動漫產業論文8篇

時間:2023-03-24 15:12:15

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動漫產業論文

篇1

進入21世紀,隨著經濟水平的不斷發展,以動漫產品為主的娛樂消費開始步入家庭消費項目,這巨大的市場需求促進了國內動漫作品的創作。根據《動畫藍皮書:中國動畫產業發展報告(2013)》顯示,從“十五”末期不足100億元,到2010年達470億元,2012年的動畫產業產值達到了760億元。由此可見,國內動漫市場主體快速成長,動漫企業數量及相關活動規模持續擴大。在取得重要成就的同時,我們仍要清楚地認識國內動漫產業發展的弊端,尤其是針對國內動漫題材及內容選擇與把握的不足,動畫藝術制作者要把握時代機遇,結合新媒體藝術的優勢,加強創意性人才的培養,把握公眾審美機制的變遷,利用計算機技術和各種設計軟件平臺等,擺脫傳統的技術和觀念的束縛,不斷更新創作觀念,更為自由的發揮想象力進行動畫創作,適用大眾審美需求的變化。

二、科普創作與動漫藝術相結合的優勢

(一)有利于科普內容的表達

科普創作要有“科學性、思考性、藝術性”,因此在進行科普創作時要注重內容的邏輯性、客觀性,就傳播的內容來說,科學知識相對單調,需要受眾要有一定的理解能力、分析能力,對一些缺乏這方面能力的受眾而言,就可能存在認知困難,這就很難達到傳播效果。例如在自然科學方面,很多自然現象的解釋僅靠文字的簡單描述,受眾是很難得到直觀感受的。相反,如果能采取動漫藝術的表現形式,圖文結合,將抽象晦澀的文字轉換成生動形象的畫面,不但降低了理解難度,緩解了文字敘述帶來的疲勞感,還可以使受眾沉浸在較為真實的場景中,加深了對內容的理解和記憶。

(二)滿足受眾的視覺需求

現代社會是信息大爆炸的時代,人們每天接觸的信息豐富多彩。面對著海量信息,人們如何甄別感興趣的信息,就需要看信息本身能否引起人們的注意力。動漫產業是典型的注意力經濟,新媒體時代賦予了動漫藝術的即時性、交互性、共享性等特征,使其能夠更好地喚起受眾的求知欲,實現有效地信息傳播。科普創作與動漫藝術的結合,形成了直觀、形象、飽滿的具有視覺沖擊力的畫面,將抽象的科學原理、現象、規律寓于富于活力的視覺符號當中,個性化的動作設計、多元化的畫面表現、夸張震撼的音效,不斷地刺激著人們的感官,賦予了深刻地的沉浸感,實現了增長知識與感受娛樂的統一。

(三)推動文化產業的發展

科普產業具有文化產業、服務產業、知識產業的特征,這與動漫產業具有共同之處,這兩個產業的結合及發展對于轉變經濟增產方式,優化產業結構具有重要意義。據預測,到2020年國家將陸續投入400億元用于建設科技館,青少年群體、農民工等等群體他們的科普音像制品領域消費可以分別達到200億元,而且我國科普玩具市場的銷售總額預計達到548億元。作為同時期的動漫產業,動漫題材和內容的選擇一直是國內動漫產業發展的瓶頸,而科普創作與動漫藝術的結合,就可以很好地扭轉這種情況。近年來,國內知名的科普動畫當屬《藍貓淘氣三千問》,它獲得中國唯一一個動漫馳名商標,入選第一批國產重點動漫產品保護目錄。在當今的國內動漫市場,科普動漫的數目仍然太少,科普事業作為公益事業,仍然需要國家和社會的支持。

三、國內科普動漫的創作及發展建議

(一)制定政策,加強國家扶持

國家已經出臺了大量的政策支持國產動漫產業發展,國內動漫產業也一直處于上升態勢;同時,國內科普產業也發展迅速,建立了以綜合性的科技場館、科普教育基地以及多類別的科普網絡等。面對大好時機,政府相關部門需要加強調研分析,制定針對科普動漫發展的相關政策,對國內科普創作與動漫產業的結合進行引導,制定細化的科普動漫產業發展規劃,建立規范的行業制度,鼓勵國內科研機構、高校、動漫企業等進行合作開發。同時繼續加強知識產權保護的力度,樹立新媒體時代科普動漫宣傳的典型和示范,達到“一舉二得”效果,實現科普工作和動漫產業的共同發展,提高公民的科學素質。

(二)推陳出新,促進傳播方式創新

科普動漫屬于文化產業,要靠大量的科普創作人員進行創作,內容是根本,表現方法是關鍵。時代在變化,科普創作的內容要針對具體目標人群從目標受眾的切身利益出發,實現市場化的發展。科學價值為什么能長盛不衰,具有頑強的生命力呢?是因為它具有崇高的創新精神和品格,這就對科普動漫制作者提出了更高的要求:在內容方面,創作者要消化、吸收、提煉科學知識,通過巧妙地構思和獨到的角度向受眾傳播;在表現方面,要針對公眾的差異和需求的不同采取合理的藝術表現形式,借助新媒體時代的互聯網、移動網絡等傳播平臺,寓教于樂,使人們在得到娛樂的提示,潛移默化地認識內容的深刻性和啟發性。

(三)樹立典型,實現復合人才培養

國內動漫人才的教育培養一直處于弱勢地位,與其他的相關專業如文學、美術、計算機等關聯性較差,過于偏重于技術人才的培養。借助科普動漫作品的制作,可以加強科研機構、高校、企業的聯合培養,建立一批科普創作與動漫藝術相結合的產學研基地,開展實驗性的聯合辦學,在專業培養、課程設置、實驗實訓方面進行傾斜,加強科普創作與動漫人才的交流,相互了解溝通,增加合作的契合度,提高科普傳播效果。政府相關部門鼓勵科研機構、高校、動漫企業的合作,推出一系列的科技、科普項目,文化科技創新、科技創意計劃等予以支持,樹立科普宣傳的典型,為科普動漫事業的發展建立品牌。

四、總結

篇2

新媒體傳播的多樣化對于動漫產業的影響是多方面的,新媒體傳播與動漫的對接形式主要有互聯網新媒體對接、手機新媒體對接、數字電視新媒體對接。

1、互聯網新媒體與動漫對接

在我國,互聯網事業發展迅速,互聯網的規模和網民數量居世界第一位。發達的互聯網絡為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。近年來,國家大力扶持動漫產業的發展。國產動畫片產量與質量呈現大的增長趨勢。僅依靠傳統電視臺播出的形式不能滿足動漫產業發展的需求。互聯網新媒體的出現彌補了傳統電視播出的不足。互聯網的傳播范圍廣泛,傳播成本低廉,不受時空的限制。基于互聯網的動漫傳播對接,能按照用戶的不同需求任意點播或重播;能讓用戶以快捷的方式搜索、瀏覽、上傳、分享、評論視頻內容;能讓我們看到大量的動漫作品,其中包括在電視臺播出作品和大量的網絡原創動漫作品;能讓觀眾對動漫作品進行開放性的任意點評和自主傳播,許多動漫和動漫游戲作品通過開放性點評和包括視頻分享、博客、微博等自主傳播,在互聯網上迅速躥紅。

2、手機新媒體與動漫對接

聯合國有關機構調查顯示,到2014年底,世界上移動手機用戶總數將會超過世界總人口數。據我國工信部統計數據,2014年1月底中國手機用戶已達12.35億。我國的移動通訊規模和手機用戶數量居世界第一位,發達的手機新媒體為動漫產品的傳播提供了廣闊的平臺。隨著科技的進步和移動通信事業的發展,手機不再是單純的移動通訊工具,已發展為全新的大眾傳播新媒體。手機新媒體就是借助手機進行信息傳播的媒體,是網絡媒體的延伸。手機媒體與網絡媒體相比攜帶更方便、具有更高的自由性、互動性、覆蓋率、分眾化和反饋及時的特點。手機媒體與動漫的結合對接,使動漫產品的傳播更加及時、便捷、傳播廣闊,是擴大動漫影響力的最有效途徑。

3、數字電視新媒體與動漫對接

數字電視新媒體又稱互聯網協議電視,或稱交互式網絡電視。它是集電視產業、電信產業和互聯網產業于一體的新興媒介,將傳統電視傳播與互聯網交互傳播的優勢結合為一體。用戶可以根據需求任意點播、回放、錄制視頻節目,形成人機互動的新框架。數字電視新媒體與動漫的結合對接,為動漫產品的傳播和發行開拓了新的途徑。

二、新媒體動漫傳播的主要特征和發展趨勢

以互聯網、手機、數字電視為代表的新媒體傳播,在與動漫結合對接后呈現出傳播媒介的多樣化、傳播內容的豐富化、傳播方式的交互性、受眾群體的細分化等特征和發展趨勢。

1、動漫傳播媒介的多樣化

新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播媒介多樣化的特征和發展趨勢。動漫產業的產品傳播呈現出傳統媒體與新媒體并行的局面。動漫產品在電視、電影、廣播、報刊、雜志等傳統媒體傳播的同時,更多的選擇在互聯網、手機、數字電視、平板電腦等各種新媒體傳播。隨著科學技術的進步,各種更新的媒介的誕生,動漫作品傳播媒介將會迎來更多、更新、更符合時展需求的傳播平臺。

2、動漫傳播內容的豐富化

新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播內容豐富化的特征和發展趨勢。由于傳播媒介的多樣化和傳播途徑的開放性與自由性,促使了傳播內容的豐富化。電視、電影、報刊、雜志等傳統媒體以傳播動畫片、動漫圖書為主;互聯網、手機、數字電視、平板電腦等以傳播網絡游戲、動畫片、原創動漫和各種周邊產品等為主。正式上映、上線、出版的動漫作品與個人原創的動漫作品,在開放的新媒體傳播中加上分享、評價、關注使傳播的內容越來越豐富多彩。隨著各種新傳播媒介的推出,動漫產品在多樣化、開放性、自由性新傳播平臺上,更加強調時效性、個性化和原創性,動漫作品傳播內容將會有更多、更新、更符合消費者個性需求的內容出現。

3、動漫傳播方式的交互性

新媒體傳播與動漫結合對接后呈現出傳播方式交互性的特征和發展趨勢。與傳統媒體的單向線性傳播不同,在新媒體傳播平臺中,信息的傳播者也可以成為信息的接受者,信息的接受者反之又成為了傳播者。動漫作品通過微博、博客、微信、論壇、互動網站等平臺轉發、分享、評論形成互動的新格局。開放、自由的互動傳播激發了作者的創作激情,涌現出很多優秀動漫原創作品,同時降低動漫產品的傳播成本。隨著人們對開放、自由的互動傳播方式的認可,新傳媒傳播方式的互動性將更加凸顯,為動漫產業的發展提供更加廣闊的發展空間。

4、動漫受眾群體的細分化

篇3

【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發展

動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。

一、背景

在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。

動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。

二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系

(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業

民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。

(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足

以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。

三、還存在嗯些有待解決的問題

(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成

在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。

(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性

傳統動畫是一項非常耗資的產業。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現了一種局面;沒有后援經典就不再現靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發,不注重后期開發影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發上的脫節,需要建立完整結構鏈在商業化運作的環境下,如何刺激產業的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。

篇4

1調查問卷分析

筆者根據研究內容設計了一個調查問卷,在廣州市一些網游動漫產品出售加多的地區做了問卷調查,希望對廣州市網游動漫產業發展策略的提出起到一定的幫助,下面筆者對調查結果給予分析。

1.1消費者對國產的網游動漫產品的喜愛度低

從筆者消費者的問卷調查分析中可知,消費者對我國原創的網游動漫產品的喜愛度較低,從圖1中可知,大部分消費者都選擇一般,明顯選擇不喜歡的人群多于喜歡的人群,可見消費者對國產網游動漫才接受程度還是比較低的,這就在側面折射出我國網游動漫產業存在的一些問題,原創的產品很難抓住消費者的心理,致使消費者對其的喜愛度遠遠低于對日韓、歐美地區的產品。

1.2本專業學生對網友網游動漫產業的看法

此次調查研究還加入了對網游動漫專業學生的調查,在筆者對問卷的分析統計中,發現本專業的學生在“你覺得廣州網游動漫產業發展存在的主要問題是什么?”一題中答案最多的是原創性不夠,產品受歐美及日韓的影響較大,模仿程度較深,并且網游動漫人才缺乏。

2廣州市網游動漫產業發展思路與策略

2.1廣州市網游動漫產業總體發展思路

筆者根據調查、分析、研究認為,目前廣州市網游動漫產業發展的總體思路為,以國家級網游動漫基地為契機,利用廣州市對于網游動漫產業的一系列優惠措施,根據目前呈現集聚發展的態勢,加強企業之間的合作和聯系,充分利用各種有利資源,形成高度緊密聯系、競爭力強、創新性高的產業集群。

2.2產業集群理論

產業集群是大量的相關企業按照一定的經濟聯系集中在特定的地域范圍,形成一個類似生物有機體的產業群落,國內外大量的研究和實踐表明,相對于非集群產業,產業集群的競爭力更高,增長速度更快,創新性更強,產業集群的競爭優勢在于其低成本和創新能力,產業集群能降低成本是不容置疑的,所以創新性是產業集群發展的本質。加強產業集群的創新性范式主要有兩種:線性創新范式和網絡創新范式,表1中把兩者進行了比較。根據網游動漫產業的特點,筆者認為網絡創新范式比較符合其發展要求,網絡創新范式的主要參與部門可以概括為產業界、政府、學術界,其創新投入又可概括為創新力、市場、技術等。這些參與部門和投入如何才能更好地融合到一起。這就需要其網絡創新環境的培育,其環境的培育就要求能提供充足的創新原料、先進的信息平臺、緊密的網絡架構,以利于知識的傳播和技術的溢出。要求為本集群內各類企業提供良好的競爭和合作的環境,另外,降低技術型小企業的進駐門檻,加大研發投入,促進企業、政府和學術界的良性互動,創新環境的培育需要各方面之間的緊密聯系和互動,這樣就需要一個機構來促進各方面之間的聯系,這樣就需要一個行業協會的有力作為,各參與方之間通過行業協會的有力作為來加強彼此之間的溝通和互動,使得各參與方形成一個有律的組織體。2.3廣州市網游動漫產業發展對策

廣州市可以借助國家級網游動漫基地契機,綜合各種資源,加大網絡創新產業集群的發展。廣州具備優勢:第一,參與機構,廣州市目前有網游動漫企業140家左右,其中較大的企業有漫友、網易、光通、世紀龍、等知名企業,目前廣州市已經成立了以市委宣傳部、市發改委、市新聞出版和廣播電視局等15個部門為成員單位,省新聞出版局、天河區政府、黃埔區政府共同組成的“廣州市網絡游戲和動漫產業發展基地領導小組”和專家指導小組,跟蹤國內外發展趨勢和動向,開展技術預測,提出優先發展項目等,據筆者了解到目前廣州市的大學開辦有網游動漫專業的以達到9所之多,所以說網絡創新范式發展的一系列參與機構,廣州都具備而且有著良好的基礎條件。第二,創新投入。對于創新投入來說,廣州市我國改革開放的前沿陣地,經濟的發展集聚了一批高素質的人才,也擁有一系列的研發機構,如產品的設計、軟件的開發等等,經濟條件也決定其的市場信息的流通速度快,這也就加大的企業的技術競爭,并且廣州市明確出臺相關文件來支持網游動漫產業的發展,第三,地理分布。創新活動在地理空間上擴散要求其要具備較發達的產品信息交流網絡,廣州市的信息化水平領先全國,交通運輸條件、互聯網絡、電視網絡和通信網絡等發達,所以說這也給網游動漫產業的發展插上騰飛的翅膀。

綜合上述的分析,廣州市網游動漫產業走網絡創新范式的集群發展之路是必須的,筆者根據這些關系構架出網絡創新范式的基本框架。

篇5

好萊塢動畫片《功夫熊貓》全球上映首周即創下票房新高,為電影公司帶來了豐厚的票房回報。影片的熱映也帶動了衍生產品的熱銷,動畫片衍生圖書、主題筆記本電腦、卡通T恤衫、抱枕等各種授權產品為商家帶來不菲的收入。其中,由北方婦女兒童出版社通過引進同名圖書版權,推出8種衍生圖書,更是受到業界的關注。

中國香港貿發局近日的研究報告顯示,全球排名前30位最有價值的品牌,八成多的產品是靠授權業務來不斷擴展在世界各地的品牌影響力。該報告還預言,“品牌授權”將成為21世紀知識經濟中的新興產業。

品牌授權受行業熱捧

品牌授權被西方營銷界譽為21世紀最有前途的商業經營模式之一,全球每年授權產品銷售額大約有2000億美元,其中僅在美國,2005年就達到1100億美元,占整個美國消費品市場的30%左右。而在我國,2005年授權產品銷售額僅為10億美元。

北京大學文化產業研究院動漫中心主任鄧麗麗在接受中國知識產權報記者采訪時表示,在國外,動漫產業價值鏈十分發達,以美國迪士尼公司為例,其每年授權產品的零售就占有270億美元的市場份額。我國動漫企業也注重衍生品的開發,如三辰集團利用“藍貓”這一品牌,先后開發出一系列衍生品,多達17個大類6600余種。目前,三辰集團已擁有包括美國在內15個國家的海外版權,產品銷售收入超過20億元人民幣,是其投資成本的22倍。

廣東動漫游戲產業研究中心主任張新雄在接受采訪時,為中國知識產權報記者列舉了這樣一組數據:美國各種品牌授權產品占零售市場的1/3,日本僅卡通形象授權產品的銷售就占全年卡通消費的一大半,而我國品牌授權業務只占零售市場的1.2%。他表示,我國品牌授權市場發展空間很大,據國際授權業協會預測,中國大陸人均GDP每增長一個百分點,人均授權產品銷售額即可上升1.4%。預計到2010年,中國大陸授權業務市場的規模將超過15億美元。

煉內功拓展市場空間

“運用品牌授權進行衍生品開發,為動漫產業的發展帶來了強勁動力。但就目前而言,我國企業在進行衍生品開發中還存在一些問題,暴露出動漫產業創新能力和市場運作能力的缺失。”張新雄認為,我國動漫產業的優勢在于題材豐富多樣,但由于許多動漫作品制作者缺乏“講故事”的能力,作品容易落入俗套,缺乏吸引力。他表示,動漫產業是“眼球”經濟,企業應當趁熱打鐵,抓住動漫作品的熱銷時機,迅速推出衍生產品,否則,錯過了時機,衍生品也就是去了開發的價值。

針對目前國內動漫產業品牌授權尚缺乏專業人才,鄧麗麗認為,應注重專業人才的培養,在企業進行品牌授權規劃和市場運作過程當中,由專業人員專司其職,打通產業鏈,以保證企業的良性運轉。

作為一個幾年前還名不見經傳的卡通形象“魔力貓”,通過品牌授權,從業界的藝術展、動漫展開始走向大眾,也從單純的商業設計角色逐步轉變為原創卡通衍生產品的設計、開發,目前已推出了從玩具、服飾、鐘表、文具,到家居、兒童藥品、食品等領域的上百種品種。對于國內品牌授權現狀,“魔力貓”的設計者,深圳容與品牌形象規劃設計公司設計總監魏海深有感觸,他認為,品牌授權在我國還剛剛起步,企業除了虛心學習國外成熟的市場運營模式之外,更應不斷加強創新能力、市場運作能力的提升和人才培養等內功的錘煉。

據介紹,目前,容與公司與日本LLP動漫推廣公司聯手,運用后者成熟的市場運營模式,聯合運營“魔力貓”卡通形象的品牌授權,取得了較好的市場成績。

市場開發注重權利保護

對于品牌授權所涉及到的知識產權保護問題,魏海認為:“如果沒有自己的知識產權,我們只能做國外知名卡通形象衍生品的代工生產,這樣不僅費用昂貴、條件苛刻,對生產廠商也有很多限制,且利潤微薄。只有不斷提高設計創新能力、制造生產能力和知識產權保護意識,我國動漫產業才實現從‘中國制造’到‘中國創造’。”

篇6

隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。

(一)政治、法律要素

從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出臺,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、信息產業部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯合發表了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經國務院批準,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。

(二)經濟、技術要素

由于動漫產業的產品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地采取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、制作、銷售一條龍,邊制作、邊研發。

目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網絡游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家“國家動漫產業振興基地”落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟件從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行后,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟件園這一華南地區軟件產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟件產業基地,與美國硅谷的美華電腦協會合作建立了廣州硅谷軟件研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。

中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由于長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的制造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對于類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣于向制造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。

(三)市場發展要素

1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由于播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對于影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以后才開始并且是面向終端市場的。

2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之后,大量的衍生制品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生制品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生制品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和制品的雙重擴張。

相對而言,國產動漫原作由于開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。

3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像制品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由于動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待于開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低于私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由于經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由于普遍

認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營采取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

由于傳統意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像制品店經營動漫產品的比率還較低,大中城市銷售網點比較稠密,產品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發了動漫城,將車模、動漫卡通人物等導入圖書市場。而小城市、城鎮銷售網點稀少,農村市場尚屬空白,

加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產品成本相對較高,進入時間會相應滯后。農村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產動畫電視占據主要的電視播放份額,隨著電視千鄉萬戶工程的落實,國產動漫制品應加強對農村市場的滲透與開發。

我國動漫產業面臨問題與解決途徑

(一)資金短缺

資金短缺是影響動漫產業發展的瓶頸問題。經濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產業領域投資。由于動漫產業涉及到新穎的創意、精尖的技術、完美的制作、高端的發行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產生不了精品,在這個文化產品市場中表現得非常明顯。

(二)技術人才短缺

盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業,但是真正具備動漫制作方面人才培養能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業,培養出來的人才質量缺乏保證。動漫產業的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力的低成本就能夠獲得優勢的,而是要靠技術優勢。所以它的知名品牌主要來自那些發達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產制品一樣落下個低檔次的評價。

(三)自主品牌缺乏

因為我國企業的創造性很弱,所以國內動畫市場利益的大部分被日美企業所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業規模已達到6億元。市場調查顯示,國內青少年喜愛的動漫作品中,國產原創動漫只占11%,國內動漫市場份額大部分被國外產品占領。

國內動漫原創能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產作品制作不精,成為制約國產動漫衍生產品出現和發展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發作品的衍生產品。這樣國產品的動漫市場始終在原作—發行—播出—結束的模式下循環。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術問題。

(四)營銷體系及手段落后

發達國家有著十分完備的銷售網絡,支持著經營者和消費者。只有在現有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產品銷售渠道,逐漸從現有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現產業化的良性循環。否則渠道不暢導致產品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產品的發展。

隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高、品牌動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。我國的動漫產業將會成為推動國內文化產品消費,發展文化產業的一顆新星。

參考文獻:

1.張曉明等.2004年中國文化產業發展報告.北京:社會科學文獻出版社,2004

篇7

動漫產業可持續發展,主要有創新可持續發展、文化可持續發展、制度可持續發展、核心競爭力可持續發展和要素可持續發展。創新可持續發展是指動漫產業可持續發展的核心是創新,因為動漫企業的核心問題是效益,有效益不僅要有體制上的保證,而且需要不斷的創新。只有不斷創新的動漫產業,才能保證其效益的持續性。文化持續發展,是指動漫產業發展的核心是動漫文化。面對日新月異的內外部發展環境,動漫產業的發展是需要靠動漫文化作為主導的。制度持續發展,是指動漫產業獲得可持續發展主要源于動漫產業制度。而核心競爭力可持續發展,是指動漫企業區別與其它企業,所具有的獨特的相對競爭能力。在要素可持續發展中,人力資源要素是值得一提的,因為以人力資源開發為中心打造的企業核心競爭力對動漫企業的長期可持續發展具有不可估量的戰略意義,它需要我們從作為知識和技能 “承載者”的動漫人力資源入手,來保持動漫企業持久不衰的競爭優勢。

二、動漫產業可持續發展的內在構成

動漫產業可持續發展的內在構成,包括發展、協調和持續三大系統,揭示 “發展、協調、持續”的系統運行本質。發展系統牽涉 “發展度”,即衡量一個國家或區域的 “發展度”。這其實是強調了生產力提高和社會進步的動力特征,也就是判別一個國家或區域是否在真正地發展,同時是否在健康地發展,甚至是否是理性地發展以及是否是保證生活質量和生存空間的前提下不斷地發展的一個系統。協調系統牽涉 “協調度”,即強調了內在的效率和質量的概念。它其實是強調合理地優化調控財富的來源、財富的積聚、財富的分配以及財富在滿足全人類需求中的行為規范。也就是,能否維持環境與發展之間的平衡,能否維持效率與公正之間的平衡,甚至能否維持市場發育與政府調控之間的平衡以及能否維持當代與后代之間在利益分配上的平衡。持續系統牽涉 “持續度”,即判斷一個國家或區域在發展進程中的長期合理性。它更加注重從 “時間維”上去把握發展度和協調度。由此可見,動漫產業可持續發展的內在機理離不開上述三個方面。簡潔地說,動漫產業可持續發展的內在構成是三維的,即數量維上的發展、質量維上的協調和時間維上的持續。數量維度上的 “發展”是由三個基本元素組成的。

第一元素是尋求 “發展動力”,就是通過解放思想、改革開放和制度創新去調適動漫產業的生產關系,通過教育優先和科技創新去促進動漫產業的生產力,它們共同完成我國動漫產業對于發展動力的要求。第二元素是尋求 “發展質量”,就是通過制定在動漫產業發展中的低碳經濟戰略,達到節能減排,實現動漫產業的資源節約與環境健康。第三元素是尋求 “發展公平”,就是如何將動漫產業的發展成果惠及全體社會成員,作為動漫產業發展的出發點和落腳處。質量維度上的 “協調”,是指動漫產業可持續發展離不開建立一個 “和諧、穩定、安全”的人文環境。這是動漫產業經濟發展和社會進步的前提,也是對整個動漫產業生態系統的最高認同。尤其在當下,人口、資源、環境、經濟發展、社會公平等各種矛盾和瓶頸約束都是最為嚴重的階段,動漫產業基本上處于 “經濟容易失調、心理容易失衡、社會倫理需要重建、效率與公平應當不斷調整”的關鍵時期,這個關鍵時期,我們更需要建立這樣的環境,體現 “速度、數量、質量”的綠色運行。從綠色發展的理念出發,動漫產業的財富積累不僅在于生產總值數量大小和增速高低,關鍵更在于是用何種方式、何種途徑、何種成本生成的動漫產業總值。就動漫產業可持續發展內在構成關系而言,希望一個國家或地區的動漫產業能不斷創造與積累出理性高效、均衡持續,這就是時間維度上的 “持續”。它需要在綜合降低自然成本、社會成本、制度成本、管理成本的前提下,獲取的 “品質好的動漫產業生產總值。為此,既要求破除我國動漫產業的粗放式生產和非理性生產的弊端,也要求破除以資源投入的過度消耗為代價去攫取財富,更要求破除以削弱動漫產業可持續發展能力為代價的畸形增長,最終要求破除以動漫產業的系統劣質化與動漫受眾心理異化為代價而片面追求的動漫產業財富的增速和總量。

三、動漫產業可持續發展的影響因子

伴隨國家對動漫產業扶持力度的增強,尤其是黃金時段的開辟為國產動畫片的播放留足了寶貴的空間,動漫企業自身也很努力并獲得了不俗的業績,如 《喜羊羊與灰太狼》等影視動漫作品獲獎無數。同時,我國是全球最大的動漫產品消費市場,目前我國對動漫衍生品的需求達到 2000 億元,并且正以年均 40%的速度遞增。但是我國動漫企業仍受到傳統經濟遺留問題的困擾,面臨一些長期存在的瓶頸問題。追其根源,這些問題幾乎跟動漫產業可持續發展的影響因子相關。收購價因子。我國電視臺對實拍真人電視劇的收購價,最低也幾萬元一集,而收購動畫片卻只有幾百元一集,但實際上動畫片制作耗時長、用人多、投資大,十多分鐘一集質量稍好的動畫片,成本約在8 ~12 萬元,這就直接導致了動漫企業制作單位播放量越多,虧損就越大。面臨如此窘境,動漫產業鏈固然是一劑良方,但若是全面鋪開、連年滾動的開發所需要的巨大投入和 5 ~8 年的時間消耗,幾乎沒有一家動漫企業能承受得了。無奈之下,很多動漫企業選擇了制作低成本 Flash 動畫片或外帶做加工動畫,這幾乎成為動漫企業求生過渡的普遍之舉。甚至可以說,動漫作品收購價的低廉是影響動漫產業無法可持續發展的直接因子。資金因子。

篇8

動漫企業應積極拓展自身思維,充分發揮各種有效資源實現作品創新。首先,在企業內部而言,要注重創新團隊的建設、創新激勵機制的建立以及“產、學、研”的自主運行。通過自主研發開發動畫技術、自主培養動畫人才,開發原創動畫建立產業品牌。其次,就企業外部而言,要做到:

(1)與其他企業由競爭轉為合作,,實現合作共贏;

(2)攜手動漫協會、個人工作室、高校,充分利用它們的文化、藝術資源,緩解原創能力滯后的困境;

(3)大膽與國外機構、企業合作,探索新型“來料加工”模式開拓國際市場。

二、探尋多渠道人才培養模式驅動產業創新

動漫產業創新問題最終還是人才問題。動漫專業學生畢業即失業的尷尬境況不是說明我省的動漫市場飽和了,而是學生的職業能力差不能滿足市場的需求。對此,我們應積極探尋新型人才培養模式。

1.打破專業設置,放寬培養視角

針對于我國高校專業設置調整的滯后性,我省的動漫人才培養應大膽突破專業設置,開展跨專業探索。一方面通過選修的方式鼓勵人文、歷史、哲學等專業愛好動漫的學生參與到動漫學習之中,嘗試建立跨專業的實驗班,使學生在各自專業的基礎上學習動漫知識,培養企業急需的適應性人才。另一方面加強對動漫專業同學的文化素養的培育,提升其藝術文化創新能力,實現河北動漫人才的自給自足。

2.調整人才結構,細化專業培養方向

根據市場需求實行差異化培養方案和特色培養方案。差異化培養就是引導學生在完成專業公共課程基礎上進行小方向自選,使其能夠專精一門,勝任動漫產業特定環節的工作。特色培養就是根據培養機構自身優勢特色確定學生培養方向。學生具有了差異化特征,各具所能,提高學生就業率的同時更好地滿足了市場需求。

3.建立不同層級的人才培養模式

教育部門應及時引導各院校調整培養方案,建立不同層級的人才培養模式。專科以及民間職業培訓機構、本科類院校、研究生應呈現出由“技”到“美”與“文”再到“理”的逐級推進。層級培養模式可以有效地解決動漫人才市場的短期需求和長期需求、普通人才和高端人才需求的矛盾。

三、拓展企業運行模式驅動產業創新

成功的動漫企業必須有符合自身發展狀態的盈利模式,但是河北大部分動漫企業尚未找到符合自身發展的有效途徑。對此,我們積極地借鑒國內外成功經驗,結合自身優勢以及區域特點,探索適合企業自身的發展模式。

1.創制分離,打磨原創精品

我國動漫原創中,由于經濟依賴關系,創作成員的創意思維很大程度上受制片方、投資者的非專業認知、功利化追求、任務性完成等因素的干擾,作

品缺乏打磨和提煉。美、日、韓的“創”“制”分離模式及其創作重于制作、創作先于制作、創作高于制作的思維很值得我們關注。創制分離使創作團隊能夠極大地追求作品的藝術性、超越性,為企業積累了豐厚的文化資本。我省動漫企業應該借鑒國內外動漫企業先進經驗,嘗試創制分離模式。

2.強強聯合,集群化發展

集群化發展在專業化分工基礎上實現產業鏈條不同節點的同步完成,在知識共享氛圍中的達到動漫企業之間的協同創新,極大地縮短了原創時間,減少了原創風險,增強了企業市場的競爭能力,成為河北動漫產業發展的一條適宜之路。但是,目前我省的動漫產業園、動漫基地多是政府推動而不是市場化需求下的自我集群,集群形式大于內容,競爭大于合作,產業關聯性不強,經濟效益不明顯。河北動漫企業應充分認識到集群化發展模式下區位優勢和產業創新優勢,調整思維,,以積極的心態參與到產業集群合作之中,推動區域競爭力的提高。

3.抓住時機,挖掘新興生存空間

近年來,手機、網絡、智能終端等新媒體的快速發展催生了動漫新樣態。相對于動漫電影、電視來說,掌上電腦、手機動漫其靈活多變、短小精悍,投入少、見效快的特點,具有較強的操作性和較低的風險壓力很適于中小動漫產業開發研究。河北的動漫企業應抓緊時機,以小養大,從小處著手,實現自身的快速發展。

四、調控政府扶植思維驅動產業創新

我國政府的一系列補貼、減免、資助、獎勵等扶植政策極大地推動了動漫產業的起步和發展。但是,投入性政策對某些動漫企業產生了不良的“政策租”效應,急需政府調控扶植思維:

1.加強扶植政策的整體性,建立健全監督管理制度

政府不但對企業的扶植從扶植政策、扶植力度、扶植標準、扶植比例、扶植方式等諸多方面應有一個整體規劃,還要加大監管力度,對受扶植企業建立年度檔案,了解其營運狀況,加強對資助資金去向的監督。取消對管理不善、靠補貼度日的企業的扶植;對經濟效益不佳甚至半荒廢狀態的基地或園區進行撤銷或合并;允許利用率不高的基地資源轉變用途,努力改變由于粗放式的重復建設導致資源閑置、同質化競爭的嚴峻現象。

2.建立和完善評價機制,增強扶植的科學性

職能部門應組織專家進行調研,建立企業創新能力評價、企業運行狀況評價、動漫原創作品市場潛力評價等機制。重點扶植那些真正有持續原創能力、有發展潛力的、能夠帶動區域經濟的企業。集中有限的資源使強者更強,能強者變強,改變我省動漫產業小而多、散而亂、創新能力差的局面。

3.改變扶植策略,轉變扶植方式

首先,減少各項補貼額度增加經濟效益獎勵幅度。激發動漫企業的創新能力,杜絕“制作完成-電視臺播出-享受高額分鐘補貼”的非市場化循環狀態的現象。其次,改變補貼政策的播映分鐘時數標準,實施動漫原創精品戰略,實現由量的衡量到質的考量的轉變。再次,打破以企業為對象的單一扶植模式,探索由企業、研究機構、高校等多方承擔的包括軟件開發、作品原創等內容的項目扶植,分階段審查確認項目進展、分階段進行資金追加。

五、培育市場化運作環境驅動產業創新

動漫產業的價值實現還是依賴于市場化的運行,良好的市場環境是動漫產業創新發展的必需。

1.加強動漫市場的大眾化培育

動漫的發展依賴于消費市場的需求,依賴于動漫的創作群、欣賞群、消費群。這三大群體構成了潛在的動漫消費市場。我們應該充分發揮各級藝術館、少年宮、動漫協會、中國兒童漫畫教學創作基地等組織的中間力量,積極舉辦各種學習班,激發大眾對動漫的熱情,積極培育三大群體的形成,構建公眾的動漫文化觀,實現需求與創作的良性互動。

2.加強動漫市場分析,針對于不同的消費需求進行原創定位

我省現行動漫市場存在低幼化現象,對動漫真正有審美能力、消費能力的20-35歲消費市場尚未打開,老年動漫市場幾乎為零。動漫企業、相關職能部門以及科研機構應該對這些潛在消費群的消費取向、審美心理、文化追求狀況進行調查,做好細化市場、分類市場工作,針對不同消費群體進行定位作品開發,分級制作多類型動漫。

3.建立動漫市場化投融資體系

相對于政府的扶植性經濟補貼來說,市場化投融資體系的建立對于動漫企業的發展更具有推動性。投資者和融資者的趨利需求迫使動漫企業關注自身經濟價值的實現能力,勇敢地接受市場的競爭與挑戰。在未來動漫企業發展中,政府部門應積極探索適合動漫企業的新型融資方式建立多渠道投融資體系,強化市場機制。

4.規范動漫市場管理,維護穩定市場秩序

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