三維動畫論文8篇

時間:2022-10-16 07:16:49

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇三維動畫論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

三維動畫論文

篇1

摘要:三維動畫技術應用廣泛。在課件中引入三維動畫,可進一步提高學生興趣,降低知識點難度,增強教學效果。

多媒體教學技術在中學教學中越來越普及,教育工作者制作出了各種類型的豐富多彩的課件。其中就動畫內容而言,平面動畫較多,三維動畫還比較少見。筆者對三維動畫方面的問題很感興趣,就其在中學化學中的引入及初步應用談談自己的體會。

我使用的是3DStudioMAX(簡稱3DSMAX)三維動畫制作軟件。它集建模、材質編輯、修改、渲染、動畫制作等功能于統一的Windows界面中,是一種大型、復雜的三維制作軟件。

3DSMAX對硬件環境的要求:使用相當于Pentium300MH或以上主頻的CPUl28M內存,板載4M顯存的3D加速顯卡以及支持1024x768分辨率的17英寸顯示器。這種硬件要求今天已比較普遍。操作系統最好采用WindowsNT。對于Windows98的用戶,也可使用3DSMAX,但是會遇到一些問題。首先是數值輸入問題,安裝完成后,建立造型時,不能輸入造型的幾何參數,這時將S12sys.ron字體文件拷入操作系統的字體文件夾中,即可解決。其次,可能遇到內存不足的問題,解決辦法是購買內存或安裝一些第三方內存管理軟件。

3DSMAX的窗口界面根據實際的功能大致可分為8個區域,分別是:視圖顯示區,下拉菜單區、工具欄、命令面板,信息狀態欄、動畫控制區、視圖控制區、對象捕捉區。各種工具、命令名目繁多,并且都是英文專業詞匯,熟悉、掌握需要較長的時間。

作為一名基層化學教師,我曾經建立了一些化學三維動畫模型。

例:建立數個在空間以各種角度旋轉的乙烯分子球棍模型,其中一個漸至滿屏,其余隱至最遠處。

1、制作碳原子模型。打開“Create”命令面板,單擊“Sphere”球體按紐;在透視圖“Perspective”中拉出球體,3DSMAX自動命名球體為“Sphere01”,作為C原子;打開“Modify”命令面板,在“Parameters”參數欄輸入數據,修改球體半徑為所需。

2、制作兩個氫原子模型。同上,建立另一個球體“Sphere02”,作為H原子,兩球半徑比為r(C)/r(H)=30/23:選中Sphere02,按下空格鍵鎖定選擇,單擊工具欄上的“Pan”按紐,按下鍵盤的Shift鍵同時用鼠標拖動球體,在彈出的“CloneOptions”對話框中選擇“COPY”復選框單擊“OK”確認,復制出一個與“Sphere02”完全一樣的的球體。

3、制作兩個連杠。按下“Geometry”命令面板上的“Cylinder''''’按鈕,在透視圖中制作一個圓柱體;設高、半徑為所需。

同上,復制一個連杠。

4、將各部分組成一個整體。前面建立的各部分均為獨立的整體,必須將它們組合為一個整體。

首先單擊“SelectcandLink”按鈕,在大球上按下左鍵,將該球拖到一個連杠上,放開鼠標鍵;對其余各球、連杠同樣操作;

其次,按住Ctrl鍵用鼠標占取各物體,將五個物體全部選中,單擊“Croup”菜單上的“Group”命令,在彈出的對話框中輸入“乙烯片段”,單擊“OK''''’,關閉對話框,這樣五個物體組合為一個整體。完成乙烯分子球棍模型的一半。在場景中移動任何一個物體,組中物體都隨著移動。最后使用“Attach”命令將各部分真正結合成一個實體。

5、復制乙烯分子球棍模型另一半。

6、制作一根較長連杠,將兩部分連接起來。

7、將三部分連接為一個整體,即得到一個完整的乙烯分子球棍模型。

8、復制6至7個乙烯分子模型。

9、制作動畫。按下動畫控制區“Anim”動畫記錄按鈕(變為紅色),移動時間滑塊到50幀,將處于同等位置的數個乙烯分子邊從XY平面、XZ平面、YZ平面旋轉,邊移至漸遠,同時將一個乙烯分子各角度旋轉至漸近;移動時間滑塊到100幀,同樣將漸近的一個乙烯分子移至滿屏,并以正面呈現,其余分子移至屏幕最遠;關閉動畫記錄。

10、單擊動畫控制區“Play”按鈕,即可看到制作好單一個乙烯分子球模從一群分子中以各個角度飛出至滿屏,其余退至最遠。

篇2

1)三維動畫課程方向不明確

三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質渲染、動畫、動力學,每一個模塊的教學內容量相當于一個二維軟件的教學量,比如PS,FLASH這些軟件。所以,在開設三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學,不僅會削弱了教師的教學技能,還會讓學生有一種學了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。

2)教學內容單一

目前高職院校計算機三維動畫課程教學多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規律、時間把握、節奏掌控等要素應用的重要性。以3DSMAX為例,按學習順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模等內容。每個部分單獨講解,且沒有設置與企業實際所需的場景設計、角色動畫、動作設定、影視特效等專題內容,導致學生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。

3)教學模式落后

目前高職院校三維動畫課程教學主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學生機房實踐練習依次進行的模式;二是理論教學與實踐練習在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現的教師演示與生練習連續性問題,但容易導致學生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。

4)師資短缺

由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業大多數是由原來的影視藝術專業演變而來,動漫專業的教師主要來源于藝術、影視專業,或者計算機專業調轉過來,所以早期的高校藝術教育培養高等人才,要么出現偏重學生理論基礎和藝術修養的培養,要么就偏重軟件技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,需要的是一個復合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創新能力,同時,企業對聘用者的繼續學習和深入培養缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。

5)引進企業外聘人員

現在不少高等職業院校能根據自身發展特點通過對生產一線的技術專家的積極引入對學生進行直接指導,主要還是偏向于制作技術、動畫規律的提高。這類行業專家的教學技能是在自己多年的工作中摸索總結出來的,因此縮小了學生技術學習與工作實踐之間的差距,使學生能更快地掌握實際操作技術和能力。可是,這類行業專業也分為兩類,一類是80年身于動畫行業,現在都是導演級別,他們教學的課程主要集中在原畫、動畫運動規律的學習和應用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數限于二維動畫的教學;另一類是現在從事動畫行業5年的年輕技術人員,他們教學的課程集中在軟件技能的培訓,他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業企業接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規律、原畫方面的知識,但很少能從導演設計的角度考慮三維動畫的獨特藝術效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數字動畫教育者也在思考,如何才能培養出符合時代需求的數字人才呢?三維動畫人才又應該具備哪些特質呢?

2常用的課程教學方法分析

1)任務驅動

任務驅動是我們常使用的課堂教學方法,特別是以實踐技能為學習要求的課程設計。將課堂教學內容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務中,驅使學生帶著任務完成此單元知識點的學習,并且允許學生完成任務的差異性。此方法注重培養學生實踐操作能力,保證學生學習的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學習。在三維動畫課程教學中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學生能夠很好完成課堂的任務教學,但如果換一個任務作業時,學生多數不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎建立的學習任務,學生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯系和相互影響。

2)項目驅動

項目驅動教學是一種圍繞工程項目案例展開教學,讓學生在項目研發過程中自主建構知識體系的教學方法。在項目驅動教學中,項目是教學的核心內容,學生要在項目的驅動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養團隊合作精神等。項目驅動可以彌補教學中知識點獨立脫節的問題,可以讓學生把課程學習內容整體聯系起來,有利于學生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學習問題。以李景欣在《項目驅動的案例教學法在三維動畫課程教學中的應用》的“飛機起飛場景動畫教學”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環節的任務,最后實現項目完成考核的學習效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學內容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環環相扣的,如果其中一個環節的任務完成不及格,會影響下一個任務的完成質量,在角色動畫中,甚至會影響下個任務是否能夠開展。以目前動畫專業的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學生,教師如何能夠保證30個學生能夠在同一個時間段完成某一環節的完成質量,對教師是一個很大的挑戰,如果出現1/3學生不能按時完成任務,將面臨是照顧2/3的學生還是照顧1/3學生的兩難局面。況且,動畫專業的三維動畫課程最主要實現的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。

3)工作室模式

工作室教學模式是項目驅動模式的進一步延伸。“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結合的工學結合模式,課程設置不再以章節式知識結構劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業技能,還能夠培養費學生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業相關崗位的實踐實習,否則教師很難把握工作室項目的質量和產品要求。只有當教師能夠獨當一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領學生以工作室的模式學習,不然還是回歸到課堂教學。二是工作室模式需要有相關動漫企業的合作,有企業人員帶進真實的商業項目實操,并按照企業一線專業技術、工作標準、管理模式等職業能力和規范傳導給學生,達到縮小學生面向社會和企業接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業合作并引進項目,需要該動畫專業在當地良好的教學質量口碑,同時也要考察當地的動漫產業發展是否蓬勃,是否有足夠的企業人力和項目帶進學校。

3總結

篇3

1.在這樣的大環境和新形勢下,有專家認為可以通過理論學習+實驗研究+項目實訓的教學模式,用專業術語解釋實際上就是“教材、教法、能力”三位一體教學模式能改變學生實踐能力欠缺的弊端。有研究表明,合格的動畫人才應該具備較好的產業適應度、文化知識修養;在專業技能方面有實踐操作能力、團隊協作精神、獨立學習能力、獨立創新能力;在個人品質方面應具有艱苦創業品質和強烈的責任感。這些方面的能力在“三位一體”的課程教學中都能得到較好的鍛煉。“三位一體”的教學模式的研究有利于我們在現代因素的滲透下,改革創新教育教學模式與內容,構架出一套生態體系,它不僅可以為動畫行業培養創新型的復合人才,更可帶動創新設計教育改革,為當前創意文化產業輸出創新人才。因此對“三位一體”教學模式的研究既有現實意義,更有戰略意義。

2.“三位一體”教學模式在動畫專業課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據教材以及其他參考資料向學生傳授專業課程基礎知識及要領。當然,動畫專業由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養學生創造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇。可是大部分院校都沒有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現實的問題,并完成項目實訓的過程。

二、三位一體教學模式的特色

篇4

早在2007年,全國各類高職院校就在教育部“以工作過程為導向的課程開發”精神指導下開始了以工作過程為導向的課程建設研究;而在《教育部2012年工作要點》第三點第18條“大力發展職業教育”和第19條“促進高等教育特色發展”中明確指出“要深化校企合作、產教結合,加強行業指導。深入實施國家示范性職業學校數字化資源共建共享計劃。”基于工作過程導向的系統化課程資源建設已經成為高職院校課程建設的重中之重。近年來,高職院校的課程建設雖然有了較大的突破,但仍有不足。就“三維動畫設計”這門課程來說,目前開發基于工作過程導向的三維動畫設計課程資源的高職院校還是很少,高職院校三維動畫設計課程資源建設尚處于起步階段。三維動畫課程教學與企業崗位需求不能直接對接,導致職業院校培養的學生不能迅速適應企業的要求。

2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的

基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。

3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義

3.1理論意義

基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。

3.2實踐意義

基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性。基于工作過程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。

4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容

基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。

5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案

5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計。基于工作過程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。

5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。

6結語

篇5

關鍵詞三維水墨動畫傳統水墨動畫風格藝術效果

一、前言

中國水墨動畫曾以其特殊的藝術表現力在國際上輝煌一時,這種中國特有的本土動畫形式也取得無數的驕人榮譽。但自從中國動畫創作走上商業化創作之路,而傳統的水墨動畫由于其制作工藝的異常復雜,耗費大量的人力物力,藝術創作脫離商業市場運作,使傳統水墨動畫近些年近乎絕跡,中國水墨動畫開始走入低谷。

二十世紀末數字技術的發展對藝術創作產生了巨大的影響,一部分藝術創作者開始探索尋求通過計算機操作平臺來創作新水墨動畫的形式,來發展本土動畫產業,既可以節約成本,免去了攝影和中間畫反復的工作,又可與現代動畫技術相結合,可以說是水墨動畫在新形勢下的一個新的發展趨向。

計算機三維水墨動畫創作雖然脫離了傳統水墨動畫的創作方式,但它創作形式與目的上還是遵循中國傳統水墨繪畫的特點。首先,使用3d技術模擬國畫中的效果,畫面強調用筆用墨的繪畫性,表現畫面中墨遇水的濃、淡、干、濕、焦特性,具有明顯的水墨暈染的效果;其次,講究意境之美。以抽象的元素來表達一種意境,傳達物象的虛實與氣韻;再次,在敘事內容上水墨動畫通常結合中國傳統文化,融入了中國特有的民族文化,將中國古典藝術所獨有的淡雅、深邃的氣質發揮得淋漓盡致。

二、三維水墨動畫與傳統水墨比較

計算機三維水墨動畫在繼承中國傳統的水墨表現力上要弱些,這和它創作者和創作手法不同有關,三維水墨動畫創作更多的是懂得計算機軟件操作的制作者,而相對缺乏對于傳統水墨繪畫技法與風格的了解,并且整個動畫作品的完成也脫離了傳統的創作方式。而傳統水墨動畫它是基于藝術家的繪畫藝術風格進行創作的,比如《小蝌蚪找媽媽》用的是齊白石的畫意,《牧笛》取的是李可染的筆法,而《雁陣》掇的是賈又福的墨趣。所以三維水墨動畫目前只是追求表面的形似,很難達到一種形神兼備的藝術效果。

水墨動畫在其水墨畫的屬性中引入電影語言的概念,使其成為時空的藝術。因而它具有作為電影的審美元素,如景別、蒙太奇、長鏡頭、音響等。這些審美元素被動畫家們加以利用,創造出符合人們觀影思維的動畫作品。分析傳統的水墨動畫鏡頭語言的表現通常是固定鏡頭或者是推拉的方式,簡單而又樸實。數字水墨動畫由于其操作平臺的改變,在創作過程中有了新的特點,對于鏡頭的運用更為豐富,可以表現在畫面中游走縱深的空間表現,更多的使用些長鏡頭的效果,這種淡雅虛幻的空間流動中來表達一種詩意,在這種鏡頭空間的表現力上,三維水墨動畫畫面要比傳統水墨畫略勝一籌。

構圖是水墨動畫的一大特點。傳統藝術的水墨畫中對構圖、色調、氛圍等都是要求非常嚴格的,常出現大量的空白。用三維實現水墨效果當然也是要考慮到傳統繪畫藝術的構圖,畫面里的每一個元素的擺放位置都應該是經過思考的。三維技術嚴格的遵守西方的透視原則,而傳統水墨畫常用的是散點透視原則,因此應在這方面注意模型的空間設置,不是單純的場景就能具有國畫的意味,三維制作考慮到攝象機運動的變化,從而需滿足整體運動水墨畫的構圖效果。

“動”是計算機三維水墨動畫表現的一大特性,而“意”是傳統水墨動畫表現的內涵。目前,運用三維技術手段創作的中國水墨動畫有《夏》、《河塘月色》、《氣韻生動》等,這類三維水墨動畫表現除了借鑒國畫的意境外,更重要的表現了“動”的態勢,《氣韻生動》設計思路是表現一種寫意國畫的大氣蓬勃,流動的線條,筆意蒼勁有力,輕快的旋律,在畫面留白之處,運用書法、詩詞、印章等來補白,來體現出中國畫獨特的審美風格,加上晃動的攝象機的運動,產生了新的視覺藝術效果。

故事情節設置。水墨動畫完全具有表現故事的能力,它的畫面構成運用電影的時空觀念,鏡頭畫面設計等動畫電影性的語言去演繹中國的水墨畫,詮釋一個耳目一新的水墨動畫,水墨動畫要發展,要前進,必須以電影的創作規律作為主導,以電影語言為陪襯,在進行畫面構圖時,運用色調、景深來呈現主體,并能拓展畫面空間,增加畫面信息量,使中國的水墨動畫在世界動畫界散發出讓人驚嘆的魅力。

三、比較三維水墨動畫與好萊塢三維動畫

分析三維水墨動畫與好萊塢的動畫區別,從表現的題材來說,水墨動畫敘事更多是表現山水寫意虛幻的色彩,更具繪畫性個人色彩,通過水墨的表現力將筆墨情趣與優美詩境融進了每一個畫面里,筆墨是敘事意境的一種表現形式,無言中表現一切,含蓄而灑脫,意境深遠,以敘事方式來揭示一個深刻的主題,包含了豐富的哲理和象征意義,使觀者在欣賞的同時達到心靈上的共鳴。而好萊塢三維動畫,通常以卡通人物或者擬人化的角色為敘事中心,景物襯托人物,畫面講究空間層次,色彩單純而絢爛。

水墨動畫作品對于竹、笛、琴、鷹、魚、水等意象也頗為偏愛。大量地使用了古典水墨畫中這些古老的意象,使得影片看起來充溢著古樸內斂的中國畫境詩韻風格。好萊塢的三維動畫創作更具電影觀念和語言。

四、展望三維水墨動畫創作前景與規劃

水墨動畫在故事內容和取材方面,其強烈的東方色彩不太適合來表現歐美故事,可以用來表現一些含有中國特色元素的情節設定,依托中國傳統文化創作動畫形式在當今完全還有潛力可以挖掘。

近幾年國內電腦動畫制作技術實力明顯增強,電腦繪制背景技術已較為普及,三維和二維電腦動畫發展迅猛,具備較為完善的制作體系。以完成的三維水墨動畫短片如《夏》、《河塘月色》通過貼圖材質,渲染方式,來模擬水墨風格,效果獨特。但目前三維水墨動畫還處于初級發展階段,屬于小成本規模的制作,故事情節展現也沒有傳統的水墨繪畫來的有深度,如何更好的將各種先進動畫技術與中國的傳統文化結合表現水墨動畫這特色,達到上世紀七八十年代傳統水墨的輝煌,還有很多的地方需要改進。那么在新的環境下,如何提高自身的藝術創作?:

首先,開發符合自身創作環境的動畫軟件。任何硬件、軟件技術的更新都是由于藝術家對于藝術創作的不斷要求的提高而探索產生的,好萊塢的設計這一系列的制作環境更符合他們自身的創作內容。所以本國的動漫藝術要有所創新與發展必須提高自己的軟件開發的能力。目前國內在水墨動畫有正在開發renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有調節筆、筆觸、紙等符合水墨渲染特性的控制鍵來調節渲染,還是能夠達到一個比較簡單理想的效果。加強軟件開發與應用,為藝術創作帶來更多的便利,使制作環境更具有規模化、體系化。

其次,水墨動畫的特點在于傳達一種意境,如何敘述故事,是藝術創作的關鍵。水墨動畫的表述通常缺乏語言,只通過單純的音樂與畫面的結合來傳達故事的內涵,故事的情節設置是需要推敲斟酌。三維制作環境為水墨動畫制作提供了更為豐富創作手段,使動畫敘述情節表現有更多的選擇性。

再次,動漫制作的產業化。水墨動畫是動畫創作的一個分支,它的創作方式必須產業化規模化,這樣才能制作出更為精練的藝術作品,早期的水墨動畫創作在世界獨樹一幟的關鍵就是創作者投入大量的人力與精力。

篇6

一、角色造型分類

在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。

二、造型要素符號化分析

作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。

三、角色內涵設計要素

(一)性格要素

19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為核心的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史。”正是由于每一個動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。

(二)形體要素

在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。

(三)表情要素

對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛。”在動畫形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金。”

(四)動作要素

理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題。”例如:

在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。

(五)聲音要素

動畫形象的配音在三維動畫的創作中,是角色造型設計中不可或缺的部分,配音與視覺形象的完美結合,才能構造出生動的形象。不論是哪一部經典的動作作品,除了讓人們眼前一亮的絢麗畫面,還需要貼切的聲音與之相配合,而且聲音也能夠留給人們深刻的印象。隨著三維動畫的發展,配音的重要性也逐漸的顯現出來,不再是以往的無聲電影了。

篇7

[關鍵詞]三維動畫 網頁動畫 美學特點 形式美法則

創作精彩的網頁動畫對于網站設計來說相當關鍵,這就要求設計者要對動畫的視覺元素多做深入的了解,遵循形式美的法則和人的視覺規律,創造出讓人覺得很形象的網頁動畫,達到相應的目的。而建立在現代計算機技術之上的三維動畫藝術具有技術美、運動美、造型美、意境美和精神美的主要美學特點。

一、三維動畫與網頁動畫概述

三維動畫又稱3d動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到8o年代。隨著計算機網絡技術的不斷發展,網頁設計也花樣翻新,層出不窮,在網頁中出現的小動畫越來越吸引人們的眼球,引起人們的重視,它的運用領域還會不斷的擴展。它已經不僅僅是枯燥的廣告而是逐漸的受到重視,人們對它的審美要求更高了。

二、三維動畫的美學特點

1.意境美與精神美。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。133229.cOM全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,使人重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。

2.運動美與造型美。三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受。同樣,對于三維動畫中的運動,是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。

3.技術美。技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關。技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現;在形態方面,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;在質感的處理方面,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不蘩一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。

三、網頁動畫形式美法則

人類在長期的審美實踐活動中,不僅熟悉和掌握了各種形式因素的特征,并對它們進行了研究,總結出了多種形式美的法則。多種形式美法則之間既有區別又有密切聯系,但也不是固定不變的,都有一個從簡單到復雜,從低級到高級的發展過程。多樣統一是形式美的總規律,其它的形式美的規律都要統一在這個總規律下面,他是形式法則的高級形式。多樣統一是指形式組合的各部分之問要有一個共同的結構形式和節奏,使人感到整個藝術作品內部既有變化與差異,又是一個統一的整體。形式美的主要法則簡述如下

1.節奏與韻律。節奏是韻律形式的純化,韻律是節奏形式的深化,節奏富于理性,而韻律則富于感性。構成要素做長短,強弱的周期性變化產生節奏。最單純的節奏是重復,節奏帶有機械的美,韻律則不是簡單的重復,它是有一定變化的相互交替,是情調在節奏中融合,能在整體中產生不尋常的美感。韻律按其形式特點一般有下列幾種形式:連續型韻律;;交替型韻律;漸變型韻律;起伏型韻律。漸變韻律;旋轉型韻律;自由型韻律。

2.對比與和諧。對比與和諧反映了矛盾的二種狀態,對比是在差異中趨向“異”,和諧是在差異中傾向于“同”。對比是設計構成要素的差異和分離,是表達物象的基本手段,能使物象產生富有活力的生動效果,使人興奮,提高視覺力度。對比,是對差異性的強調,是利用多種因素的互比互襯來達到量感,虛實感和方向感的表現力。和諧是表現形式之間的協調性,從差異中達到統一的重要方法,是構成要素的一致和協調。和諧,是近似性的強調,是兩種以上要素相互具有共性,形成視覺上的統一效果。對比與和諧是相對的,是對立統一的藝術手段,不是簡單數值上的差異。

3.對稱與均衡。所謂均衡是指在特定的空間范圍內,形式諸要素之間保持視覺上力的平衡關系。在視覺藝術中,均衡是任何觀賞對象中都存在的特性,在審美上使人產生了視覺平衡心理,得到審美上的滿足,審美中的均衡觀念是人們從經驗中積累而形成的。均衡有兩種基本形式,一種是靜態均衡形式,一種是動態均衡形式。對稱的現象,在自然界從人體,動物,植物到抽象的圖案構成里均可找到。對稱之構成能表達秩序,安靜和穩定,威嚴等心理感受,并能給人以美感。均衡,是指不等質和不等量的形態求得非對稱形式,它是對稱的變體,在靜中傾向于動。視覺設計美學上的均衡,是由形狀,色彩,位置與面積決定的,利用虛實達到呼應和諧一致,造成視覺上的均衡。比之于對稱在心理上偏于嚴謹和理性,均衡則在心理上偏于靈活和感情,具有動勢感,應用與設計可以帶來構成的無限變化,開拓表現領域。

參考文獻:

[1]沈夢忱.淺談三維動畫技術[j].中國科技信息,2005.

篇8

關鍵詞: 動畫創作;地域文化;三維制作

中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0067-01

近年來,對有形的文化資產與無形的文化資源的“文化生態”被普遍關注,本土資源被廣泛挖掘,并應用于各個領域,在教學領域上形成了很多地方課程,在動畫創作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統行業、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現,不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。

一、地域文化在動畫創作中的價值

人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當的表達方式。如紹興原創動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現傳統文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。

二、動畫創意中的地域文化

動畫創意來源于文化,處在不同文化環境就有不同的文化形態、社會習俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創作動畫劇本的經典素材,在三維技術的表現形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。

三、動畫創作中對本土元素的創新

雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創作的故事,對原有的本土元素進行創新,使之在原有文化的基礎上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術表現。

本土文化可以作為動畫創作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現,動畫創作不僅要在表現形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當代的時代氣息和現代品味。

四、地域文化在三維動畫創作中的應用

三維動畫是動畫藝術的一個類型,是集文學創作與視聽藝術為一體的極富表現力、感染力、時代精神的現代藝術形式,它的創作以相應的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節,可以三維動畫借助先進的數字軟件對地域文化資源進行再創造,取其精華,去其糟粕,運用現代設計思維把大眾意識形態和審美融入到動畫設計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。

(一)在題材內容上吸收紹興本土的優秀文化

紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎,在動畫創作時需要在情節上把握節奏,控制劇情的展開和發展,更多的體現故事本身的內涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經典名人故事進行復制。《少年師爺》就是紹興特有地域內涵的體現,在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現的。《少年師爺》改變了紹興師爺的傳統形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,

(二)本土資源和元素與現代三維軟件技術的結合

通過建模、動畫、材質、渲染等技術,場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規律和動力學的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統攝像機因天氣、環境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉場來實現傳統攝像機所不能實現的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規律,加大動畫表現的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。

五、總結

在數字軟件發達的今天,在大力弘揚地域文化的大背景下,創作三維短片時只有積極的從本土中吸取資源,利用本土的素材創造出新的元素,將地域文化的精髓和動畫技術相結合,才能夠設計制作出能夠體現地域文化和具有時代特色的動畫片。

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