性、明確性、重復性、統一性和客觀性。在傳統與現代、形式與內容之間,藝術家重疊了東方與西方藝術之間的共同點,再造兩者的和諧關系的同時,語言自身也被解構,以達到藝術形式的平衡。事實上,全英利曾研究了極少主義藝術,她精細地解讀,不是簡單地挪用形式,而是對觀念進行了再詮釋和再創作。因此,她集中對“方包”和極少藝術之間的共同幾何形態做了編碼和解碼,既有極少主義藝術幾何的簡潔,也有韓國傳統文化“方包”的游戲和隨意性,并賦予了現代語言。她的作品在整體與局部、筆墨與線條或色彩與線條之間組合成了新型關系,它是反敘述性,強調抽象性的形式:視覺美感。她改造了媒介的基礎,不僅涉及了表現的獨特性和風格,而且綜合了東西方“之間”的文化概念。顯然,她從極少主義藝術聯系到韓國兒童日常游戲“形態”再到文化記憶,并引發了對自我身份的反思,即“方包”設計被轉譯和建立民族藝術的現代言語,一種特殊的不同于西方的現代藝術形態。這種文化追溯和反視的過程就是重新塑造自我身份的過程。

二、全英利獨特的觀念分析與應用能力

由于全英利“游走”于亞洲和歐洲多國,這就凝縮了她的跨文化經驗,于是,她開始自我追問“我是誰”。她的視線仍將在東西方之間的文化關系作為思考對象,尋找到兩者的共同點,重疊或混在的藝術,這種新的空間生產再現了后現代的文化特征:既熟悉又陌生。在全英利的作品系列中,她有非常明確的意圖,對觀念的分析和應用。她使用的材料絕對自由,并把握住了韓國高麗紙的物理特征,顛覆了傳統韓國繪畫的定義;在表現方法上她通過重新切割、排列和組合傳統材料,整合了人們思想和行為的潛在意識經驗,建立新的精神空間成為必然和可能。這種將個人觀念融入材料的思維模式,凝聚著東方的“禪”悟性,留下了更多自由想象和聯想。與“物派”藝術觀念有著異曲同工之妙,她不斷提升了材料特質的簡潔性,架構了觀念與實物之間的相互依存,在遵循材料的自然屬性時,概念也被藝術家主觀的重新界定,材料被看做藝術詞語而任意修改,又否認了詞語的敘述,突出了藝術家的個性話語自主化,改變了材料原本的意義,暗喻了人之力,即在觀念與類別、物質與精神之間構建了新語言內涵。

三、獨特不變的創作主題和相互交織混合的觀念

(一)獨特的以方包為創作主題在全英利的作品中,“方包”觀念是她創作的“自我”中心,她以“方包”為主題完成了一系列作品。她拒絕了任何的虛構方式的想象和隱喻,反復運用“方包”來顯示凹凸的立體感和數理化,這種復制幾何學的形式不但是一種新的空間生產,也是極少主義與“方包”之間的觀念和形式相融合,幾何圖案則編織了整體語句不相互統一的裝飾性視覺語言。另一方面她使用了大小均勻的“方包”構成了畫面,由于將紅色水粉在“方包”上不均勻侵染,造成了薄膜似的感覺,這些作品明顯具有反語法和敘述的形式。她也有純水墨的表現,在水墨中將不同的“方包”的形式用墨侵染,造成了深度感,每個局部“方包”組成了極少主義規整簡潔的幾何形式,不同大小的“方包”未重疊,密密麻麻地排列在畫面上。“方包”與“方包”之間的線條形成了統一性,而單純性和反復性排除了主觀性和裝飾性。墨與膠并用,而在“方包”的角上灑水,侵染變化造成了靜中有動的自然形態,表現了水墨激勵韻味的美感特質。在討論全英利的作品時,我們不能忽視她的書法用筆作為繪畫抽象性的核心,東方筆墨的書寫性起了一個重要的方法論。她注重書法和筆墨的意趣和運動感,墨色的干濕濃淡的變化被畫家主觀的控制。

(二)相互交織混合的觀念事實上,她在思考藝術與材料、藝術與觀念、藝術與空間、藝術與方法的關系,并審視了貫穿于傳統韓國、現代韓國、當代韓國的時間和空間的感念。在她的作品中,觀念并非分離的,而是相互交織、重疊和混合。這種文化現象猶如在今天流動資本發展的新情況下當代經濟學衍生了新詞語“全球地域”,它形容和概括了全球資本與地方資本的匯合,即這兩個詞“全球”和“地域”的重疊。因此,在全球化的浪潮下,不同文化和藝術的重疊也成為普遍性的現象。當然,如何把握文化交匯?如何保持文化的差異性?如何塑造藝術家的自我身份?全英利恰恰依靠具體的藝術實踐做了非常清晰的證明。毋庸置疑,全英利曾研究了極少主義藝術,她精細地解讀,不是簡單地挪用,而是對觀念進行了再詮釋和再創作。

篇4

《美術文獻》

(國際標準刊號ISSN1673-4858國內統一刊號CN42-1756/J,湖北美術出版社有限公司主辦)于1993年創辦,是傳播與研究中國當代藝術的權威刊物。

《美術文獻》理論研究欄目,立足于專業性、學術性、研究性,以發表美術、設計作品以及美術、設計類學術論文為主,成為美術家、書法家、設計師、美術與設計院校師生、文化機構展示創作成果、交流學術的平臺。

《美術文獻》理論研究欄目涵蓋:大家論壇、美術史論、藝術教育理論、設計新觀察、文化遺產研究、書法研究、影像多媒體藝術、藝術實驗、作品評析等。

知網 萬方 維普 龍源全文收錄

篇5

    。然而傳媒藝術類學生思維活躍,樂于展示自我,傳統的講授難以激發他們的熱情,而且由于自我監控能力較弱,在這樣的英語課堂上學習的勁頭就更難以保持,上課瞌睡、遲到、甚至曠課的現象時有發生,沉悶的課堂氣氛壓得師生都喘不過氣來,教學效果很難令人滿意。本文基于建構主義理論,提出以小組合作的形式對大學英語課堂進行組織,并通過一學期的實踐,試圖探索一種更具可操作性的教學模式。

    一.小組合作教學模式的理論基礎

    在傳統“滿堂灌”的大學英語教學中,教師在課堂上往往強調對目的語形態特征的準確分析和講授,強調學生對語言知識的正確理解和記憶。教師固然對于覆蓋所有教學內容很有把握,然而,實際的教學經驗也告訴我們,教師教了什么并不等于學習者就學到了什么。建構主義理論對于教與學關系的闡述指出,知識不是被動接受的,而是認知主體積極建構的[1]。要真正改變“滿堂灌”,我們教學的焦點就應當落在幫助作為認知主體的學習者完成知識的構建。教師的作用就是創設一種環境,使得學習者與教材內容發生有意義的互動,包括促成學習者選擇、組織與整合信息[2]168。同時,致力于知識建構的教學既要看重保持,更要關注遷移,不僅要記住已經學過的東西,更重要的是在新的問題中運用所學知識[2]180,讓學生有能力將所學到的東西遷移到新的情境中去。

    據此,本研究提出把大學英語課堂學習者的單位由班級細化為小組,通過小組合作的組織形式,讓傳媒藝術類學生的鮮明個性和個人才能有發揮的空間,同時最大程度實現師生、生生的互動。讓學生在小組協作中完成對語言知識的掌握,并在小組活動中實現將語言知識應用于課本以外的相關話題內容。

    二、小組合作教學模式在大學英語教學中的具體應用

    為檢驗小組合作學習模式在大學英語課堂教學中的實際效果,本研究選取浙江傳媒學院播音專業同年級兩個平行自然班為實驗對象。在實驗開始之前進行了前測,內容包括筆試及口試。測試成績分別用SPSS11.5經過正態性檢驗,可認為近似正態分布,兩班平均成績差異的顯著性檢驗(獨立樣本t檢驗[優論論文])結果顯示兩班在筆試(P=0.386>0.05)及口試(P= 0.528>0.05)成績上無顯著差異,即可以認定兩個班級的學生英語水平無顯著差異。我們選取1班為實驗對象,對該班采用小組合作模式進行為期一學期的大學英語教學,而2班作為控制組,仍采用“滿堂灌”教學。

    2.1 小組的組建

    小組的組建應有助于小組成員積極主動地參與學習過程, 并使小組成員彼此協助、相互支持,以提高學習成效和達成學習目標。由于學生在與比自己水平稍高的成員的交往中,有將潛在的發展轉化為現實的發展,并創造更大的發展的可能[3],本次實驗依據學生前測的成績,在實驗班中將不同程度的學生安排在一組,同時兼顧組與組之間水平的基本平衡。開學之初,教師劃分好小組,由學生自己推舉出各自的組長,課堂上小組成員集中就坐。教師明確告知學生本學期進行小組合作教學形式,小組活動的表現將計入個人學期末的總評成績,讓學習者對積極參與課堂學習做好心理準備。

    2.2.合作形式

    在具體課堂教學中,小組的合作活動針對教材內容和教材外內容分為兩塊。

    在處理教材內容時,教師不再對課文進行逐字逐句的講解,而是就課文內容提出問題,讓學生在課前充分預習的基礎上,通過課堂小組討論來尋找答案。小組成員遇到字詞或內容上的疑難可以商討解決,同時用答對加分的競爭方式鼓勵小組間提問,將好的問題拋向全班,激發其他同學思考。在小組討論的過程中,教師逐一到各小組中旁聽,對小組討論的內容進行引導,并收集較為突出的問題,在小組討論后的總結階段集中進行講解,并對一些重要的語言點加以強調。

    教材外內容的小組合作是指在解決一個單元的教材內容之后,要求小組就本單元話題做報告。報告內容圍繞但不限于課文,盡量多用新學的語言點,形式不限但要求全組成員必須參與,課外準備,課堂報告。一次一到兩個小組,其余小組在報告結束后點評并打分。課堂報告結束后,作報告的小組在課后提交書面報告,將本次課堂報告內容及準備和開展報告時的心得進行書面總結。小組合作作報告要求學生在充分理解課文內容的基礎上,擴大閱讀量,教材所授的詞匯句子有助于學生去搜索相關話題的資料,并且在應用的過程中得以強化。 從一學期的教學實踐來看,學生的課堂參與度比以往要積極。課堂上教師集中講授時間大幅減少,作為監控者、組織者、指導者、幫助者和促進者,教師能在有限的課堂時間內與更多的學生直接交流,了解存在的問題,從

    而在集中講解時更有針對性。這只是一些師生的直觀感受。小組合作教學模式效果如何,我們還需要通過測試來進行論證。

    三、基于SPSS11.5的前后測數據對比分析

    學期教學結束后實驗組和控制組參加了學校統一組織的期末筆試,并加測口試。本研究以此次考試作為后測,提取成績加以分析。兩個班后測的筆試及口試的成績再次用SPSS11.5經過正態性檢驗,可認為近似正態分布。

    從筆試成績來看,實施小組合作教學的學生后測筆試的平均成績(66.1154)比實施傳統“滿堂灌”教學模式的學生的平均成績(61.3684)高4.747分。這兩組筆試成績進行的獨立樣本t檢驗結果顯示,P=0.047<0.05, 說明兩個班級的筆試英語平均成績之間確實存在顯著性差異,使用不同課堂教學模式產生了不同的教學效果。由于1班的平均成績高于2班,可以斷定小組合作的教學模式對學生英語筆試成績的提高好于傳統“滿堂灌”。

    作為后測的書面期末考試內容包括聽力、閱讀、詞匯、完形、翻譯,本研究又提取了兩班這五個部分的成績分別進行獨立樣本t檢驗,具體結果及分析如下:

    1. 實驗組的聽力平均分(11.1282)高于控制組(9.8421),兩班的聽力成績 (P=0.014<0.05)存在顯著差異,說明小組合作教學有助于提高學習者的聽力水平。

    2. 兩班閱讀理解(P=0.017 <0.05)和詞匯選擇(P=0.044<0.05)的成績存在顯著差異,顯示小組合作教學模式對提高學習者的閱讀水平有幫助。閱讀是需要主體投入的,而傳統教學中教師的細致講解往往代替了學生的主動閱讀。小組合作[優論論文]的閱讀活動和話題報告有利于學習者閱讀能力的構建,詞匯知識也在運用中得以鞏固。

    3. 兩班在翻譯(P=0.604>0.05)、完形(P=0.689>0.05)兩部分的得分差異不顯著。分析原因,小組合作課堂教學模式作為建構主義理念下的教學模式,在課堂教學中不會大量用語法翻譯法去分析長句,對語法點并不像傳統教師主講的課堂上那樣強調。另外,在后測試卷中,翻譯這部分題的出題內容均緊扣課后練習,嚴格來說考的是記憶,如果學習者在備考時復習到位,得分很難拉開差距。

    需要指出的是,小組合作的教學模式并不排斥基本知識的學習,而是指基本知識意義應當在一個更大的學習任務情境下建構而不是孤立地學。在學習中要重視知識的保持,但更強調知識的遷移、運用,在新的情境中應用所學的東西。

    實驗班口試后測平均成績(77.9487)高于控制組(75.1316),獨立樣本t檢驗顯示 P=0.033<0.05,存在顯著差異,即經過小組合作模式教學的實驗組口語水平明顯好于進行傳統課堂教學的控制組。雖然學生在小組活動中會產生語法錯誤或不規范語言,但我們不能因噎廢食,就此限制學生間的口語交流。實踐證明,在口試后測中面對隨機抽取的話題,在較短的準備時間內,實驗組同學的語言的表達能力,流暢程度都更出色些,這與平時課堂中的討論匯報展示等鍛煉密切相關。

    四、結論

    為期一學期的小組合作課堂教學實驗證明這種模式教學效果整體上好于傳統的“滿堂灌”,特別是對于提高學習者的口語、聽力、閱讀有一定幫助,具有可操作性,有可預見的積極效果。雖然這次實驗只是一次小范圍的探索性實驗, 存在著一定的局限性, 但所得出的結論仍可以對大學英語課堂教學提供參考。

    參考文獻:

    [1]鐘啟泉. 課程與教學概論[M]. 上海:華東師范大學出版社,2004: 254.

篇6

關鍵詞:視覺傳達設計;多媒體藝術;表現形式

21世紀是信息時代,多媒體技術的飛速發展與運用,逐漸影響與改變我們的生活方式與思維方式,多媒體通過視覺傳達設計的方式,改善了傳統線性結構與單一形態的藝術傳播形式,改變了人們被動接收與欣賞傳統藝術的方式。人們通過多媒體界面上的文字、圖片、聲音等,可以接收到所要表達的信息內容以及多種藝術表現形式,使人們在獲得內容信息的時候,感受到特殊的藝術審美。新的科學技術與設計理念的出現,需要我們不斷地學習與交流。

1 多媒體藝術的基本特征

多媒體藝術的基本特征包括:一是多媒體藝術的綜合表現性,多媒體視覺藝術的構成元素包括文字、圖片、符號等;多媒體聽覺藝術的構成包括語音、音樂等;多媒體的空間藝術和時間藝術則是由視頻、動畫等構成的。多媒體藝術的綜合性將視覺藝術、聽覺藝術、時間藝術等結合在一起,具有一定的藝術沖擊力,使藝術作品具有一定的藝術張力。二是多媒體的韻律美感,這體現了多媒體運動節奏的控制,通過調節與控制運動的速度與節拍,獲得節奏與韻律,從而產生美感。三是多媒體界面的視覺傳達,多媒體界面使藝術作品呈現出來,用戶則通過界面看到呈現出來的信息。

2 多媒體藝術表現形式對視覺傳達設計的影響

多媒體藝術表現形式給視覺傳達設計帶來了一定的影響,有積極的也有不足之處。積極的方面主要體現在:一是視覺導向。人們往往在獲取信息時,動態的信息資源往往比靜態的信息資源更具有吸引力,這要求設計師在設計的過程中,盡可能地將視覺元素與聽覺元素同時調動起來,通過主次分明的強調方式,將信息資源體現出來。在多媒體藝術表現形式中,動態的往往比靜態的系統更具有說服力,并且能夠有效地運用。二是促進感知和記憶。一般情況下,具有一定特性或者與眾不同的圖形元素,在某種程度上都可以促進感知與記憶。例如在平面設計中,將圖形元素重怎么排列,然后對其中的一個作特性處理,如變大、縮小或者更換顏色等,可以增加圖形元素的感知與記憶。三是強化視覺沖擊力。隨著新技術的不斷出現,多媒體藝術表現形式可以按照信息傳播的需求作各種動態處理,如三維運動,可以使信息更生動、具有活力,從而體現出視覺沖擊力的強化目的。四是有利于受眾對信息的“過濾”。運用多媒體藝術的視覺傳達設計將信息的重點進行突出體現,以此來吸引觀者的注意力。信息的內容隨著圖形與文字的運動方式而呈現,達到信息的“過濾”。

多媒體藝術對視覺傳達設計帶來的不足表現:一是被動點選中的不足,多媒體是大眾自由選擇瀏覽的過程,所以說多媒體是一種被動點選過程沒有傳統媒體的強迫性特征;二是版面局限的不足,多媒體作為網絡媒體的具體頁面,與書的頁面一樣,受到計算機顯示器的限制,設計的空間小,無法與海報或是戶外廣告相比,這是視覺沖擊力上先天不足。

3 多媒體藝術表現形式下的視覺傳達設計

多媒體作為現代視覺傳達的傳達媒介,與傳統的傳播媒介大不相同,多媒體藝術視覺傳達設計主要強調設計的重點,要求設計有所變化。主要體現在交互性設計與信息設計的表現形式。

3.1 交互式設計環境下的藝術表現形式

交互式設計可以使用戶更容易獲得與使用信息,方便了用戶對信息的控制。交互式可以延長信息的存儲時間,增強對信息的理解與注意。交互式具有多種意義,交互式最低層次就是對數據的交換,在沒有任何要求時,也就是簡單地將數據進行轉換,當交互式以信息為主時,需要知識的輔助,要求在數據轉換時對數據進行解釋。不同媒體對內容的表現程度與理解程度也不相同,因此,對不同種類的圖像、聲音、音樂、視頻等進行內容處理時,可以達到不同層次的表現與理解,這也是最高層次的交互。網絡多媒體與報紙、雜志、電視等媒體不同,可以為用戶提供可操作選項,允許用戶進行創造。而交互式設計最大特點就是對具有可控性的結果,用戶可以進行信息反饋,主要體現在游戲設計當中。交互式設計不僅可以給用戶提供信息,還可以提供一種交流經驗。

3.2 信息設計重組環境下的藝術表現形式

信息設計的主要目的是將原始資料轉化為信息。數據作為信息的記錄符號,而信息是對數據的解釋。原始數據,例如發明成果、調查數據等,首先需要經過加工、組織,然后通過轉換成信息才可以用于學習與交流。由此可見,信息的轉換是良好交流的基礎,而非原始數據。原始數據轉換為信息,通過學習與交流轉化為知識,最后進化為智慧。信息可以通過數據表達,知識則用信息體現,這就是知識、信息、數據的三者內在的聯系。視覺傳達成功與否依賴于良好的信息組織結構。所以,在基于多媒體藝術表現形式下視覺傳達設計中,視覺傳達成功不僅關系著每一個頁面內的信息內容,而是關系著各個頁面之間信息的相互關系。在多媒體視覺傳達設計的復雜、藝術的表現形式,充分體現了信息的設計與轉化過程。

3.3 多媒體多元信息工具下的藝術表現形式

多媒體藝術表現形式是一個具有多元化的綜合藝術表現形式,在計算機技術領域中藝術發展成一種技能、知識與經驗的結合,伴隨著科學技術、藝術以及經濟的不斷發展而變化。從藝術設計表現形式來看,多媒體設計與其他設計相同,都需要面對許多的問題,例如現代與傳統、機械與手動、整體與局部等,設計的過程也就是處理、解決問題的過程,最終通過作品的藝術表現形式。多媒體藝術表現形式,為藝術開創了新的領域,增添了技術水平,改變了藝術的創作途徑與交流過程。

4 總結

隨著計算機網絡技術快速發展,科學技術水平的不斷提升,不斷影響著視覺傳達設計的表現形式。多媒體藝術表現形式打破了傳統單向性的視覺傳達方式,增添了多媒體與消費者之間的互動性質,其目的就是影響消費者,讓消費者也參與到信息的設計當中,改善信息的交流方式,使信息更加豐富化、與有效性。多媒體藝術的表現結合了科學與藝術、技術與藝術,是未來藝術設計發展的必然結果。

參考文獻:

[1] 詹偉鋒.視覺傳達設計中的多媒體藝術表現形式研究[J].藝術研究,2012,06(15):27-31.

[2] 孫偉.網絡時代的視覺傳達設計[J].吉林藝術學院學報?學術經緯,2009,06(30):41-46.

[3] 袁恩培,嚴富華,魏瓊.論多媒體技術與視覺傳達設計教學的創新性發展[J].電化教育研究,2009(4):69-73.

篇7

新聞與傳播專業為何如此熱門?其國際潮流和走向如何?學術地位怎樣?有哪些著名的學術機構和期刊?中國新聞教育勢頭將如何?國際上最著名的新聞院系有哪些?新聞院系的教師有何準入條件?學生對新聞教育持何看法、有何收獲?我們的新聞院系教給學生哪些課程?新聞行業的準入與新聞教育有何關聯?具有新聞教育背景的人才有何優勢?開設新聞院系在國際上有哪些標準?

以上這些問題,《中美新聞教育傳承與流變》一書都作了深入的探討。中國已經有近百年的新聞教育歷史,在包括大陸、香港、臺灣在內的新聞教育界,以現實的視角,如此系統、深入地研究新聞教育的著作,這還是第一部。在新聞教育受到極大關注的今天,這部專著的出版,正逢其時。作者陳昌鳳博士接受過新聞專業教育,并從事新聞教育工作十數年,在籌建北京大學新聞與傳播學院的過程中,對國內外的新聞教育作過大量的訪問、調查和相關的文獻資料研究工作,既視野開闊,又觀察入微。條分縷析,縱橫捭闔,使得這部書既翔實,又厚重,具有較高的學術水平。

這部書還有一個特點,即兼重實踐性和學術性,作者力圖將新聞教育放在新聞業與社會變遷的框架下加以論述,概論其歷史傳承和走向,探討其理念與潮流的發展,對于新聞教育在中國(包括大陸、港臺)的興起和本土化,對于新聞學和傳播學的關系,對于新聞教育與新聞實踐的矛盾和問題,都作了比較深入的分析。作者在豐富的一手資料、最新的研究成果和個案分析的基礎上,設有極具現實性的專章:“教育者及機構研究”、“受教育者研究”、“新聞從業者與新聞教育的關系研究”、“課程設置研究”、“評估研究”等等。這些問題涵蓋了新聞教育的主要元素,其深入的論述和探討對于新聞教育實踐有借鑒價值。作者應用了社會科學的一些研究方法,如在校學生調查、新聞從業者調查等,使論述更加深入、更具分量。

篇8

(江門職業技術學院 廣東 江門 529090)

摘要:高職教育對接產業、服務社會經濟發展的特點,使高職院校在傳統工藝美術人才培養方面具備較大的優勢。高職院校應以政府高度重視傳統工藝美術傳承、發展為契機,解決專業設置、課程設置、實訓基地建設方面存在的問題,創新傳統工藝美術人才培養模式,提高傳統工藝美術人才培養質量。

關鍵詞 :廣東;傳統工藝美術;高等職業教育;問題;對策

中圖分類號:G710 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2014)10-0005-03

廣東是我國工藝美術大省之一。據《廣州日報》消息,2012年廣東省工藝美術總產值為2 147.28億元,約占全國同行業的四分之一,排名第一。廣東工藝美術具有鮮明的嶺南地方風格和特色,傳統工藝美術,如古典家具、金銀首飾、廣繡、玉雕等已形成產業集群。目前,廣東省工藝美術產業正處在跨越式發展階段。2013年5月,廣東省經濟和信息化委員會了《廣東省工藝美術產業發展規劃》,為我省工藝美術產業發展制定了具體目標和發展重點。具體目標:到2015年,全省工藝美術產業產值實現5 000億元,從業人員達到80萬人,工藝美術大師人數增加到300人;建設廣東省工藝美術產業保護和發展基地40個,工藝美術大師示范工作室50個。重點發展珠寶首飾、工藝品雕刻、藝術陶瓷、服裝刺繡產業。重點建設項目中包括工藝美術產學研合作項目、工藝美術專業學校建設與人才培養項目。

傳統工藝美術的傳承、發展、產業化,人才是關鍵。廣東省政府高度重視傳統工藝美術人才培養,2004年廣東省人民政府頒布的《廣東省傳統工藝美術保護規定》指出,省人民政府通過實施建設文化大省的有關配套經濟政策,對傳統工藝美術保護和發展給予資金支持,包括:“培養傳統工藝美術人才,宣傳工藝美術知識和產品”;“鼓勵教育院校特別是工藝美術重點產區的教育院校,設立傳統工藝美術教育基地,開設傳統工藝美術課程”。我省在傳統工藝美術人才培養方面做了大量的工作,但人才匱乏的局面依然很嚴重。如廣東省江門市新會區,仿古家具生產和銷售已形成產業集群。筆者在與多家仿古家具企業老總的座談中了解到,目前技師稀缺是困擾他們的主要問題,有時甚至會出現一二個月時間的技師斷層,嚴重影響業務開展。面對人才短缺的困境,有的企業家表示愿意出資和職業學院共建人才培養基地。相信在政府的高度重視和企業的支持下,我省高職院校在傳統工藝美術人才培養方面有著廣闊的發展空間。

廣東傳統工藝美術高職教育現狀

從廣東省教育廳網站公布的我省76所高職學院網站了解到,有72所高職學院開設了藝術設計相關專業,占95%,設立了單獨藝術設計類(院)系的高職學院有56所之多。專業設置方面,普遍以廣告、裝潢、多媒體等現代設計類專業為主,在傳統工藝美術方面開設最多的專業為珠寶首飾類專業,但只有6所高職學院開設。其他60多所均沒有開設傳統工藝美術類相關專業。課程設置方面,僅有5所學院在美術教育專業中開設了漆畫、手工藝等部分傳統工藝美術相關課程。2011年廣東省經濟和信息化委員會公布了廣東省傳統工藝美術產業保護和發展基地12家、培訓基地3家、產業展示基地5家,沒有一家高職學院。

我省絕大部分高職學院開設了藝術設計類專業,但對傳統工藝美術未引起足夠重視,沒有充分認識到我省對傳統工藝美術傳承、發展、產業化的高度重視及政策扶植對學院內涵建設、特色建設是一個重要的機遇,存在重現代藝術設計、輕傳統工藝美術的現象。

廣東傳統工藝美術高職教育存在的問題與對策

為什么在高職院校會出現重現代藝術設計教育、輕傳統工藝美術教育這一現象?

一方面是因為隨著市場經濟的發展,平面設計、環境藝術設計、媒體藝術人才需求量增加,生源多,就業范圍廣。而且開設現代設計藝術專業硬件投入相對較少,而學費相對較高,因此,高職學院對開設現代藝術設計專業熱情高。

另一方面,高職學院面對傳統工藝美術門類相對細致而專業技藝單一,在專業定位、課程設置、實訓基地建設、招生就業等方面均面臨一些問題。首先是生源問題。江門職業技術學院2010年開設陶瓷藝術設計專業,并建立了校內陶瓷車間,聯合企業建立了校外實訓基地,但當年僅招生15人,勉強能夠開班,次年招生人數更少,無法開班,從而停止招生。2012年學院從服務地方經濟的角度考慮,嘗試從室內設計專業抽出一部分學生試辦古典家具專業方向,但報名者寥寥無幾,最終也沒能開班。這是傳統工藝美術專業創辦初期可能會出現的情況。究其原因,主要是專業影響力不夠強,宣傳力度不夠大,校企合作不夠深入。高職學院如果轉變觀念,不看重眼前利益,從長遠考慮,從學院特色和內涵建設考慮,從傳統工藝美術人才培養的社會責任來考慮,對傳統工藝美術人才培養加大投入,加大宣傳力度,爭取上級扶持和企業支持,在傳統工藝美術人才培養方面辦出特色,擴大影響,生源問題就會迎刃而解,而且有成功的模式可供借鑒。如湖南工藝美術職業學院湘繡和陶瓷專業各從10多人的定單班開始,后來成立湘繡藝術學院、湘瓷藝術學院,被批準為國家級非物質文化遺產湘繡傳承與保護基地,招生情況良好。我省番禺職業技術學院也成立了珠寶學院,現已探索出一條成功的傳統工藝美術教育之路。

(一)專業設置

相對于現代藝術設計專業,傳統工藝美術門類更多,分類也更細,在專業設置方面應考慮兩個因素:第一是地方因素,應從傳承、發展地方傳統工藝美術技藝、服務地方傳統工藝美術產業入手,開展具有地方特色的傳統工藝美術教育。如廣州“三雕一彩一繡”(牙雕、玉雕、木雕、廣彩和廣繡)、佛山陶塑、肇慶端硯、潮州木雕和潮繡、陽江漆藝、江門新會葵藝和古典家具、汕頭內畫等,都具有鮮明地方特色和產業特點。根據地方傳統工藝美術產業特點設置專業,也是高職學院服務地方經濟的需要,同時在教學資源和學生實訓及就業方面具有較大的優勢。第二是準確定位人才培養目標。我們培養的學生專業技藝既不能過于單一也不能貪大求全,既要考慮學生“零距離”就業的需要,也要考慮學生在專業方面的持續發展。

筆者認為,在傳統工藝美術專業定位方面,要解決“廣”與“專”的矛盾,狹義的“X型”或“T型”人才模式可以作為傳統工藝美術專業設置的參考。“X型”人才,即系統掌握兩門專業知識,并有明顯的主要的交叉點、結合部。如古典家具與雕刻、刺繡和編織、漆畫與版畫等,二者在工藝和藝術特色方面具有交叉點,可作為同類型人才進行培養,避免人才培養過于單一,也拓寬了就業渠道,有利于人才培養的持續發展。“T型”人才,即在本專業橫向方面具有較為廣博的知識和技能,縱向方面在本專業領域某一方面具備精深的技藝。從傳統工藝美術方面來看,就是既要掌握老藝人傳承下來的精湛技藝,又要具有全面的藝術修養,能創造出具有時代氣息的傳世精品。“T型”人才培養既有利于學生就業,也有利于學生的可持續發展。如江門職業技術學院2013年在珠寶首飾設計專業下開設珠寶玉石雕刻方向,從而在專業設置的“廣”與“專”之間獲得平衡。

廣東省經濟和信息化委員會2011年公布了第一批廣東省傳統工藝美術品種和技藝目錄,包括8個類別:工藝雕刻類、抽紗刺繡類、藝術陶瓷類、編織工藝類、漆器類、工藝家具類、金屬工藝類、其他類,共53個品種,并明確了主要產地。在專業設置方面可以此作為參考,從地方產業特點入手,專業設置方面按“X型”或“T型”模式進行分類或整合。

(二)課程設置

一是從上述“T型”人才培養的縱橫兩方面開設課程,兼顧“面廣”與“精藝”兩方面,在保證本專業必要的知識面的基礎上,根據學生興趣和特長幫助學生定位專業技藝,制定工學結合人才培養方案,提供良好的實訓場所。

二是將傳統工藝美術課程融入現代藝術設計專業。傳統工藝美術的圖形、文字、色彩元素及材料在包裝設計、廣告設計、室內設計、產品設計中得到廣泛運用,提升了現代設計的設計意境和文化內涵。在現代藝術設計教育中,根據專業特點開設傳統工藝美術相關課程,如產品設計專業可開設金屬工藝、陶瓷工藝課程,室內裝飾設計專業可開設古典家具設計課程。

三是開設傳統工藝美術選修課。尤其是藝術設計類專業學生,至少應掌握一門傳統工藝美術技能。

四是成立傳統工藝美術或手工藝興趣小組,組織學生開展實踐性教學活動。

五是積極與行業企業聯系,根據企業需要及時調整課程設置,培養適合企業需要的人才,探索“工學結合”和“訂單式”人才培養模式。

(三)實訓基地建設

探索政、校、企合作的實訓基地建設模式。引入或建立大師工作室,建立項目工作室,與企業合作建立生產性實訓基地、研發中心,并成立相關的職業技能鑒定認證機構和培訓機構。在此基礎上,爭取政府支持,申報省級實訓基地、廣東省傳統工藝美術保護和發展基地、廣東省工藝美術大師示范工作室。

在實訓管理方面,校企雙方共同組建管理機構,由雙方單位主要領導擔任實踐基地的負責人,共同商討確定基地建設目標和建設內容。校企雙方共同制定人才培養目標或方案,探索建立可持續發展的管理模式和運行機制。

據華商報消息,廣東省每年從政府文化發展基金中安排1 800萬元資金用于傳統工藝美術保護和發展。我省高職學院應利用自身優勢,從傳統工藝美術實訓基地、保護和發展基地、大師工作室等方面申報專項資金,在傳統工藝美術人才培養方面做大做強且做出特色。

結語

高職教育對接產業、服務社會經濟發展的特點,人才培養的職業性、開放性、實踐性,使高職院校在傳統工藝美術人才培養方面具備較大的優勢。我省高職學院應抓住我省高度重視傳統工藝美術傳承、發展,加快傳統工藝美術產業化發展這一機遇,把傳統工藝美術人才培養提升到學院內涵建設、特色建設的高度,加強責任意識,創新傳統工藝美術人才培養模式,在傳統工藝美術人才培養方面辦出特色。

參考文獻:

[1]龔勤茵.對傳統工藝美術保護和發展的思考[J].浙江工藝美術,2002(2).

[2]蔣瑛.傳統工藝美術人才的培養[J].浙江工藝美術,2003(3).

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