時間:2023-03-30 10:39:55
緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇動漫專業論文,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!
動畫人才培養存在問題分析
(一)動畫人才培養模式單一
各大院校在形式一片大好的情況下,匆匆上馬,在多種條件缺乏的情況下進行辦學,沒有具體的理論指導,無明確的市場定位。人才培養同質化,定位的不明確,造就了一大批中低素質動畫專業人才。畢業生無法直接為企業所用,大多數院校在現有的一些專業中,加入有關動畫的課程,并冠以動畫之名,“動畫專業”由此建立而成。建專業之初并未考慮周全,也沒有實際深入的市場調研,以為會用電腦,讓卡通圖形動起來就是動畫,缺乏對動畫制作各環節的全局認識。動畫制作是一個流程,可分為前期、中期和后期。前期偏重于策劃創意,中后期偏重于技術制作,學校到底需培養何種特色人才,是創意型人才還是技術型人才,這是一個急需給予明確定位的問題,要求在辦學時,結合市場需求,并結合學校本身優勢和特色制定正確的培養目標。
(二)生源無針對性
眾所周知,設計類專業的學生,在入學之前就是所謂的高考美術生,其普遍特點就是文化功底差,或有一定美術功底,或在高考前花二三個月臨時學習,進行應試。所謂的美術功底也就是畫些傳統意義上的素描、色彩,并未對動畫有針對性的練習。而動畫專業有其特殊性,光會畫些素描、色彩遠遠不夠,需要相應的基礎技能訓練及一定的創意思維能力,專業素質太差,光靠大學四年的學習是很難有所突破和成就的。另外,生源缺乏對動畫的正確認識和對動畫制作的熱情,很多學生都說非常喜歡動畫,其實是非常喜歡看動畫片,這和制做動畫完全是兩回事,看動畫是一種享受,而做動畫是個苦差事,如沒有對制作動畫的濃厚興趣,也很難在動畫行業堅持到底。
(三)師資不足
由于動畫專業建立的匆忙,隨之帶來的又一問題,是師資的缺乏。很多院校的動畫教師或是動畫本科畢業生,資歷尚淺,或是設計專業類教師通過一些動畫培訓,缺乏實踐,或是動畫公司進入的實踐者,對如何教學及動畫理論認識不足,會做不會教。以上情況都有可能導致培養出的動畫人才實際能力存在缺陷。
(四)課程設置不合理
一些在原有的美術類課程、設計類課程中加入動畫理論、動畫軟件等課程,院校間課程的設置,相互借用,生搬硬套,不成體系。學生很多時間都浪費在學習跟動畫制作規律、特點毫不相干的課程上,占用了大量原本就不多的寶貴時間,所學內容跟不上時代需求,動手能力差,缺乏團隊合作精神。
(五)教學脫離實踐
動畫專業的學生在學校接受的大多是理論教學,沒有接觸到產業化制作,沒有融入到實際生產過程中,雖然也有相應的實踐教學環節,但僅僅流于表面,并未真正落實,其原因不能完全歸咎于學校,學生在社會進行學習,一般動畫公司或制片廠會拒絕,一方面學生什么都不會,無法幫助企業獲利,另一方面也就是所謂的商業機密,企業也不希望學生來實踐,甚至是參觀。因此,應積極探索合理有效的校企合作機制,使企業能夠提供實踐機會,配合學校共同承擔對自己所需的動畫人才的培養,以避免供需失衡的惡性循環。
動畫人才分層培養模式構建
動畫人才分層培養模式符合動畫發展自身規律,也是動畫專業教育的必然趨勢。動畫產業需要有一個合理的動畫人才結構,根據動畫片制作流程與人員構成,把人才分為動畫創意人才和動畫應用人才。在課程體系的安排上,一、二年級不分具體專業方向,動畫的基礎課及專業課均需掌握,在這兩年中,讓學生認識動畫、深入感知動畫,并根據個人自身特長及興趣,選擇今后的專業發展方向進行鉆研。通過學生不同的選擇,在后兩年的動畫教育中采用分層培養方式,培養目標具有一定的側重點,因材施教,讓不同的學生發揮各自的特長,通過分層培養模式,組織合理的知識結構,提高藝術素養和技術水平,從而適應市場對人才的不同需求。
(一)動畫專業創意型人才培養模式
創意型人才在劇本、場景、角色及分鏡方面進行構思與創意,為動畫制作提供想法和藍圖。對該類人才的培養,應更注重藝術修養及思想的培養,也就是動畫高級人才的培養。創意是培養的重點,而創意來自創作者的文學、繪畫和音樂等素質修養,來自對生活的感悟、來自人生觀、價值觀的體現。對于創意型人才的培養,在教學實踐中,應以動畫創意為主,專業技能為輔,圍繞審美能力、創意能力素質進行培養。在教學手段上,應多做體驗式、賞析式以及啟發式的教學,努力提高學生的藝術素質修養,拓展專業創作思維能力,使其具備系統的專業知識,掌握必要的專業技能,并培養實踐創作經驗及團隊溝通協調能力。
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業學生的日語學習動機之間的聯系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業學生日語學習動機的影響及其變化。
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”??梢妱勇男麄髁捌溆绊懥χ?。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究?!瓣P于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”?!跋矚g日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》《知識經濟 》2010年04期
關鍵詞:動漫 制造業 轉型升級
中圖分類號:F4 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2015)12-0090-01
在土地貧瘠、資源匱乏且缺少外部政策支持的艱難環境中成長起來的溫州模式,無疑是一個經濟奇跡。從改革開放到上世紀90年代中期,溫州經濟發展走的幾乎是一條民間自發的致富之路,率先進行民營化改革為溫州經濟發展贏得了先發優勢,完成了最初的資本積累。精明實干的溫州商人憑借低成本、低技術含量的“小商品”,以絕對的成本優勢打出了國內外廣闊的“大市場”,形成了專業化分工精細的產業集群,“塊狀”規模經濟。溫州以民營經濟為主的經濟模式一時成為國內眾多城市爭相效仿、借鑒的楷模。
但進入2l世紀后,整個中國經濟社會所面臨的經濟環境都發生了巨大的變化,環境和能源制約愈發嚴重,競爭的國際化和貿易的全球化趨勢日益明顯。我國市場經濟體制也已逐漸完善,市場化在全國大多數地區得到了普及與深化,市場秩序正逐步走向規范。與此同時,隨著中國市場與國際市場接軌,溫州也面臨著日益嚴峻的商業競爭環境。這使得在“先天不足”的資源環境下成長起來,一般處于產業鏈低端,高耗能、欠環保型的溫州民營企業壓力重重,也給以民營資本為主要驅動力的溫州經濟發展模式帶來了新的挑戰。
產業融合這一概念源自于早先通信、計算機和廣播電視業的“三網融合”,產業邊界逐漸模糊,在經歷技術融合、產品與業務融合和市場融合之后,最終實現產業融合。產業融合已經成為當前產業發展的必然選擇。Fredriklin等(2010)指出,產業之間的傳統邊界正在模糊,產業融合的演進同時在企業和產業層面展開,主要過程包括知識融合、技術融合、應用融合和產業融合。蔡旺春和李光明(2011)提出了文化產業與制造業融合的三種機制,包括延伸融合、交叉融合和關聯融合。李翔等(2013)從知識產權優勢理論視角,強調知識產權保護對于推進“中國制造”升級的重要性。
一、溫州動漫文化產業發展狀況
文化產業被譽為21世紀最具潛力的“朝陽產業”。長期以來,溫州市委、市政府高度重視文化產業發展,強化政策扶持,深化項目推進,全市文化產業總體呈現出發展增速快、產業轉型快、政策跟進快、消費需求高等“三快一高”發展態勢。先后下發《關於支持和促進文化發展的若干意見》、《關於促進文化產業發展的實施辦法》等一系列配套政策文件,旨在加快構筑現代文化產業體系,加快實施重大項目帶動戰略,加快發展壯大骨干文化企業,加快文化產業園區和基地建設,加快培育文化消費市場,加快培養各類文化人才,全力推進溫州市文化產業跨越發展;充分發揮溫州民營經濟發達、民間資金充裕的優勢,積極引導和鼓勵民營企業投身文化產業,能向社會放開的一律放開,能靠市場配置資源的一律走向市場,全面激活民間文化產業的潛能,加快培植一大批潛力大、活力足、機制新、效益好的民營文化企業。
與此同時,溫州市文化產業發展仍存在“三個不夠”,即占比不夠高、優勢門類不夠多、融合度不夠深,造成溫州市缺乏文化產業大項目、文化大集團大企業,文化創意產業項目和科技含量高的文化產業項目偏少,獨具溫州特色的文化產品尚未形成。
二、溫州制造業概況
1.溫州面臨的經濟大環境
21世紀,中國整體上進入了工業化的中級階段,國內經濟社會呈現一派繁榮景象。這與溫州模式興起之初的經濟背景已截然不同,土地、電、水、原材料、資金等生產要素的匱乏,再加上近年因本地資源不足缺少投資空間,造成民間資本外流,嚴重制約了溫州的經濟發展;另一方面,中國貫徹落實“走出去”戰略,積極融入國際市場,同時也不可避免的承擔來自國際市場的沖擊。雖然溫州擁有的完善的專業化分工和低廉的勞動力價格,商品的物美與價廉兼顧,其低成本的競爭力明顯,但這也給國外企業造成了不小威脅,也因此使溫州近幾年一直處于遭受國際貿易壁壘的“重災區”的角色,國際市場的生存環境仍在惡化。
2.溫州經濟主力――民企自身
被譽為“奇跡”的溫州模式本身就是改革創新的產物,但近年溫州的體制改革力度有所減弱,制度創新步伐趨緩,進行的改革多為量變,卻少有觸及要害創造飛躍的質變。許多民營企業在逐漸發展壯大中暴露出了價值觀念保守,管理制度落后,科技含量不足等缺陷。到目前為止,支撐溫州經濟發展的產業絕大多數仍集中在低技術含量、低生產成本的制造業,生產諸如服裝、皮革、低壓電器、打火機、眼鏡等勞動密集型的“小商品”。在區域經濟中,盡管溫州的專業分工程度和營銷網絡在國內市場仍占據較大優勢,但因先天的產品附加值較低,缺乏核心競爭力,沒有國際知名品牌,缺少自主知識產權和國際性銷售網絡等,至今尚未具有高層次的競爭優勢。
3.地方政府方面
溫州經濟發展,是敢為天下先,民間組織自發創業的典范,但對溫州經濟發展同樣起著重要作用的公共產品的供給、基礎設施建設等這些軟硬環境的創造,以及宏觀經濟管理體制的改革,更多的是需要溫州政府積極主動地發揮“有形的手”的調控作用。但目前的情況是,近10年來溫州在制度創新方面少有大的突破,改革開放初期地方政府那種頂著壓力而不斷開拓創新的沖動、激情和敢為人先的冒險精神似乎在逐漸消退。
三、動漫文化產業與制造業融合的推動因素
1.企業層面: 產業升級的壓力
制造業企業需要有自己的競爭優勢。在過去的競爭合作中,企業的主要目標是降低生產成本。但是隨著制造業的成本競爭壓力趨大,和不斷變化的競爭環境制造業升級問題也開始凸現出來。而動漫產業恰恰能彌補制造業的轉型和升級問題,有了動漫文化的底蘊與內涵,工業產品才會讓消費者體驗出與其他同樣生產工藝產品差異性地方,形成獨特的核心競爭力。在此基礎上,企業也能獲得更多的利潤來突破產業瓶頸。
2.產業層面: 需要企業外部互補性資產
光有核心技術能力還不能保證原創技術成功地商業化,正常的動漫文化市場運作過程是,制作商制作動漫文化創意,商進行銷售,影視系統播放,企業購買動漫文化產品形象并開發衍生產品,商家銷售衍生產品。這樣一個連續的過程是不能由單一企業獨立承擔的?;パa性資產概念可以用來解釋部分原創型動漫文化產品盈利不足的問題,而培育互補性資產可能是本地動漫文化企業在全球價值鏈上升級的重要途徑。
四、制造業與動漫文化內容結合經營模式分析
近年來隨著國內動漫文化產品的升溫,動漫衍生品也成為市場熱點。國內部分制造業在與動漫文化結合方面做了有機的嘗試并取得了可喜的成績。以下分別加以介紹:
1.以自主開發動漫文化形象的模式
這種模式是企業自主開發動漫形象,通過形象傳播和推廣帶動衍生品的銷售。這種模式對企業的資金、動漫的原創能力以及動漫文化融合及推廣能力有叫較高的要求,在運作成功后也可為企業帶來高額的經濟回報。
2.以品牌授權方式取得外部的動漫形象的模式
該模式是制造企業與擁有知名動漫形象的動漫文化企業合作,以品牌形象授權的方式生產動漫衍生品。該模式門欄不高,拓展成本較低,是目前溫州制造業發展動漫產業常用的方式。但該類模式下,制造企業需向動漫公司支付較高的形象授權費用,而且只能被動的根據已有的形象開發產品,其發展往往受制于人。
溫州市通過連續幾屆動漫節的舉辦,本土的教玩具、童裝、禮品、紙筆等行業均與國內的動漫制作商有著多方位的接觸,并達成多項合作意向。動漫產品的跳躍、時尚符號與溫州傳統產業對接聯姻,實現產業動漫化,讓動漫衍生產品大步挺進市場。其實,溫州的民企早已在這方面進行“嘗鮮”,如森馬的“蜘蛛俠”系列、美邦的“綠巨人”系列,如意禮品生產的“奧運福娃”、“海寶”等紀念禮品都在市場上獲益不少。
參考文獻
[1]程拱勝,《轉變汕頭文化創意產業營銷模式的思考》,《財經參考》。
[2]周錦,《產業融合視角下文化產業與執照也的融合發展》,《現代經濟探討》,2014年11期。
【關鍵詞】高等職業教育;動漫專業;教學;探索
一、前言
動漫設計專業是隨經濟發展而產生的一個新型專業,同時國家大力扶持動漫產業。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業的就業認識不足,及人才培養方案的一些偏差。使得動漫設計專業教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業教育動漫專業教學面臨的一大挑戰。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業人才培養的新發展。
二、高等職業教育動漫專業教學存在的問題
現階段動漫專業的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術教育思想,從我國現在的基礎美術教學到專業美院,都是十九世紀的產物。這就出現了一些問題。
根據對動漫專業學生培養的職業教育的發展和職業教育是以培養應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。
我們藝術設計分院對動漫專業也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業走訪調查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內容依舊是設計素描的內容。和其他專業的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。
我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統的教育模式是基礎到專業,從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調查期間,我發現一個特殊的人。一個高中沒有畢業從未經過高等學府“正規訓練”的竟然是設計總監,他既沒有接受過系統的基礎學習,諸如素描、色彩、構成等,也沒有多少藝術設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。
據我的了解,從我國目前絕大多數學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業需要的專業基礎塊和專業塊。大多數學校說改革也只是壓縮了美術基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業基礎年,“循序漸進”,基礎向專業“平穩過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業為何物。到了第三年才是專業年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業,而第三年的第二學期學生面臨畢業實習、畢業設計和就業問題,真正學專業的時間只有半年,而且今年07級出現了一個這樣的現象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據我了解07級動漫設計與制作專業的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業務的推銷員。也就是她的專業課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區,有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業,參與實踐”。這樣的畢業生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉業”。于是用人單位大發感慨:“我們公司培養一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定?!碑斎唬嗽捰惺H,但是作為高等職業技術教育,如果仍是按照傳統的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩地按照所謂的教學規律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業教育的培養目標是必然的。
三、高等職業教育動漫設計專業教學改革措施
(一)在人才培養方案上進行調整。在人才培養方案上先上專業課再上基礎課第一年先把動漫設計專業需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術修養及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。
(二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業對口與在企業一線的動漫設計人才,為高等職業教育動漫設計專業注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業院校。這樣就能使高等職業教育動漫設計專業教學避免認識上的誤差。
(三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。
四、結束語
動漫是一個新興的產業,動漫設計專業在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產業,也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業取得更快更好的發展。
參考文獻:
2009年國務院出臺的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,為動漫產業的發展提供了難得的機遇?!段幕a業振興規劃》是我國第一個文化產業專項規劃,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。動漫產業被列為重點文化產業門類之一。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版?!端逄朴⑿蹅鳌分械睦钍烂窬挂约t頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展??吹胶萌R塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
參考文獻
[2] Pinko .東京卡通百寶書[M].上海: 上海文藝出版社,2009.
[3] 中視動畫事業部[EB/OL].
[4] 郭亞夫、殷俊.外國新聞傳播史綱[M].成都:四川大學出版社,2006.
[5] 譚玲、殷俊. 動漫產業[M].四川:四川大學出版社,2006.
[6] 國內外動漫產業發展狀況及政策[EB/OL].htttp://zhidao.baidu.com.
[7] 我國動漫產業發展若干意見的通知.(2006)32號.
[8] 李彥亮.品牌文化營銷探析[J].金融與經濟,2006,4:56-58.
[9] 張松林.中國傳媒產業發展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2005.
致謝
我要感謝,非常感謝我的導師楊琳老師。她為人隨和和熱情,治學嚴謹細心。在論文的寫作和結構思路等方面他總是以“專業標準”嚴格要求我,從選題、定題開始,一直到論文的反復修改、潤色,楊琳老師始終認真負責地給予我深刻而細致的指導,幫我開拓思路,精心點撥。正是楊琳老師的無私幫助與熱誠鼓勵,我的畢業論文才能夠得以順利完成,謝謝楊琳老師。
【論文摘要】隨著動漫產業的發展,動漫專業在國內異軍突起,作為一門新興學科,它的發展和建設在國內動漫產業之中有著舉足輕重的作用。然而,在中國動漫專業的教學畢竟是一種新的嘗試,它面臨著很多困難,尤其是動漫專業的語文教學,有著和傳統語文教學迥然不同的一面。本文試從語文教學的角度出發,探討動漫專業語文教學如何突出動漫專業的特點,分析動漫專業語文教學的改革方向。
1.動漫語文教學現狀
動漫是一門新興的產業,它是一個以擬人化、夸張化的姿態賦予一些有生命或者是無生命的東西一情感色彩的制作過程,這個產業融合了娛樂性、教育性、商業性等多個特性,成為現代行業之中一支有力的生力軍。而動漫學科的興起,則在相當程度上標志著這個產業的成熟。
眾所周知,現代動漫產業最為發達的國家應該是日本,它的動漫以其完整的產業鏈、豐富的故事情節、獨特的人物個性、嫻熟的線條勾畫,在一定程度上成為日本國家的象征。而國內的動漫則屬于興起階段,很多地方都存在著不足之處,不說人物的個性和完整的產業鏈,單單是故事情節這一塊.中國動漫就鮮少有獨特的、屬于自己的故事。
動漫產業的缺陷為動漫教學提出了更高的要求。而這其中,語文教學成為動漫專業主要的文化課程,擔負起了重要的責任:發動學生的興致,發揮學生的想象,讓學生自由漫談,樂于學習,勤于思考,創造出具有相當質量的動漫劇本。反觀現在的動漫語文教學,真的能達到這一目標么?因而,動漫專業的文化教學在相當的程度上就擔負起了這一責任。而作為人文基礎動漫專業的語文課程教材和其他專業相同,無法體現動漫特色:同時,傳統的語文學科注重于聽、說、讀、寫四大能力的全方位培養.對動漫專業學生的針對性不強,甚至部分學生對語文教學并不感興趣,這些對動漫專業的語文教學提出了改革要求。
2.應對策略
本文認為,動漫專業語文教學首先應該強調閱讀能力。只有肯讀、會讀、樂讀的人才能吸收一切的知識,為己所用。學生的閱讀能力決定了他的眼界和審美。從這個意義上講,一個真正的創造者首先應該是一個閱讀者。動漫專業和其他專業不同的地方就在于這門學科的社會性特別強,它其實就是一個社會的影射。想要創作出好的故事,必須從生活中積累大量的素材。肯讀是態度,只有端正了態度,學生才能有基礎。會讀是方法,現代社會信息的傳播量大,速度快,很多信息是人們不能全部了解接觸的,因此,選擇性的閱讀是個人必備的素質。從閱讀當中快速獲得自己需要的信息,這不僅可以增加學生的閱讀量.還可以訓練學生的反應能力和刪選能力。樂讀,是一種境界。把信息當作最好的食品,細品其滋味,取其精華,那么,閱讀就是一件樂事。樂讀不僅能讓學生對作品的內涵有更加深入的理解,也在一定程度上督促學生獲取更多的信息,從而形成了一個良性的發展。
閱讀的目的是積累。中國是世界上最早的文明古國之一.有著相當豐富的文化資源,但是,這些文化資源在動漫作品中反應得卻不多,反之,El本動漫之中很多故事都是中國傳統的故事,如《最游記》取材于中國的《西游記》,《封神演義》更加是中國本土的內容,《少年陰陽師》之中化用了大量《山海經》的傳說而國內的學生卻對《封神演義》、《山海經》等故事知之甚少,實在是可嘆。而在國內市場上,動漫專業的學生缺乏對神話資源的探討和分析。傳統的語文教材在這方面更是匱乏。
為了凸顯動漫學生的特色,我們嘗試著在語文教學之中融合了中國古代的一些故事,并且單獨整理成篇,深化了語文教學的內容。從天地誕生之初開始,圍繞著三皇五帝、各類民俗傳說,指導學生進行神話的探討、分析。同時,要求學生利用網絡資源,自己動手搜集、閱讀,獲得了大量的資源,為他們的創作打下了良好的基礎。
其次,動漫語文的教學突出學生的創新能力。創新是一切事物發展的重要動力。而中國漫畫想要在強手如林的世界動漫之中占有一席之地,創新也必不可少的。那么,如何培養學生的創新能力呢?
2.1不迷信
這里的不迷信是指不要盲目的隨從大眾的意見,要敢于質疑。從儒家的角度來看,四書五經是經典,是神圣。他們通過圣人的口吻,擺出了圣人的架子,傳訓了一代又一代??墒?,臺灣漫畫家蔡志忠偏偏不迷信,他一反圣人的口吻,講圣人回復成一個凡人,創作出了《老子說》、《孔子說》、《大學》、《論語》等等許多膾炙人口的漫畫。試想,如果蔡志忠也把四書當作圣經,神圣不可侵犯,那么,何來的新解呢?很多學生接受神話故事是一種被動的接受,他們的思維一直都是單向式的發射.因而在接受之后有了一個固定的模式。不迷信,就是要求學生打破這種單向思維的模式。
2.2有個性
正如“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,欣賞者的角度不同,結論自然就不同。動漫作為一種藝術的創作,其生命力恰恰就是個性。在中國神話之中.出現了形形的獸的形象,有居高桀驁的朱雀,有溫順善良的白澤.有兇猛怪異的饕餮當他們聚集到一起的時候,會有怎樣的場面呢?一則《怪物學院招生記》轟轟烈烈地上演了。學生充分發揮了自己的個性,為這些怪獸添上了人的面孔。有的怪物冷酷,口頭禪是“我酷故我在”;有的神獸是和事老的形象,口頭禪是“以和為貴”;有的靈獸則是唯恐天下不亂,高呼著“世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”大家各抒己見,五分鐘不到,就讓怪獸學院乘興而來。盡興而歸。學生的反應力和想象力在這里得到了充分發揮。
2.3價值性
【關鍵詞】動漫產業;動漫周邊產品設計;產業鏈衍生環節;動漫形象
一、國內外動漫產業發展現狀
我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業發達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。
(一)國內和國外動漫產業差距
動漫游戲產業發展國際論壇上,在業內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創意產業、動漫游戲產業不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創,缺產業,缺產業鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業一定要追求原創,一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業效益不高,產業鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發展過程中難以形成完整的產業鏈。
(二)國內原創動漫周邊產品的開發
動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創動漫作品的跨界開發,可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業迄今為止最大規模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。
二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養
眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業已經三年被亮了紅牌。是因為該專業存在就業危機。但事實上,行業內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業的本??圃盒R呀洺^1200所,動漫相關專業達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養已經進入一個蓬勃發展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。
(一)國內高校動畫周邊設計專業開設情況
上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發過于滯后之外,目前動漫衍生品開發缺乏的專業團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業轉行而來。動漫衍生品缺乏專業化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業課程,致使動漫衍生品產業鏈比較單一??v觀我國高校動畫教育的現狀,不難發現大部分動畫專業院校對衍生品設計不夠重視,對它的發展潛力認識還不到位,從而使動畫衍生品開發領域的人才缺口問題更加突出。
(二)我院動漫周邊設計課程教學
動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態,也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發,研制和生產。注重培養學生的實踐動手能力和創新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣?!?/p>
同時,通過項目課程的實戰教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業現代化大生產,頂崗實習或參與企業研發工作,調動學生學習興趣,激發學生創新思維,從而提高學生的實踐能力和創新能力。
教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發《動畫專業可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業教學軟件的空白。
小結:
2012年的7月份文化部聯合財政部、廣電等10個部委下發“十二五”時期動漫發展規劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業。同年11月文化部又下發一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護??梢妵覍勇苓叜a品開發的重視程度。培養相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。
參考文獻:
[1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內動漫衍生產品開發現狀及高校動漫教育面臨的挑戰》,裝飾,總第179期。
[2]《我國動漫產業的發展現狀和前景探討》,中國行業研究網,2013年4月。
關鍵詞:動漫教育;動漫人才培養;兒童動漫
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事?!盵3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵?!盵5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高?!盵7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系?!袄碚擉w系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解。”[8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務。”[9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。”[12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人?!盵13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗?!?010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化?!盵14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務?!盵7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題?!白屩袊暮⒆佣嗫醋约旱臍v史和自己國家的動畫片?!盵15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
參考文獻:
[1]陳文.應對中國原創動畫主要壁壘的策略[A].中國動畫產業年報2006[C].北京:海洋出版社,2007:43.
[2]王揚.中國出版科研所“第六次全民閱讀調查”成果[EB/OL].[2009-04-22].中國出版網,http://.cn/hw/yw/200904.
[3]中國動畫最大挑戰是如何講好故事[EB/OL].[2009-12-1].http://.
[4]張之路.中國動漫問題在文學[EB/OL].[2010-6-1].http://.
[5]雷瑛.一切為了中國動漫和中國孩子的美麗結盟[A].動畫產業年報2006[C].北京:海洋出版社,2007.
[6]中國動漫逐漸走出模仿時代[EB/OL].http:.
[7]葛宗男.對中國動畫教育“”的冷思考(下)[J].吉林藝術學院學報,2008(1):64,5.
[8]魏林紅.論高校動畫教育模式發展的研究[D].武漢理工大學碩士學位論文,2008:11,9.
[9]張剛.宮崎駿動畫作品研究對我國動畫藝術教育的一些啟示[J].藝術科技,2009(4):52.
[10]周玉基.中國動漫產業的核心價值構成[N].光明日報,2009-07-24.
[11]中國國家人事人才培訓網,http:///news.
[12]薛毅.影視動畫專業繪畫創意思維教學談[J].電影文學,2010(10):148.
[13]瑪沙·克里扎斯基.從舊金山州立大學看美國電腦動畫的教育機制[J].藝術評論2008(2):56.