時間:2022-08-02 14:08:46
緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇數字藝術教育,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!
國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。
目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。
2.數碼藝術教育體系不完備
中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。
我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。
3.理論研究領域空白
數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。
4.輕視設計創意,注重技術操作
當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院校可根據自己的特點去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。
二、數字藝術教育發展的措施和思路
1.重視學業修養和基本功訓練
通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想
開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學校可以建立一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。
3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求
數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。
目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。
4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。
北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。
5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議
對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。
6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系
請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。
結語
如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。
參考文獻:
[1]蔡軍.適應與轉換——高速經濟發展下的中國設計教育.國際設計教育大會ICSID論文,北京:清華大學,2001.
[2]國家教育發展研究中心.2003年中國教育綠皮書[Z].北京:教育科學出版社,2003.
當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數字化的變革,這種變革現在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數字化時代,數字已成為貫通世界所有人群、行業的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數字化技術,誰就名列前茅,如不把握數字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。
在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,數字藝術產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數字藝術產業的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視數字藝術產業的發展,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫產業在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國數字藝術產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。印度近幾年數字藝術產業的發展,使其的綜合國力得到很大的提升。
近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。
隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。
二、科技進步,教育先行
藝術伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進步時時觸發藝術創作的靈感。著名科學家李政道教授曾經講到:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸、不可分離。在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科學更加成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,也因此而誕生了數字藝術和新媒體這些新的領域。同時,藝術又往往先于技術而行,良好的藝術構思往往可以在具體操作過程中促進技術的發展。有新的領域的誕生,就需要有教育的跟進,所謂“科技進步,教育先行”,教育是社會生產力、生產關系和意識形態的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學技術的發展對于教育領域的影響是顯而易見的。科學技術對藝術的影響在近代歷史上也已經發生過多次,每一次都催生了新的藝術門類以及在此基礎之上產生的新的藝術教育門類和學科。因此,積極探索一條適應產業發展的數字藝術教育之路,是中國高等藝術教育義不容辭的責任。
三、我國數字藝術教育現狀分析
由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,目前,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科類院校單純注重數字技術應用,藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式的落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化,因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數字藝術產業發展的瓶頸,同時也使得數字藝術企業的運行成本居高不下,降低了企業的競爭力,這些都是制約技術發展、阻礙產業進步的重要因素。因此,數字藝術專業人才的培養已成為政府、行業協會、企業及社會各界都非常關心的問題。
四、數字藝術教育的構架思考
教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。目前,對于數字藝術教育來講,最為緊迫的是,明確數字藝術教育的培養目標,構建完整的數字藝術教育體系、教育模式,系統規范的數字藝術專業教材,打造課程與實訓之間的創新平臺。
由于數字藝術具有很強的針對性和應用性,加上數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性,這就要求數字藝術行業人才的培養也要實現藝術和技術的結合。因此數字藝術人才培養目標應該是:以培養德、智、體、美全面發展的,融藝術與科學為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現能力、扎實的動手能力、既具備藝術素養和精通專業技能,能將數字藝術語言、運動規律體現在計算機相關的應用中,又能依據相關軟件進行數字藝術新作品的創作與研發,更能適應行業發展和技術進步要求的高素質應用型人才。
要培養高素質數字藝術專業人才,傳統的藝術設計教育體系和教育模式顯然不能適應數字藝術教育的要求,更不能適應行業和市場的需要。但通常的大學教育規律,是相對穩定的,幾年調整一次,不可能隨便更換。而數字藝術行業發展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業所發展的新的東西很難反映到大學里來,因此如何以產業發展和行業需求為切入點,和著名企業聯合辦學,整合優質教育資源,并以項目驅動和實訓環節為主,堅持把實訓貫穿于整個教學的始終,搭建合理的實訓平臺,使學生所學到的知識結構完全符合企業和就業的要求。從而使課程、實訓、就業構成一個系統的、互動的數字藝術教育體系。
要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業、機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西,比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。在課程設置上,要以市場需求為導向,引進企業的核心項目進行教學,貼近企業對人才的實際要求,按照行業、企業的需要來確定專業課,再根據確定的專業課來按排專業基礎課,根據行業和企業的用人標準來制定完整的課程體系。在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學、前沿技術分解到相關模塊,加強學生整體素質的培養。由于數字藝術教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進行課程體系的研討。
影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:
1.繪畫技能
培養學生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設計、二維動畫設計、手機像素畫設計、視覺廣告平面設計、游戲原畫設計等能力。
主要課程:素描、色彩、速寫。
素描:系統的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創作思想和技法。
色彩:系統地講解色彩構成的基本原理、基礎知識,色彩繪畫的基本技法。
速寫:全面的概括動畫中線描技術的應用、基本方法應用、以及關于線描造型的基本訓練方法。
2.專業認知
了解專業發展、行業技術、基本操作,使之了解本專業的特點,以增加專業認知能力。具有前期策劃、基礎操作的能力。
主要課程:動畫概論、影視技術概論、操作系統、電腦動畫基礎。
動畫概論:系統的介紹動畫的基礎知識,包括創作要素、制作流程和基本制作法。
影視技術概論:全面系統的概括影視技術的發展過程。包含對影視技術的內涵、沿革和發展。
操作系統、電腦動畫基礎:講授計算機基礎理論、windows操作系統。
3.藝術素養
全面學習動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術美感、動作理解及運用。具有藝術素養、動畫鑒賞、培養造型美感、動畫感覺的能力。
主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規律。
視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學的本質和核心內容。
作品賞析:通過精心選擇國內外經典影視動畫作品,從獨特的視角進行科學理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。
動畫造型:系統講解動畫造型的創作基礎,包括創作規律和基本方法,動畫造型中分類的創作技巧,不同風格動畫造型的賞析與應用。
動畫場景:系統介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構思方法、場景的空間構成、影片色彩創作、光影造型、陳設道具、場景圖等。
動畫運動規律:介紹加速度、力學原理、動作基礎、夸張、變形等運動規律的基本原理。使學生掌握人物、動物及自然的基本運動規律。
4.專業技能
系統學習影視動畫的主體制作工具MAYA軟件,全面培養影視動畫制作的實戰技能。具有動畫建模、動畫材質、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業造型設計、多媒體制作的能力。
主要課程:平面軟件、Maya制作基礎、Maya制作基礎建模、Maya制作基礎渲染材質、Maya制作基礎動畫、Maya制作基礎特效。
平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應用。
Maya制作基礎:介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎知識。
Maya制作基礎建模:MAYA界面介紹和基本操作應用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細分建模介紹和細分角色制作等。
Maya制作基礎渲染材質:hypershader界面介紹、基本計算程序節點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質、燈光與陰影、復雜程序節點的綜合使用、層材質和筆刷特效等。
Maya制作基礎動畫:動畫基礎操作、animatio菜單、路徑動畫學習、BlendShape學習、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設置、動畫創作技巧等。
Maya制作基礎特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應用等。
5.就業準備
完整掌握影視動畫制作流程,為就業做好準備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視
動畫作品制作的能力。
主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。
非線性特效:通過大量的實例練習,培養學生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應用能力。使學生掌握應用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內容和高級使用技巧,以及實際應用的操作。
電腦動畫短片制作:全面介紹動畫短片的制作知識,包括動畫基礎知識、動畫短片的特點、動畫制作技術、動畫聲音等一個完整動畫短片所必需的內容。使學生掌握動畫短片的制作流程和方法
關 鍵 詞:計算機 數字藝術 藝術設計 教學體系
一、數字藝術的發展趨勢
傳統美術有著悠久的歷史,記錄了人類的文明與進步。如今數字化的信息時代給傳統美術帶來了新的機遇與挑戰,數字技術與藝術的完美結合正在以一種令人瞠目結舌的狂潮沖擊著人們的日常生活,數字藝術應運而生,由此引出了目前很流行的一個詞“CG”(Computer Graphic)。但數字藝術設計又不同于純美術,它伴隨著社會經濟及科學技術的發展而發展,是科學技術和美學藝術的交叉、融合。數字藝術以計算機技術為基礎,具有交互性和使用網絡媒體的基本特征,涉及電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、數字攝影、數字音樂、錄像及互動裝置以及DV(數字視頻)等領域。作為人類創意與科技相結合的數字藝術產業已逐漸成為21世紀知識經濟的核心產業。
二、數字藝術的教學體系討論
2004年,我國僅動漫產品消費就已達到800億元,預計未來3至5年內,數字藝術產業也將成為我國IT業和娛樂業的支柱產業之一。然而,伴隨著這股迅猛發展的數字藝術產業浪潮的卻是令人尷尬的人才瓶頸。如今兼通藝術與計算機數字制作技術的數字藝術人才日益成為搶手的高薪一族。我們的數字藝術教育體系也要圍繞藝術性和計算機能力這兩個重要的方向發展。
1.課程設立的原則
課程的設立要遵循科學性、特色性和靈活性的原則。科學性原則體現在課程體系要符合學科專業的發展和人才培養的需要。特色性需要在專業設置上進行市場調查,不能盲目跟風。靈活性要求保持課程的多樣性,加強實踐教學的比例。
數字藝術設計其中心仍然是藝術設計,而所謂“數字”就是指使用計算機技術進行輔助設計。藝術設計是理性的思考,計算機再先進、再實用,也是進行藝術設計的使用工具,和平時所用的畫筆和染料一樣。所以,在課程設置上采用六分“藝術”四分“數字”的方式對學生進行藝術性的培養是對傳統美學的延伸;要加強基本理論教育和手繪等基本功的訓練,對學生進行“數字”性強化教育是適應時展的需要。
2.教學方法的改革
首先,在教學中需要明確以“藝術”為中心的基本原則,避免重“表現技法”輕“設計思路”的傾向。要清醒地認識這個問題,設計圖是設計師的圖形語言,是用圖像這種直觀的形式表達設計師的意圖和理念,具有自由、快速等特點,效果圖只是一種表現手段,它是不能離開設計思維的,設計思維是本,效果圖是末,二者不可倒置。
其次,藝術設計教學中要注意將藝術里面的設計語言運用到數字設計中去,使學生更進一步理解并認識到專業基礎理論知識的重要性,同時可以了解數字應用和專業設計的關系。在教會數字應用技術的同時,要與專業特點結合起來,啟發和引導學生如何運用計算機去創作符合人們審美要求的設計作品。
再次,計算機軟件的教學需要掌握規律,既能從整體上全面把握軟件框架,同時又能概念清晰地層層深入。計算機發展的速度之快我們有目共睹,隨之軟件的版本更新周期也越來越短,而我們的教學速度卻無法趕上。但無論是三維軟件還是二維軟件,影視動畫等數字藝術類軟件涉及的許多概念是相同或相似的,同類軟件的功能或處理方法呈現的外在形式也越來越相似。這就需要明確各種軟件的功能,了解其特點;理解軟件中的名詞概念,舉一反三;熟悉軟件的制作流程,化繁為簡;使用軟件自帶的隨機幫助,隨時查閱,在學習的過程中要先易后難、逐步推進、層層細化。
最后,采用數字化輔助的教學手段,提高學生的學習效率。多媒體式的教學方式,提高了學生與教師的互動交流。有研究表明,這種方式比傳統的聽課方式,能提高學生的學習效率近5倍。網絡的飛速發展,也為我們提高了一個更現代的教育方式——遠程教育,它可以有效地提高教學資源的利用率,加強師生之間、同學之間的交流,完美地體現現代教育手段。
3.教師隊伍的培養
教師是達到教學目的最重要環節的人物,其授課態度和方式直接影響學生對知識的掌握。在現代教學中,教師的角色要進行變革,不只是傳道、授業、解惑,要成為學生的協作者。從對學生專業設計作品的評價轉變為對其制作過程和設計思想的評價上來,也就是著重培養學生的思維方式。教師不但要對授課內容進行充分的準備,還要組織學生進行探索、討論和研究,為學生的學習活動提供合理化建議(例如,引導學生選擇適合的課外教材),在寬松的學習環境中激發學生的學習欲望。
目前,有些學校存在基礎課與計算機設計課的脫節現象,這是因為基礎課仍然延續舊的教學方法,而計算機設計課只講軟件的使用,所以在專業課的學習階段學生對軟件的應用就顯得力不從心。為了改善這種狀況,不但要在課程安排上合理地穿插基礎課和計算機設計課,更重要的是避免這些授課老師的各自孤立。
4.學校的作用
學校的重視是數字藝術良性發展的有力保證。作為學校或院系來講,應該全面監督教學體系中的各個環節,核查課程的設立,保證教學思想的順利實施,傾聽師生的心聲,吸收合理化建議。這些對數字藝術的課程的良性運行,起著至關重要的作用。
結語
數字化的出現,不僅對傳統的美術教育產生了巨大的影響,也沖擊著我國整體的教育思想和教學體系。信息時代要求學校培養出能夠掌握各種新的視覺語言的美術人才,計算機的融入不僅是美術教學上的簡單加法。構筑新的數字藝術的教學體系,改革傳統的教學方式,關注各個學科之間的交叉關系必將成為高等藝術教育與時代的要求。
參考文獻:
[1]張永寧,陳東生,張向寧.計算機輔助藝術設計的現狀與展望,裝飾.2003(9).
[2]仵剛.藝術設計教學中數碼的應用.藝術教育[J].2006(1).
關 鍵 詞 :數字化 藝術教育 創新教育
電腦的普及與互聯網的應用將人類社會推進到了信息時代,全球經濟一體化的到來和數字化生存方式的出現必將沖擊到設計藝術領域。隨著計算機、數碼相機、數碼攝像機等數字化設備在藝術教育領域中被廣泛應用,以計算機為核心,運用多種數字化技術手段駕馭藝術表現形式的新型教學模式應運而生。它給我們的設計理念、設計方式帶來巨大的革命。海德格爾指出:“倘若我們沉思,我們就要追問現代的世界圖像。”數字化技術使人類對世界的把握已經突破語言的抽象概括而更為直觀、更為圖像化了。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念用嚴密的數學方法組織起來,并對美術設計要素進行理性化控制的數字化藝術教育必將給人們帶來新的觀念、新的思維,以及新的設計思想。
一、數字化發展的必然與現狀
現代數字化技術所提供的產品使我們的生活以前所未有的真實圖像面目呈現在人們面前。首先是信息載體的數字化,書籍印刷,作為幾百年來最主要的信息載體,將逐漸被比特運算的方式所取代,即實現知識的數字化。這種變革使知識可以以更簡單的方式傳播,以更大的容量存取,以更低廉的成本讓人們獲取知識。信息技術不僅可以實現文字、圖像、聲音的數字化,還可將人類世界的一切物質以數字化的形式表示。其次,通信方式的數字化使信息能夠突破國界、文化及時空的限制而任意傳播,互聯網的開通使世界變為一個地球村。數字化的進程已經在我們面前展開,而這勢必導致人類的一切文明都必須轉化成批量的資訊信息。只有這樣才能通過各種新的數字媒體,以數字方式傳輸。甚至可以這樣說,任何不能轉化輸送的事物都將面臨被淘汰的危險。而作為一名教育者,更應該具備將知識轉化為電腦語言的能力,并為人類幾千年來沿襲的教育加入新的概念及內涵。
二、數字化帶來的影響
從設計工具的變革到新的設計形態的產生,數字媒體的作用已日趨顯著,它使設計藝術的發展進入了一個全新的領域。數字媒介的應用給藝術設計教育帶來的影響具體表現在以下幾個層面。
1.高效的數字化技術工具
設計教育從美術教育中衍生而來,在傳統教學中,從概念構思到圖形設計或實體建模分成多個層次和階段,學生的設計水平相應逐步提高。設計學習是在一定的繪畫基礎、繪畫技能及在掌握了有關工具和材料的前提下進行的。在數字化時代,電腦的出現則大大改變了傳統的學習行為,大量的手工繪畫、制圖及模型工具轉變為計算機圖形設計、制圖及建模系統。電腦還替代了學生有關重復計算和公式化、格式化、優化選擇等大部分的理性工作,從而使設計的速度大大提高,使學生集中精力更多地致力于概念分析、創意構思、選擇評價等方面。當一個構思成熟后就可交由計算機去修飾、擴展、強化或試驗。專業化的電腦軟件具有準確方便的參數化、變量化的功能,在設計中只要隨時存儲變化的結果,就能隨時回到設計創造過程中的任何一點,對以前的步驟進行修改并反復調試。
2.新的造型語言及表達方式的出現
計算機對設計最直接的貢獻是帶來了新的造型語言及表達方式,計算機構造物體的方式及圖像處理上的特點,使計算機創作的作品表現出了新的風格,開辟了設計傳達的新領域。傳統的手繪技法與電腦設計是兩種不同的語言形式,它們有本質的區別。運用虛擬的概念而非物質實體進行設計表現,是設計表現領域的一個極為重大的變革。在平面設計中,由于掃描儀及數碼相機的出現,使設計者能直接地輸入真實圖像,通過二維或三維技術的輔助,就能模擬出逼真的虛幻世界。在立體設計中,計算機三維建模及渲染技術使設計師在觀察物體時,它能表現出物體的各個側面及細部,同時也能在空間的視點中對形體進行構筑和修改。藝術設計語言與網頁設計語言結合,融入了互動語言和數字符號。新技術的應用開辟了設計傳達的新領域,創造出新的美學形態和設計形態。
3.多學科的交融與新學科的興起
人類進入數字化時代,自然科學、社會科學、人文科學三大領域的分界越來越模糊,學科交叉性發展、研究已成為高校教學與科研的重要內容。一方面,有些專業出現綜合、合并,甚至消失的現象;另一方面,各種交叉、綜合學科大量出現。
設計師必須掌握日新月異的電腦硬件和軟件,靈活把握視覺新語言的表達。這就促使當今的藝術教育必然要融入新的理念,構筑新的教學體系——數碼藝術教學。數碼圖形基礎、Internet資源及傳播應用、網頁設計、三維動畫、多媒體技術、數碼影像處理等都被納入藝術設計教學中。目前,藝術教育先進的國家已經將藝術設計的教育重心轉向多媒體設計,設立了新的專業——傳媒藝術設計專業、數碼電影特技專業、數碼游戲設計專業等。
4.信息交流和資源共享
電腦實現了設計數據的儲存及再利用。各種設計素材、設計草圖、效果圖、制圖、圖形藝術、模型等資料都可以以數據來儲存,并且可以方便地檢索。集通訊網絡、計算機、數據庫為一體的電子信息交換系統網絡的出現和遠程傳輸技術的發展,使交流的發生不必受到時間和空間的限制。國際互聯網絡也拓展了藝術設計的存在空間,使藝術設計走向了更廣泛的數字化,讓受教育者輕易地接觸大量藝術設計資訊,有利于學生形成開闊的、前瞻性的視野。
5.對傳統教學方式的沖擊
在傳統的藝術設計教學中,學生的思維過程,受限于繁雜重復的技能示范過程,而限制了設計過程中的偶然性、多變性。在現代計算機技術進入課堂后,直觀豐富的表現方法以及全方位、跨時空的思維方式,讓設計的翅膀擺脫了美術基礎的制約,簡單的操作過程可產生多樣性的結果,這才是現代藝術設計教學的核心。
互動式教學更是改變了以往單向線性的教學模式,它打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。另外虛擬現實技術,可以幫助我們開設一直感到有必要卻沒有能力和條件開設的課程。網上通訊可以排除時空及人為因素的限制,使教師和學生能在全球范圍內檢索信息,開展教學活動和學術交流。教師的教學也從“主講者”轉變為學生學習活動的設計者和輔導者。學生的地位也轉變為有機會參與教學、參與操作、發現知識、掌握知識的主動地位。只有完成這幾種轉變,才能適應數字時代對設計教育提出的要求。
三、藝術教育創新與數字化教學
在數字化離我們越來越近的今天,高校藝術教育如何培養高素質的綜合性美術人才這個問題,不可避免地擺在了我們的面前。在數字化時代,人們憑借網絡可更快地更新藝術觀念,更快地創作藝術品,更快地把藝術運用到各個領域。在美術人才的培養上,將從傳統的、單一的某一畫種或藝術風格的臨摹、復制式的教育,發展成為傳統手法與電腦數字技術綜合的藝術人才培養模式,這將對現存的傳統藝術教育產生巨大的沖擊。在數字化時代,要培養高素質創新人才,必須強調培養方式的創新。
雖然數字化教學手段已經深入到教學工作的每一個方面,但是在藝術設計教育中,圍繞數字化的教學與學習會不會使教師和學生的實際動手能力逐步降低的問題,一直存在爭議。筆者認為,學生實際動手能力降低問題確實存在,但這一問題不能看作是現代數字技術的發展負面結果。一方面,學生實際動手能力降低是社會問題,是社會分配不合理與傳統價值取向等各種深層次矛盾反映在大眾教育觀念中的結果。因此我們必須在積極發展現代教育技術的同時,重視實際動手能力的培養。另一方面,傳統觀念中的動手能力并非都是有價值的能力。就像現代繡花工人只需了解繡花的原理、針法,而無需學會手工繡花一樣,科技進步總會使一些舊的技能失去意義,進而產生新的技能,使知識與技能達到新的平衡。
此外,數字化技術不僅為藝術類學生提供了更廣闊的發揮空間,也給理工科學生插上了藝術創新的翅膀,使設計藝術學科更加顯示其藝術學和工學的邊緣學科優點。筆者所在院校近幾年,已經有部分專業將理工科學生與藝術生同時招收、對照培養,工科生與藝術生的界限變得模糊,美術基礎已經不是阻止工科學生從事設計工作的障礙。
結語
我們面對的是嶄新的數字化時代,它對我們的沖擊可能會改變我們的文化形象,而我們的藝術設計教育也會因此而發生翻天覆地的變化。電腦的應用和網絡技術的發展帶來了高效的數字技術工具,帶來了新的造型語言及表達方式,開辟了新興的交叉學科,給教學方法的不斷創新帶來了動力。在數字化時代,我們必須強調創新教育,才能造就一批掌握視覺設計、互聯網及多媒體設計,具有創意潛能,能牢牢把握藝術創新和設計未來的專門人才,這是藝術設計教育者的職責。
參考文獻 :
[1]德馬丁·海德格爾.林中路.上海譯文出版社,1997.
[2]王波.數字化時代的美育思考.山東電大學報,2004年第1期.
[3]陳實.數字化時代的藝術設計教育.浙江萬里學院學報,2001年9月第14卷第3期.
[4]薛生健.數字化時代對藝術設計教育的影響.河西學院學報,2002年2月第1期.
[5]周發強.數字化時代我國高校綜合性美術人才培養的幾點思考.內江師范學院學報,2002年第17卷第3期.
[6]張耕云.數字媒介與藝術.美術研究,2001(1).
近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。
《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。
該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本專科數字媒體藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺。”從上述專家的評述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。
此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。
當代影像數字藝術教育為適應現代全球市場的發展,已調整了傳統藝術教育的模式,即在調整適應的基礎上將傳統藝術形態升級與更新,產生出新的藝術形式和品種,在藝術制作與藝術銷售方式等方面做出相應的調整。文化創意產業時代的藝術教育應當把藝術表現作為教育的內容,通過制定培養方案、教學組織等環節向學生傳授藝術觀念、技法技能和藝術精神等,并不斷發掘和啟迪受教育對象的藝術智慧和藝術技藝的藝術潛能與創意。藝術教育的核心又是什么呢?“藝術的含義,它可以指一種創造活動,也可以指一種被創造出來的對象。而其核心最終都指向藝術的創造問題,藝術要存在就必須通過創造活動。”藝術的核心應當是“創造”,藝術教育的核心不是作品形式,而是培養有創新性思維的藝術人才。如何培養適應文化創意產業所需要的具有探索創新思維的藝術人才,是當今藝術教育的責任和歷史使命。具體來看影像數字藝術現階段的發展狀況:影像數字藝術學科屬于多學科交叉融合,2012年《普通高等學校本科專業目錄和專業介紹》中對原有學科和專業進行了新的劃分,影像數字藝術在“藝術學”下的“戲劇與影視學”與“設計學”中都有體現。寬泛的內容元素勢必要求教學內容豐富,然而進入新世紀才發展起來的新興藝術學科,就中國目前的教育而言,顯然其效果還不盡如人意。首先,從國內開辦影像數字藝術專業各院校的模式上看就存在很大的差異。不同院校只是根據自身辦學條件,將該專業分布于與自身相關的教學體系內,其定位存在文學、藝術學、理學以及工學之分;辦學層次更是分布在專科、本科、碩士等,可謂五花八門。其次,由于學科不統一,課程設置的偏差就更大了,大多數院校根據自身辦學條件設置課程。從目前調查情況來看,當前這些院校從事數字藝術教育的師資人員分為兩類:一是傳統美術院校新增專業,大多數教師由美術教育模式下轉型而來;二是由計算機專業轉型,屬于理工科。雖然兩者都與數字藝術密不可分,但畢竟是兩個學科,基礎知識與思維方式相去甚遠,藝術類教師思維邏輯自由,天馬行空不受約束,善于聯想,但多缺乏數理常識,計算機應用能力差;計算機專業正好與之相反,如想使其緊密連接難度可想而知。就目前大多數院校招生來源來看,文理科以及藝術類,基礎知識掌握差異過大,很難形成統一課程實施方案;從開設課程來看,又都普遍缺失了人文課程方面的設置,如戲劇學、影視心理學等。再次,當前中國高校普遍存在盲目擴招,教育資源匱乏,教育方式不當所引發的一些人才培養問題。目前大多數院校所招的文理科以及藝術類學生,基礎知識掌握差異過大,學生進入同一專業之后,很難做到教學同步開展。總之,目前數字影視藝術人才教育現狀距離社會發展需要存在差距。高校教育對社會作用形不成有效反饋,學生畢業后還需通過重新學習與適應才能融入社會。影像數字藝術本來是時展最需要的,高校教育卻難發揮應有的作用。現在需要認真研究影像數字基礎課程與應用課程設置和授課方式,切實加強學生基礎知識與基本技能的訓練。例如:傳統的美術繪畫類課程是否還要保留?如何通過賞析等其他環節完善藝術教育過程,達到完善整個教育體系,培養學生的藝術創造力以適應市場需求?如何在實現藝術、技術的結合的同時,兼顧原創人才和中低端人才的階梯性培養問題等,亟待深入研究與探索。
二、探索適應山西社會發展需要的教育模式
(一)構建合理的教育模式
教育模式是教育的核心,如何構建合理的符合藝術教育規律的理想模式更是重中之重。課程設置尤為關鍵。藝術類專業應當合理分配必修課與選修課之間的比重,構建以專業必修為基礎,以專業選修與藝術講座為補充的課程體系。教學實施過程強調理論講授與實踐技法輔助手段相結合的方式組織進行。專業課程設置應以本專業核心知識與行業前沿動態為核心,不斷探索相應的實踐訓練項目,啟發學生對美的事物的理解以及對造型意識的把握。專業選修應努力發掘學生的興趣點,引導學生展開造型藝術表現的意識,同時強化學生從宏觀視角認識藝術。在此方面,國外的教學理念普遍認為,此時的課程設置應當廣泛而全面,這將是學生步入社會之前的最后教育階段,應當盡可能讓學生接觸與完善所學知識與理念。藝術講座則是發揮其整合優勢資源,拓展學生藝術視野與藝術表達能力最為直接的方式。藝術講座的示范性與實踐性是啟迪學生創作欲望與理解藝術本質的有效途徑。總之,藝術教育是圍繞提高學生藝術創作為目標展開的,強調在欣賞中感悟藝術審美的本質,重視藝術賞析的親見親為的真實感受,訓練學生對優秀藝術作品真切感受的質感與體量。這里重視的是學生的真實體驗,而體驗也正是藝術體悟的源泉所在,是藝術熏陶的途徑,是產生無我同感共鳴的活動,這將使學生的審美意識提高到更高的水準。同時,應強調在藝術教育中樹立獨立思考、辯證觀察等意識品質,讓學生在感受藝術審美、藝術創造的過程中體驗藝術創作的愉悅,并將這種愉悅變成一種持久的、健康的、積極的精神動力,產生對生命的熱愛與敬畏之情。
(二)尋求適宜的發展定位
山西諸多高校的藝術教育由于地理環境、經濟等原因而落后于國內其他院校。但是如果將藝術教育置身在中國文化背景下,那么山特的地域文化會對藝術教育起到積極的促進意義。山特的地理環境是幾千年文化傳承連綿不絕的根源所在,其得天獨厚的地理位置以及特殊的歷史背景,正是藝術教育實踐需要的,植根于這樣的大背景下,山西的藝術教育自然就是以歷史藝術為其主要的倡導對象與內容的。在此方面山西部分高校的方法值得借鑒,例如有的院校將學生畢業創作與畢業采風置于山西大院文化中,將建筑測繪、民俗題材采集等項目與學生創作相結合,學生創作有實例可循,言之有物創作意義自不必說。同時學生靈活的思維方式與現代技術應用也可做出有益的反饋,在促進地方經濟、文物保護等方面起到積極作用。如果將發掘山西本土文化作為高校教學研究重點,將藝術教育置身山西文化背景之下,在兼收西方優秀藝術的基礎上,順應時展的步伐,建設富有特色與成效的教育模式成為當今藝術教育的主要方向與目標,或許可以發現發掘本土文化的現實意義是引領學生步入中國文化殿堂最好的切入點。其藝術教育也最能代表本土文化氣質與精神內涵,這樣的定位也許正是藝術教育應該提倡與推崇的。
(三)面對行業現狀調整應用
當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數字化的變革,這種變革現在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數字化時代,數字已成為貫通世界所有人群、行業的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數字化技術,誰就名列前茅,如不把握數字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。
在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,數字藝術產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數字藝術產業的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視數字藝術產業的發展,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫產業在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國數字藝術產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。
印度近幾年數字藝術產業的發展,使其的綜合國力得到很大的提升。
近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。
隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分支,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。
二、科技進步,教育先行
藝術伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進步時時觸發藝術創作的靈感。著名科學家李政道教授曾經講到:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸、不可分離。在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科學更加成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,也因此而誕生了數字藝術和新媒體這些新的領域。同時,藝術又往往先于技術而行,良好的藝術構思往往可以在具體操作過程中促進技術的發展。有新的領域的誕生,就需要有教育的跟進,所謂“科技進步,教育先行”,教育是社會生產力、生產關系和意識形態的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學技術的發展對于教育領域的影響是顯而易見的。科學技術對藝術的影響在近代歷史上也已經發生過多次,每一次都催生了新的藝術門類以及在此基礎之上產生的新的藝術教育門類和學科。因此,積極探索一條適應產業發展的數字藝術教育之路,是中國高等藝術教育義不容辭的責任。
三、我國數字藝術教育現狀分析
由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,目前,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科類院校單純注重數字技術應用,藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式的落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化,因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數字藝術產業發展的瓶頸,同時也使得數字藝術企業的運行成本居高不下,降低了企業的競爭力,這些都是制約技術發展、阻礙產業進步的重要因素。因此,數字藝術專業人才的培養已成為政府、行業協會、企業及社會各界都非常關心的問題。
四、數字藝術教育的構架思考
教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。目前,對于數字藝術教育來講,最為緊迫的是,明確數字藝術教育的培養目標,構建完整的數字藝術教育體系、教育模式,系統規范的數字藝術專業教材,打造課程與實訓之間的創新平臺。
由于數字藝術具有很強的針對性和應用性,加上數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性,這就要求數字藝術行業人才的培養也要實現藝術和技術的結合。因此數字藝術人才培養目標應該是:以培養德、智、體、美全面發展的,融藝術與科學為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現能力、扎實的動手能力、既具備藝術素養和精通專業技能,能將數字藝術語言、運動規律體現在計算機相關的應用中,又能依據相關軟件進行數字藝術新作品的創作與研發,更能適應行業發展和技術進步要求的高素質應用型人才。
要培養高素質數字藝術專業人才,傳統的藝術設計教育體系和教育模式顯然不能適應數字藝術教育的要求,更不能適應行業和市場的需要。但通常的大學教育規律,是相對穩定的,幾年調整一次,不可能隨便更換。而數字藝術行業發展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業所發展的新的東西很難反映到大學里來,因此如何以產業發展和行業需求為切入點,和著名企業聯合辦學,整合優質教育資源,并以項目驅動和實訓環節為主,堅持把實訓貫穿于整個教學的始終,搭建合理的實訓平臺,使學生所學到的知識結構完全符合企業和就業的要求。從而使課程、實訓、就業構成一個系統的、互動的數字藝術教育體系。
要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業、機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西,比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。
在課程設置上,要以市場需求為導向,引進企業的核心項目進行教學,貼近企業對人才的實際要求,按照行業、企業的需要來確定專業課,再根據確定的專業課來按排專業基礎課,根據行業和企業的用人標準來制定完整的課程體系。
在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學、前沿技術分解到相關模塊,加強學生整體素質的培養。由于數字藝術教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進行課程體系的研討。
影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:
1.繪畫技能
培養學生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設計、二維動畫設計、手機像素畫設計、視覺廣告平面設計、游戲原畫設計等能力。
主要課程:素描、色彩、速寫。
素描:系統的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創作思想和技法。
色彩:系統地講解色彩構成的基本原理、基礎知識,色彩繪畫的基本技法。
速寫:全面的概括動畫中線描技術的應用、基本方法應用、以及關于線描造型的基本訓練方法。
2.專業認知
了解專業發展、行業技術、基本操作,使之了解本專業的特點,以增加專業認知能力。具有前期策劃、基礎操作的能力。
主要課程:動畫概論、影視技術概論、操作系統、電腦動畫基礎。
動畫概論:系統的介紹動畫的基礎知識,包括創作要素、制作流程和基本制作法。
影視技術概論:全面系統的概括影視技術的發展過程。包含對影視技術的內涵、沿革和發展。
操作系統、電腦動畫基礎:講授計算機基礎理論、windows操作系統。
3.藝術素養
全面學習動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術美感、動作理解及運用。具有藝術素養、動畫鑒賞、培養造型美感、動畫感覺的能力。
主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規律。
視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學的本質和核心內容。
作品賞析:通過精心選擇國內外經典影視動畫作品,從獨特的視角進行科學理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。
動畫造型:系統講解動畫造型的創作基礎,包括創作規律和基本方法,動畫造型中分類的創作技巧,不同風格動畫造型的賞析與應用。
動畫場景:系統介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構思方法、場景的空間構成、影片色彩創作、光影造型、陳設道具、場景圖等。
動畫運動規律:介紹加速度、力學原理、動作基礎、夸張、變形等運動規律的基本原理。使學生掌握人物、動物及自然的基本運動規律。
4.專業技能
系統學習影視動畫的主體制作工具MAYA軟件,全面培養影視動畫制作的實戰技能。具有動畫建模、動畫材質、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業造型設計、多媒體制作的能力。主要課程:平面軟件、Maya制作基礎、Maya制作基礎建模、Maya制作基礎渲染材質、Maya制作基礎動畫、Maya制作基礎特效。
平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應用。Maya制作基礎:介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎知識。
Maya制作基礎建模:MAYA界面介紹和基本操作應用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細分建模介紹和細分角色制作等。
Maya制作基礎渲染材質:hypershader界面介紹、基本計算程序節點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質、燈光與陰影、復雜程序節點的綜合使用、層材質和筆刷特效等。
Maya制作基礎動畫:動畫基礎操作、animatio菜單、路徑動畫學習、BlendShape學習、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設置、動畫創作技巧等。
Maya制作基礎特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應用等。
5.就業準備
完整掌握影視動畫制作流程,為就業做好準備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視動畫作品制作的能力。
主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。
非線性特效:通過大量的實例練習,培養學生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應用能力。使學生掌握應用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內容和高級使用技巧,以及實際應用的操作。
一、當代藝術觀念的植入
當代藝術觀念的植入是對學生開發藝術思維和思想能力的建立總要的一個環節。在我國我們發現無論是中小學還是大學的藝術教育基本上到畢加索為止,對于學生來說博伊斯,安迪沃霍是誰,大部分人都不知道。藝術的發展,同樣是離不開社會的發展,科技的進步。藝術從早期的古典藝術發展到印象派,再到現代藝術、后現代藝術,或者現在常聽到的一個詞當代藝術。藝術已經發展到后現代了,其表現也越來越呈現個性化和多元化。而當代藝術觀念的植入更是培養藝術創新人才的開門之路。何為人人都是藝術家,就是每個人的思維不一樣。藝術教育不是要工廠化的加工。而大多數院校中的藝術教育同樣不能還停留在古典藝術或者到印象派教育為止,與我們現在生活息息相關的當代藝術一筆帶過,更是忽略了藝術人才的個性化培養。從數字媒體藝術發展史來看,其起源應該是20世紀60年代的VIDEOART,這也是后現代藝術中的重要組成部分。當代藝術觀念的植入不僅可以使學生對藝術史有個完整和全面的認識,更能為數字媒體藝術人才的培養提供完整的藝術理論和個性化、創新化的人才基礎。打破傳統的藝術觀念,使藝術變得天馬行空、無孔不入,完完全全地介入我們的生活中去。從而建立起個人的、獨立的、創新的思維方式。由于目前國內中學階段的藝術普及教育還非常保守,所以即使是進入美院的學生也普遍缺乏對當代藝術的了解。因此在專業教學的第一階段重點強調的就是印象派之后的藝術史梳理,讓學生們能夠以藝術史作為一個標尺,對當代藝術、新媒體藝術有一個初步的了解,同時也對自身的創作有一個基本的定位。
二、跨學科知識的介入
跨學科知識的介入,其本質就是打破專業之分,看國外的藝術教育,數字媒體藝術的核心是聲電光在藝術中的運用和傳播。其專業方向和覆蓋應該為:網絡藝術,聲音藝術、互動裝置、肢體語言、錄像藝術、動畫等相關課程和與生物工程等學科的相互交叉。單一化、平面化的動畫只能成為數字媒體藝術教育中的重要組成部分。如今國內的學院教育普遍缺乏的就是學科間的交叉。學科與學科、專業與專業之間常常相互孤立,而學生們也被限制在各自專業內研究和探索中,只顧眼前能看到的東西,這樣一來視野始終是非常狹窄,從長遠上看不利于個人綜合素質能力的提升,藝術創作也很受局限。數字媒體作為一種十分靈活的媒介運用手段要求藝術家對多種學科,多種技術有非常寬泛的涉獵,所以在對學生進行本專業知識介紹的同時還需要讓學生去了解,思考,諸如社會學、人類學、政治學、哲學、經濟學,電子信息等其他學科的內容。國外不同于國內的情況是招生對象來自非藝術專業,如生物、醫學、文學、音樂等等其他領域的學生,使得學科上有極強的交叉性和思維的開闊性,因此對于當代藝術的研究范圍也在不斷擴大,更開拓了數字媒體藝術在各個領域的課題延展和深入研究。
三、社會生活感受力的培養
現在進入學院的學生們大多有著類似的成長經歷和生存環境,這也直接導致了他們中大多數人在面對生活的時候缺乏較為獨特的個人感受,可以說沒有能夠震動自己的個人感受也就談不上有創作的沖動,所以在學校的每一個課程中對社會生活感受力的培養始終是核心環節,既有限定宏觀主題的考察式教學,也有鼓勵尋找微觀視角的個體探索。學生需要交流,教師要引導他們發表自己的看法,逐步確立屬于他們自己的人生觀、價值觀、藝術觀。大多數人也缺乏對生活的提煉和再加工的意識,活在這個社會的表層上,忽略其價值的表現。國外學生大部分是來自于已有多種社會工作經歷,對于社會生活的了解較多,所以反映在創作的觀點也是方方面面。