互動設計論文8篇

時間:2023-03-03 15:58:05

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互動設計論文

篇1

(一)消費者的傳統觀念。

中國自古都有愛面子這個名詞,愛面子也是中國人的代名詞。以至于我們走到哪里都不會忘記這個代名詞。而商家也把這一點考慮在經商范圍內。以滿足消費者的需求。而正是商家了解我們愛面子的需求,包裝設計也隨之改變。生存在這個世界,一切事情都有因果和聯系的。更何況商家和消費者。為了滿足消費者,包裝設計在很大程度上注重效果是不是時尚,是不是大氣,送禮會不會有面子,在一定程度上,這一時期的包裝設計有了局限性。越復雜,越層層疊疊的包裝就是好的。傳統的包裝就失去了它本身的意義,不是真正為了產品本身做的包裝,更像是給消費者做面子工程。

(二)極簡設計的影響消費者的觀念。

不知道從什么時候開始,沒有具體的時間限制,隨著極簡主義傳到中國,不管是室內設計還是產品設計。簡簡單單的裝飾,哪怕只是一塊白,一塊黑,大家也非常喜歡。極簡主義潛移默化的影響著我們。而針對包裝設計,更是極簡設計的東西沒有太多變化,簡簡單單,就幾排字體或是一個圖片就可以。大膽的使用留白,才會顯得產品大氣了很多。也許是因為現在人們壓力大,內心不喜歡復雜的,越簡單的越好。各種原因導致現在的包裝設計比起傳統的包裝設計看上去簡單了很多,但設計的水平高了許多,因為很大面積的留白結合在設計中也是很難做到了。

(三)現階段的消費者觀念。

現在的人們生活在網絡時代,受網絡影響太大,生活中的細節變化吸引不了大家的眼球,唯有很大的變化才能產生很大的反響,那怎么才算大?就是與常態不一樣,別具一格,幽默搞笑等因素。來調味著人們的視覺。包裝設計也就出現了很多幽默搞笑的成分。也正是有著各種原因的發生,才使得消費者的消費觀念有所變化,同時也導致包裝設計也隨著發生變化。

二、趣味性和互動性的優勢。

(一)趣味性。

想到趣味性,就是在產品包裝上添加點或是賦予點幽默,搞笑的成分在里面。看似覺得很搞笑,但是會有很大的反響。因為中規中矩的包裝設計已經滿足不了現在人們的視覺需求。見過太過的平庸包裝,不會給人太深刻的影響。而具有獨特性的東西才會成為唯一,吸引住人們的視覺。獨特成為現當代人的個性,要求獨立和獨特,有個性化。而趣味性產生于產品和包裝之間的融合,又凸顯產品的個性也豐富了包裝的魅力。包裝設計可以充分利用產品的顏色,特點,形狀,口味等,用擬人化的設計,使得這些具象,抽象的特點變得貼卻人們生活,變得活靈活現,變得更生活化,這樣的趣味性才是包裝的本身,才是真正的包裝,和產品之間進行聯系和結合。成為包裝的個性化以及唯一性。從而來刺激消費者消費。

(二)互動性。

消費者和產品之間的關系是緊密聯系的,而包裝正是兩者之間的橋梁。產品是通過包裝讓消費者熟知,消費者是通過包裝來了解產品。但如果包裝使產品和消費者之間產生了一種互動的話,那么更能拉近產品和消費者的關系。包裝可以在產品的本身做一些延伸,利用特點,做一些可以讓消費者看得見,摸的著的近距離接觸的互動細節,讓消費者感覺他(她)和產品進行了交流或是互動,這樣才能引起消費者的興趣點。而這樣具有趣味性和互動性的產品會在眾多產品中脫穎而出,趣味性的優勢就是以獨特的方式進入人們的眼球,讓人煥然一新的感覺來達到出其不意的效果,給人們帶來輕松一笑的感覺,而互動性的優勢在于讓消費者感覺到產品考慮到人們的感觸,而這樣近距離的互動拉近產品與消費者之間的關系,給消費者人性化的照顧,使消費者覺他(她)已經對產品有了一些了解。比起嚴嚴實實的包裝來說,大家更容易會選擇有接觸的,不會選擇一些自己都不知道包裝里面是什么的產品。而互動性的優點就在此。

三、趣味性和互動性在包裝設計中的運用。

篇2

互動媒體支撐下的課堂教學設計的目標在于,通過具體學科的教學交互活動的安排,以達到充分利用數字互動媒體設備與數字信息資源,促進學習者知識的獲得與能力的培養,提高學習者自身學習能力以及利用數字化設備與信息資源的信息素養能力。因此,在互動媒體課堂教學設計的過程中包含的步驟有:教學活動整體設計、師生交互設計、學習者交互設計、交互內容設計以及交互媒介工具設計。

(一)教學活動整體設計

教學活動整體設計是在互動媒體環境下課堂教學設計的關鍵。通過教學活動整體設計來明確教學活動的目標,進而結合目標和客體去設計必需的、合理的活動情景主題,明確大致的活動流程,將教學目標具體化從而在后續環節中便于操作和執行。教學活動所具備的情景主題,為師生之間、學習者及其群體之間的共同理解與經驗分享創造了寶貴的交互機會。教學情景的設計旨在促使學習者通過原有經驗知識的回憶與提取,為學習目標提供共同經驗,同時有助于為良好的互動關系建立基礎。

(二)師生交互設計

互動媒體支撐下的課堂教學設計,人際交互的主導核心仍然是師生雙方。教學活動中,學習者認知機能的發展、知識的建構、技能的獲得、情感態度的變化等,都有賴于教學活動中交互操作的結果。在互動媒體環境中,教師與學生盡管處于同一個時空維度中,但互動媒體的信息傳播方式卻可以使雙方有多維度的交流和互動———不僅有教師與學生,學生與學生等多向的面對面、言語書面信息傳播方式,還有師生之間、學習者之間通過多媒體的人———機———人的交互傳播模式,從而使得交互的實時性和互動性更強。這種師生間的交互形式以互動媒體為依托呈現出言語書面交互、實驗操作交互、教師主導交互、學生主導交互的形式。

(三)學習者交互設計

學習者交互的設計是對學習者及學習者團體之間的具體安排和組織。基于教學活動整體設計的安排可供學習者交互選擇的方式有合作式交互、競爭式交互以及角色式交互。合作式交互可以使學習者在個人自主學習能力培養的基礎上,加強團隊協作能力的鍛煉,通過小組討論、溝通、展示、匯報,進一步完善和深化學習目標的建構。競爭式交互能夠使學習者間形成進取的氛圍,強化學習者自覺學習的動力。角色式交互可以使學習者端正認知態度,明確學習動機。

(四)交互內容設計

交互內容是學習者在教學過程中學習和參考的信息資源,這些信息資源涉及目標內容設計、支撐內容設計、交互規則設計。針對具體的教學任務和目標,交互內容首先讓學習者了解學習目標并獲取最基本的信息資源。作為設計者要明確針對學習目標所需資源的類型、來源、獲取途徑、使用方法,以及資源在目標學習過程中所發揮的作用。同時針對學習者學習評價的分析上,設計相關學習支撐內容,旨在促進學習者興趣的提升以及提高信息搜集等能力,并針對學習者在使用資源過程中給予必要的建議。此外,師生互動雙方的應有相關的活動控制評價信息,并提供相應的可供參考的交互規格說明,包括互動方案指南或行動操作手冊。在交互規則執行過程中要關注以促進學習者融入學習過程為目的、利用多樣化、及時化的評價手段,融評價于學習之中,從而實現以評促學的目的。

(五)交互媒介工具設計

交互媒介工具設計是要明確教師和學習者之間使用哪些基于互動媒體系統的、適合的信息展示工具、溝通工具以及管理評價工具。展示工具的作用在于使學習者以能恰當的方式接觸、介入、加工、內化教學信息內容。溝通工具的設計是為了強化在教學活動展開的過程中,教師、學習者與資源之間能夠建立更好的交流和互動。這就要求在互動媒體設計系統中要有具體的通訊工具、信息共享工具、協同學習工具等綜合、詳細、合適的考慮。管理評價工具是在前兩者基礎上設計的進一步深化,通過管理評價的設計能夠觀測整個體系中存在的問題,并給與設計者相應的反饋。

二、基于互動媒體支撐下課堂教學的優越性

從互動媒體支撐下的課堂教學設計來看,這種課堂教學的設計已經沖破了教師四面圍墻的束縛,使教育信息化的目標逐漸清晰。

(一)以人為本的教育理念

一般課堂教學設計重視的是知識的消化與技能的熟練,強調在知識消化過程中的心理機制和技能訓練過程中的反應與強化。互動媒體支撐下的教學交互設計則更強調學習者在情景之下的學習活動系統中去利用既有的經驗和知識進行意義建構,強調以人為本來發展學習者解決問題的能力、創新運用的能力、信息構建的能力。這種理念擺脫了僵化的說教,代之以靈活、多變的示范。

(二)多元化的教育方式

在互動媒體的發展與支撐下,技術手段不只是黑板、粉筆、掛圖等傳統工具,還包括計算機、網絡、視音頻系統及其配套軟件形成的強大數字化互動環境。這種多元化的教育方式為學習者提供了多種交互方式與溝通手段。這使得傳統教學活動中的講授演示方式可以發展成以學習者為中心的自主探究或合作解決問題的方式。通過數字化技術的教學交互活動來培養學習者的數字化生存能力,并發展學習者的創新能力、信息素養以及合作意識,并以此為教學目標體系來評價教學活動設計的成功與否。多元化的教育方式也使得學習者在構建知識的過程中有了更多選擇。

(三)參與氛圍的集聚與凝聚

傳統的課堂教學,教師是信息傳播的主導者,學習者是被動接收者,教學效果雙方都不滿意。互動媒體課堂教學設計打破了傳統的課堂教學模式,使課堂中互動雙方的角色不再是一成不變。互動媒體課堂教學更注重教學雙方的共同參與,尤其是學習者的參與。這種改變是基于互動媒體日益發展得以實現的。互動媒體改變了傳統課堂里教師和學習者的地位,教學內容更開放、教學方式更多元,從而集聚的參與的氛圍,凝聚了學習的動力。

三、互動媒體支撐下西方經濟學課堂教學設計

(一)教學活動整體設計

大部分學習者在學習西方經濟學的時候普遍存在畏難情緒。一方面在于經濟學的抽象性和邏輯性強,另一方面在于這門學科需要使用到一些高等數學工具,尤其對于文科背景的學習者來說,學習和理解很難。鑒于此,在西方經濟學教學活動整體設計時要考慮到這些因素,在教材的選取、授課對象的特征、學習目標的建立、知識點學習的方式、師生課堂交互反饋方式的建立、管理評價規則的訂立等方面要注意互動性、多樣性以及整合性。互動媒體支撐下的西方經濟學可以利用多種媒體手段來展現其實踐性很強的一面。比如在宏觀經濟政策內容中,可以利用視頻資源使學習者了解相關政策制定和執行的背景及依據,讓學生進入到學習的情景之中。同時結合國民收入核算的內容利用統計年鑒及網絡資源的對當前經濟形式以及未來經濟發展的動向做出分析和預測,并設計相應的宏觀調控方案。通過小組合作、組間交流的方式加強學習者之間知識學習和構建,達成學習目標。在這個過程中學習者通過自己的努力獲得教師及同學的鼓勵和肯定的時候,必然會收獲成功的喜悅和滿足,進而建立強大的自信和參與表現的欲望。

(二)師生交互設計

不同于傳統的教師講、學生聽,互動媒體支撐下師生交互設計更注重學生的反饋。這種反饋可以是面對面的言語交流,也可以是書面的交互。另外依靠現代計算機技術,可以運用相關軟件模擬經濟學中的一些現象,通過實驗強化學習者動腦、動手的能力。在這種交互中,教師在某些情景下可以作為主導、學習者也可以是。這種角色互換,有助于教學雙方發現不足、教學相長。

(三)學習者交互設計

學習者學習的目的就是為了建構自己的知識體系。然而這種知識體系的建構除了師生之間,還有賴于學習者之間的交互。原因在于學習者之間更清楚學習過程中的難易點。此外,共同的知識背景也助于學習者之間在學習過程中產生共鳴。如果這種共鳴能夠在課堂教學過程中得以反饋,加以及時強化或矯正是有助于課堂教學目標的實現。因而,學習者之間交互設計的重要性不言而喻。在西方經濟學課堂教學設計中,可以使用合作式交互、競爭式交互以及角色式交互等方式。例如,在學習微觀經濟學市場論時,可以將學習者分組分別研究一種類型的市場。小組成員建立合作關系后,就小組目標形成小組分工和學習任務。通過小組討論、課堂展示、課堂提問等競爭性質的方式來檢驗小組的學習效果,激發學習者動用各種形式的互動媒體資源建構知識體系。實踐表明,學習者對于這種形式的學習興趣濃厚、參與性強。有部分學習者還表示通過課堂展示、課堂提問的方式體驗到授課的不易,從而增進對教師的理解。

(四)交互內容設計

互動媒體支撐下的西方經濟學課堂交互內容設計實際上是要明確:學什么、如何學以及怎么用的問題。當然,在互動媒體支撐下,交互內容的設計內容更豐富、形式更多樣、具有直觀、操作性強的特點。在宏觀經濟學失業與通貨膨脹內容的學習中,除了引入新聞報道對國內外此類經濟現象的解讀,還可以觀看相關紀錄片加深理解。通過課堂討論、結合學習者對自己未來就業的取向以及理財規劃撰寫研究報告等方式增強學習者的發現問題、分析問題、解決問題、文獻收集和閱讀、組織管理和語言表達等能力,最終形成自己的創新能力。當然在這一系列行為發生的同時,教師要明確交互規則,保證活動在進行中的有效溝通。

(五)交互媒介工具設計

篇3

1、借鑒COSO委員會的內部控制整合框架,建立符合筆者所在單位實際情況的央企內部控制規范體系,創造性地構建了“626”管控模式。2、國際化經營給企業預算內控帶來一系列財務管理方面的問題,如各國不同的文化、記賬幣種、會計準則、財務制度等,都對企業預算內控提出了新的和更高的要求,通過信息系統在國外各分支機構建立起標準的預算控制體系和財務核算體系,降低了由于集團企業大型化,發展高速化,地域分散化所帶來的管理風險。3、提出了“以全面管理為主線,以資金管控為核心”的經費支出過程管理體系。實行統籌預算、統一標準、分級管理的預算管理模式,建立預算決策、預算編審、預算執行三個層次的組織體系結構。實行全組織預算、全員預算、全業務預算、流程預算管控的全面預算體系。4、引入了事前規劃、事中控制、事后記錄及分析的預算管理流程。以預算為龍頭,全面打通出差申請、合作方訂票、借款單、報銷單,以業務單據集成NC系統財務憑證、實現數據流程的協同和共享,并基于業務數據基礎進行財務管控,打破人、財、物、信息等資源之間的各種壁壘和邊界。5、將企業的管理制度與信息化系統緊密結合,形成雙向管理循環,使內控制度直接通過計算機系統落地。6、信息系統進行國際化的布署和數據管理,充分利用移動互聯技術,將業務流程及系統審批與手機功能相集成,打破時間與空間限制,實現員工自助化服務。7、基于SOA架構的企業服務總線技術,一體化集成辦公系統、人力資源系統、財務核算系統,使各系統之間的信息互聯互通,實現業務財務一體化,并保護原有投資。

二、國際化預算費用內控管理平臺建設的主要技術難點

1、基于開放式服務SOA架構。由于該內控管理信息系統不僅包括系統內部的各種服務組件(如預算組件、資金管理組件、流程監控組件等),同時還包括企業原有建設系統中的服務,如人力資源系統中的員工信息服務,OA系統中的統一權限認證、消息管理等服務,財務核算系統中的憑證處理服務等。因此,內控管理平臺中的信息和數據將來源于各個業務應用系統。柔性化平臺將采用軟件總線技術,定義了業務組件的標準,所有的業務組件在平臺中都是可以支持熱插拔的,業務組件間的交互通過SOAP消息來實現。業務組件統一采用WebService暴露,為了提升效率,該平臺也支持業務組件通過.NETRemoting進行暴露,以此來提高系統的集成性與互操作性。2、采用平臺化開發策略,業務組件以構件化方式進行開發。企業內控能力將隨著管理水平的提高而不斷發展和完善,因此組件化開發可以避免重復開發的問題。隨著IT技術的發展,不斷提高節能企業內控管理的智能化水平。本項目的平臺實現了構件及業務組件的注冊、、AOP實現及業務組件可視化管理等功能。3、實現工作流引擎技術的創新,在現有工作流技術上設計開發可實現全業務、全過程智能化主動服務機制的新一代工作流平臺工作導航引擎。工作導航技術將在工作過程圖形化管理、業務動態組裝、工作智能提醒追蹤、流程動態判斷等方面全面提升。此平臺技術將對事前規劃、事中控制、事后記錄及分析的預算管理流程及其他業務的標準化、智能化提供最優秀的支撐。

三、國際化預算費用內控管理平臺建設的主要創新點

1、國際化管理思維創新:即根據企業本身國際化經營、國際化管控的特點,在系統設計時充分考慮多國會計準則、多幣種、多國費用標準等國際化管理特點,系統可有效支持多幣種、多語言,并創新性的支持會計翻譯功能,實現對多會計準則的支持。通過信息系統在國外各分支機構建立起國際化標準的預算控制體系和財務核算體系,降低了由于集團企業大型化,發展高速化,地域分散化所帶來的管理風險。2、內控模式及制度創新:即根據企業的管理特點將其經濟業務劃分為62種經濟行為,綜合運用預算、歸口、審批、標準、程序、單據6大控制方式進行有效管控,形成具有企業特色的“626”管控模式。3、系統建設思路創新:根據企業內控體系的核心,提出“以全面預算為主線、以資金管控為核心”的建設思路,構建全組織預算、全員預算、全業務預算、流程預算管控的全面預算體系,實現事前規劃、事中控制、事后記錄及分析的預算管控流程,打破人、財、物、信息等資源之間的各種壁壘和邊界,最終實現企業內控的管理目標,管理手段及管理制度通過信息系統的建設來實現落地。4、移動互聯技術應用創新:利用移動互聯技術實現全員自助服務,利用移動互聯技術讓企業事務管理和內控隨時隨地無處不在,利用移動互聯技術讓企業風險分析和預警智能推送。信息系統通過移動互聯和虛擬云技術實現國際化部署和數據管理。5、創新基于SOA架構的企業服務總線技術,實現業務財務一體化:系統建設過程中創新性的基于柔性化平臺開發,采用基于企業服務總線技術,所有的業務組件在平臺中都是可以熱插拔的,業務組件間的交互通過SOAP消息實現,業務組件統一采用WebService暴露。系統與財務核算、OA、人力資源等業務協同系統基于柔性化平臺,可以實現單據之間的靈活轉換和數據交換,因此能夠滿足用戶多種多樣的應用場景(如費用報銷數據與財務核算數據之間的憑證交換和數據聯查,綜合辦公系統的統一身份認證和權限統一管理),也可以根據流程和管理要求的變化進行適應性的調整。

四、結束語

篇4

為達到上述目標,應先明確2組關系,即:“素質與行為”、“行為與場所”。首先,行為是指受思想支配而表現出來的外表活動,行為養成習慣,習慣形成品(素)質,行為是素質的外在表現,素質是行為發生的內在動力。因而,素質的培養應該以行為的引導作為切入點,通過積極的行為活動,養成良好的行為習慣,進而塑造和形成良好的素質。其次,對于行為與場所的關系,英國理論家D•凱特(DavidCanter)認為,“場所”是由“活動”、“物質屬性”和“概念”共同作用的結果,并構建出場所的概念模型。他認為,成功的場所應包括3個基本要素:即物質空間、感覺經驗和活動。在凱特的研究基礎上J•彭特(JohnPunter)從城市設計的角度對場所的構成進行了更具體的解析。從D•凱特和J•彭特分別構建的場所模型可以看出,行為活動都是形成場所的3要素之一,而形成場所的另外2個要素———實體環境(形式)和意義,卻都是屬于場所景觀環境設計內涵的范疇,這樣,從景觀設計的角度就可以推導出:場所的營造=場所的行為活動安排+場所的景觀設計。通過對上述2組關系的分析和推導不難發現,通過“行為(活動)”這一要素,使兒童素質培養與戶外兒童活動場所的景觀設計形成了直接而緊密的聯動關系(圖4)。因此,本研究作出這樣的推理:培養和提高兒童綜合素質的環境系統不僅存在于課堂(戶內空間),也應該延伸拓展到課堂之外的廣闊戶外空間,在這個廣闊的戶外空間中,以景觀設計為途徑,建立起一系列的兒童戶外活動場所,并以景觀設計為媒介有目的地促發各種有利于培養和提高兒童素質的行為活動在場所中不斷地發生和發展,在一種符合兒童行為心理的狀態下,構建起一套培養和提高兒童素質的重要戶外場所環境系統,從而達到培養和提高兒童素質的目的。

2戶外活動場所兒童行為活動探析

通過戶外兒童活動場所景觀設計與兒童素質培養聯動關系的研究發現,場所中兒童的行為活動已然成為兒童素質培養和場所景觀設計之間的唯一聯動節點。因此,如果想通過戶外兒童活動場所的景觀設計來實現培養和提高兒童綜合素質這一目標,首先必須從分析在該場所中的兒童行為活動入手。本文從道德行為、智力表現、身體體質表現、心理反應及社會適應性5大方面,對兒童行為現象及原因體系展開分析,并形成了“兒童素質行為現象—原因”體系。紛繁復雜的兒童行為活動現象背后既有深層次的社會根源,更與場所的設計和營造存在著直接的關系。應該說,兒童戶外活動場所設計的科學合理與否,直接影響到該場所中的各種兒童行為活動的發生和發展,并最終影響到兒童相應方面素質的培養和提高。因此,本文在充分分析兒童戶外行為活動的基礎上,以景觀設計為途徑,嘗試著構建起一套兒童戶外活動場地“景觀設計—行為活動—素質培養”的聯動機制。

3兒童戶外活動場所“景觀設計—行為活動—素質培養”聯動機制的構建

3.1兒童戶外場所行為活動的景觀設計機制的提出

在充分分析兒童戶外行為活動表現的社會及場所設計原因的基礎上,對兒童戶外現場及兒童素質培養的相關文獻進行了大量的考察和分析研究,針對兒童道德、智力、心理等5大方面的素質,從景觀設計的角度提出了各自相應的設計途徑和措施,同時,在相應設計措施類型下分別對具體的景觀空間及場所行為活動安排進行相應的探討,并形成了相應的景觀設計機制。可以發現,盡管本文針對每一大類素質的培養都提出了相應的景觀設計措施,但繁多的設計措施如何在一個場所設計中同時展開又成了一個新的棘手的問題,也就是說,要讓各類設計措施在同一個場所設計中發揮最大的效果而又不至于互相沖突和消耗,必須在各個景觀設計措施之間構建起一套聯動機制,通過該機制,讓設計措施之間形成互相促進的作用,使每一設計措施效益發揮最大化,進而達到兒童戶外活動場所景觀設計效果最大化乃至兒童素質培養效果的最佳化。

3.2戶外兒童活動場所景觀設計聯動機制的構建

為了構建場所景觀設計的聯動機制,首先應該對城市戶外活動場所空間按照場所的空間環境特點進行分類,把紛繁復雜的城市戶外空間歸結為商業型、居住型、度假休閑型、城市交通型及專類型5大類。同時,針對每一城市戶外空間類型的環境特點,的各類型景觀設計類型措施進行針對性、互促性、強化性地重新組合,形成適合該類城市戶外空間類型特點且有利于提高兒童綜合素質的兒童戶外活動場所景觀設計機制,即:“商業型、生活居住型、度假休閑型、城市交通型、專類區”5類環境下的兒童戶外活動場所素質培養的景觀設計聯動機制。并提出了符合該類型空間環境特點的設計目標、原則、措施等。

4海口白沙門兒童戶外活動場所景觀設計

在比照景觀設計聯動機制的基礎上,以海口白沙門城市戶外空間為例展開基于素質培養的兒童戶外活動場所景觀設計探析。研究地點區位示意圖

4.1研究對象的選擇

選取位于海口市海甸島的白沙門區塊,該區塊在功能上集居住、教育、旅游度假、商業經營、廠區生產、城市交通于一體,屬海口市人口最密集區塊之一,其空間類型基本上涵蓋了各類型城市戶外空間。在這一區塊中,選取“白沙門村臨街小游園、白沙門商業街、碧海浴場、污水廠廠前廣場”4地點中的兒童活動場所作為研究對象。

4.2景觀設計探析

為便于表述的統一性,分別從“現狀、屬性、優勢、存在問題及景觀設計應對措施”5個方面分別對這4處研究地點中的兒童活動場所進行探析。

4.2.1白沙門村臨街小游園(表5中居住和交通氛圍2類)

1)現狀:位于白沙門村居住區出入口及人民大道旁,面積約2500m2。

2)屬性:屬于居住氛圍型和交通氛圍型城市戶外空間。

3)優勢:便利性、可達性強,方便居民使用,處于城市快慢行系統中,屬于城市綠地系統的一部分,植物景觀優美。

4)存在問題:景觀空間安全性不夠,功能設施不完備,缺乏有效的兒童活動場所。

5)景觀改造措施:

①以疏林草地、鋪裝場地、沙坑等設立符合不同年齡段的有效兒童活動場所,解決活動場所有無的問題;

②在現有植物配置基礎上,從場地空間形態、鋪裝形式、兒童活動內容、設施配置等方面營造空間場所的豐富度、藝術性,解決兒童有效活動場所缺乏問題;

③由于緊靠居住區,強調兒童活動場所設計的包容性,可以吸引家庭其它成年人參與到場所中來,提高場所的利用率;

④由于臨近城市干道,場所的設計應盡量利用地形和植物配置來降低城市交通對場所帶來的干擾,特別是安全方面的影響

4.2.2白沙門商業街

1)現狀:介于公園和大型居住區之間的一條以商業娛樂休閑為主的商業街,長約300m。

2)屬性:屬于商業氛圍型城市戶外空間。

3)優勢:緊鄰公園和居住區,日常人口多,由于商業運作因素,各種商業性兒童活動場地多,有利于兒童心理素質、智力素質的培養。

4)存在問題:

①活動特色單一,過多地強調探險精神(如海盜船等),

②對于商業運作以外的公益性大眾化活動場所設施陳舊,影響兒童參與性;

③各場所在創意性、景觀性方面吸引力不夠,地方文化特色較弱,對于兒童的社會適應性素質及道德素質的培養不利。

5)景觀改造措施:

①在保證商業運作為主的同時,適當增強和改善公益性、大眾化活動場所的場地和設施;

②在商業運作的基礎上,除探險性內容外,還可以增加諸如集體協作性、科學趣味性、藝術性等內容的活動場所,強調兒童活動場所主題內容的多樣性,以利于兒童多元素質的培養;

③充分利用市場機制,解決兒童活動場所平時閑置節假日擠破頭的不平衡使用情況,提高場所的使用率。

4.2.3濱海浴場

1)現狀:位于白沙門公園北端包括濱海泳區、沙灘及帶狀濱海綠地3部分。

2)屬性:屬于休閑氛圍型城市戶外空間。

3)優勢:

①由于所處位置的特殊性,使場所本身就具備較強的景觀藝術審美性(如壯闊的天景、海景)和生態環保性(無污染的水質沙灘);

②登陸海南紀念廣場、開闊的沙灘海面為兒童開展各項沙灘水上活動奠定良好基礎,有利于身體素質、智力素質、心理素質、道德素質的教育培養。

4)存在問題:

①場所活動安全保障性弱,浴場沙灘日常維護管理缺位,使兒童難于參與其中;

②活動內容不夠豐富,基本停留在看海的狀態之中,難于實現兒童素質的培養。

5)景觀改造措施:

①規范濱海浴場的安全及日常維護管理,讓兒童能夠安全地參與場所內各項活動;

②加強海面、沙灘運動型、游戲性、環保型等兒童活動項目的策劃并設置相應的活動場所,讓孩子們有活動參加,避免單純地停留在看海的低層次。

4.2.4污水廠廠前廣場

1)現狀:位于污水處理廠前,原先并非兒童活動場地,但由于良好的可達性、臨水性及低干擾性,目前該場地已成為名符其實的兒童航模基地和輪滑場地。

2)屬性:屬于專項型城市戶外空間。

3)優勢:

①良好的可達性;

②受外界干擾小,安全性強;

③毗鄰公園景觀環境佳。

4)存在問題:

①由于屬于廠前空間,場所中的輪滑、航模活動并非設計安排,具有很強的自發性和暫時性,不利于兒童素質培養活動開展的長期性和穩定性;

②缺乏必要的場地管理,無法規范場地內的各種兒童活動。

5)景觀改造措施:

①充分利用場地的優勢,規范管理,形成航模輪滑主題特色鮮明的兒童活動場所并穩定下來;

②在解決好污水廠廠前景觀效果和停車的前提下,在不妨礙廠前交通的情況下,完善與航模輪滑場所配套的其它景觀場所,解決家長陪同、參與及路人觀賞航模輪滑活動的需要。使得該場所成為培養兒童智力素質(航模制作)、身體素質(輪滑)和社會適應性素質(航模精準協同操作)的戶外活動場所。

5小結

篇5

系統設計

系統結構如圖1所示。主要包括智能語音模塊和顯示模塊。

1智能語音開發模塊設計

1.1MCU芯片的選擇

從對功能的分析可知,系統不需要對數據做大量的存儲,故不設片外存儲器,也不需要特別復雜的控制,所以選擇了單片機AT89C51RC2作為主控芯片,大大降低了成本。該芯片是一個具有高性能閃存的微型控制器。它包含了16K或32K字節的程序和數據閃存塊。該閃存在并行編程模式或在具有ISP串行模式或者軟件串行模式下都可以編程。AT89C51RC2保留了80C52的256字節內存所有內部功能,有一個可編程計數器陣列,一個1024字節的XRAM,能存儲更多的代碼。全靜態設計降低系統功耗的AT89C51RC2,允許在它的時鐘頻率下降到任意值,甚至到DC狀態,不會丟失數據。

1.2語音芯片的選擇

ISD4004工作電壓為3V,單片錄放時間為8~16min,芯片采用CMOS技術,內含振蕩器、防混淆濾波器、平滑濾波器、音頻放大器、自動靜噪及高密度多電平閃爍存貯陳列。芯片采用多電平直接模擬量存儲技術,每個采樣值直接存貯在片內閃爍存貯器中,能非常真實、自然地再現語音、音樂、音調和效果聲。芯片設計基于所有操作必須由微控制器控制,操作命令可通過串行通信接口(SPI或Microware)送入,滿足對語音錄制和播放的要求。ISD4004系列芯片相對于ISD1700系列芯片、pm60系列等優點突出,能存儲的語音長、編程控制簡單。錄音、放音、停止放音、快進、快退等只需發送相應的指令就可完成,使用靈活。

1.3智能語音模塊硬件設計

智能語音硬件模塊是在中青世紀科技有限公司提供的89C51-ISD4000語音開發板基礎上擴展1個串口和多個I/O口控制電路設計而成,原開發板也是采用89C51系列芯片和ISD4004設計,系統比較穩定。板上主要有AT89C51RC2單片機、ISD4004語音芯片、LM386功率放大器、通用鍵盤按鈕。還有駐極體話筒(MIC)、話筒放大器、音量電位器、發光管、通用耳機接口等部件。

2顯示模塊的設計

2.1顯示屏的選擇

LED屏是由發光二極管排列組成的顯示器件。它采用低電壓掃描驅動,具有耗電省、使用壽命長、成本低、亮度高、視角大、可視距離遠等多方面優點。其最大特點是制造不受面積限制,可達幾十甚至幾百平方米,可應用于室內外的各種公共場合顯示文字、圖形、圖像、動畫、視頻圖像等各種信息。本系統選擇單基色、灰度為256級的室內LED顯示屏,相對LCD價格低廉,能滿足設計的基本需求。

2.2LED驅動模塊的設計

為了減輕MCU的工作負擔,簡化AT89C51RC2的電路設計。LED顯示屏控制電路獨立出來與MCU進行通信控制,MCU按照LED顯示屏驅動電路的接口要求,發送相應的指令控制LED屏顯示。由于只需顯示文本字符,系統選用市場上非常成熟的VSBLED顯示屏控制卡。該卡可以根據需要導入不同的字符庫,而且還可以多種方式顯示字符,非常適用。系統采用簡易RS232接口與MCU連接,可選波特率:9600,14400,19200,38400,57600,115200。數據發送過程可能產生錯誤、超時、溢出等,系統需制定有效的數據組織方式,使接收方能校驗數據的正確性。為了能檢測數據錯誤并能準確地識別每一個命令,使用如下的數據幀結構組織數據:每個幀的長度為512字節,數據和CRC16部分采用字符填充法來替換這兩部分出現的0x55和0xAA,替換過程為:掃描數據和CRC16部分,將這兩部分中出現的0x55、0xAA、0xBB,用0xBB和字符+1替代。如原始數據為:0x55、0xAA、0xBB,替換后的數據為:0xBB、0x56、0xBB、0xAB、0xBB、0xBC。

軟件控制系統設計

1設計思路

軟件控制系統主要完成語音存放地址的分配、語音段的組合與播放;語音信息與顯示屏信息的同步、顯示內容和顯示方式的控制;顯示當前、前次呼叫的患者號、診室號和其它相關內容;完成實時響應各診室呼叫請求、沖突處理、實現診室的順序叫號。系統語音信息采用了現場錄音和語音合成兩種技術。現場錄音時,系統需指定ISD4004的某一地址用于存放語音;語音合成可順序存放系統需要的內容。兩者的區別在于現場錄音需要去噪,而合成語音無此問題。根據呼叫的情況,軟件系統根據語音存放地址調用相應的語音段并合成后播放。系統必須要保證語音信息與屏幕顯示同步,才能完成正常的分診呼叫,即要求在呼叫信息進行語音播放時,LED屏也需同步顯示。主控芯片與顯示模塊采用串行通信方式。顯示模塊需要完成顯示內容和顯示方式的控制,根據通信協議需要有大量的數據傳輸,還需完成數據通信糾錯等功能,處理時間較長。語音信息的合成相對較快,系統先根據呼叫情況完成與顯示模塊的通信,之后再處理語音信息。實驗結果表明,此種處理方式可以基本保證語音與LED屏顯示同步。

多個診室同時按下呼叫鍵時產生呼叫沖突。呼叫沖突解決不當可造成顯示語音模塊與實際就診號不同步,或者產生叫號順序紊亂甚至丟號等情況,需要有相應的處理措施保證在沖突的情況下系統仍能正常工作。對于各間診室的呼叫信息,系統采用類似隊列的數據結構進行緩沖,即先進先出。系統為每個診室分配1個狀態變量,當該診室呼叫時將其置為1,沒有呼叫或呼叫處理完畢將其置為0。為了防止長時間呼叫產生干擾,只有在診室狀態為0時呼叫才有效。系統順序掃描緩沖隊列中的狀態變量,根據狀態變量完成相應處理,并保存本次呼叫信息,執行下次呼叫時,顯示屏上依然提示顯示本次呼叫信息。軟件設計了快速增加和減小呼叫序號功能,用于應對斷電或者誤操作等導致的錯誤呼叫問題。另外系統具有防抖處理,避免按鈕的誤操作。

2系統軟件流程

系統工作模式有錄音模式、自動分診模式、空閑模式。錄音模式與其他模式之間的選擇采用硬件選擇,自動分診模式和空閑模式之間的選擇采用軟件控制。系統軟件流程如圖2所示。

結束語

篇6

關鍵詞:體育競技;文化建設;互動;高校

中圖分類號:G642文獻標識碼:A

文章編號:1009-0118(2012)04-0320-01

進入21世紀以后,日趨激烈的國際競爭的焦點是全民素質的競爭,是人才的競爭,更是民族文化的競爭。隨著知識經濟時代的到來,中國加入WTO之后,經濟全球化進程進一步加快,國家對高等教育到要求也越來越高,對提高人民群眾普遍素質的支持也越來越大,作為高等教育的重要組成部分,校內文化建設在教育、社會、情感等領域的功能不斷顯現出來。校內文化的建設能起到一種潤物細無聲的作用, 它在高校是非常重要的。

一、體育競技與校內文化在大學生心理層面上的互動

高校體育競技的主體是普通大學生和大學生運動員,大學生特有的心理素質、思想觀念價值趨向和思維方式都成為高校校內文化建設豐富內涵的重要組成部分。大學生是社會中文化程度較高的群體之一,因而這一群體最容易變革生活方式,更新已有觀念,形成獨特的、區別于傳統的文化類型。以高校體育競技為載體,從大學生本體著手,結合學校自身的傳統與特色可營造受大學生認可的真正的校內文化。所以說在大學生心里層面上,高校體育競技在校內文化建設加強互動方面具有舉足輕重的優勢。

校內文化作為高校精神教育的首要途徑,其主要功能是發揮環境育人的功能,并不斷優化育人環境。大學時期是大學生們形成人生觀、世界觀和價值觀的最關鍵時期,因此,高校校內育人環境的作用就顯得十分重要。高校體育競技是校內文化中顯校內文化環境的育人功能的重要組成部分,因為文化氛圍的育人功能是在耳熏目染之中通過潛移默化而感染學生,猶如“三月春雨無聲潤物”,不同于以單向灌輸為主的課堂教學功能,更不是使用強制性灌鴨式手段使學生接受教育,所以要在學校內創造一種有效點體育競技的文化氛圍,去熏陶、感染廣大師生,使大家在不知不覺中內化成信念、習慣、覺悟并接受教育,從而帶上有中國特色的校內文化烙印。同時這種文化氛圍的形成也可以避免因單純教育而引起的逆反式心理,可以收到更好的教育效果。因此,我們要借助精神校內精神紐帶團結和吸引校內包括學生和教職工在內地所有成員,在高校體育競技中體現、培育校內精神,進而把所有成員緊密地與體育競技精神聯系在一起,激發和喚起每個人對形成學校優良育人環境的真摯感情。在這種追求和共識下有利于排斥有悖于體育競技的任何離心情緒,形成校內所有成員對體育競技共同擁有的集體意識和責任感,通過體育競技增強校內內廣大師生的凝聚力。

二、體育競技與校內文化在行為和物質層面上的互動

往往會因為高水平的體育競技活動,一所高校也而更加著名甚至被大家所熟知,可見,競技體育水平在一定程度上代表著一個團體的正面形象。通過訓練高水平的運動員和運動隊,有很多歐美發達國家的著名高校(如美國的所謂常青藤學校)增強了學校在社會的知名度和影響力。由于學校把開展校間體育競技活動看作是向學生以及教師員工提供一種可供觀賞和參與的文化娛樂途徑,高校校間體育競技已被納入高等學校日常教育之中,發達國家高校校間體育競技活動之所以得以不斷的發展與完善。同時,學校也把校間體育競技當作吸引學生與資助,提高學校聲譽的一個重要因素。因此,為保證運動員在競技活動中創造優異的成績,發達國家各高校均設置了大量的綜合性的校間體育競技項目,學校對競技運動訓練的管理、組織與控制投人了大量的人力、物力和財力,有關體育學科的科研與教學的發展,也自然促進了對競技與訓練中出現的若干問題的研究。發達國家高校開展校間體育競技活動的這些成功經驗毫無疑問是值得我們借鑒與參考的。

校內環境與體育場館和諧的問題已經引起了高校決策者的足夠重視,體育場館在校園總體規劃的重要地位開始得到了認真對待。對于資金不太充裕的一般高校來說,建立一座體育場館常是一件了不得的大事,會倍受校內各方關注。一旦著手設計和興建,一般是希望體育場館壯觀雄偉,能夠成為標志性建筑甚至校內的一處重要景觀。這種要求和希望大家完全可以理解,但為了與以生動活潑主要風格的大學校園環境取得和諧,體育館設計很難一味追求壯觀,那是一件很困難的事情。因此高校體育場館的形象必須按照簡練、質樸、粗獷有力的風格來進行設計,要體現青年學子精神煥發、蓬勃向上的氣息,才能富有健康之美和青春活力,而不能一味以花俏的設計造型、建筑符號裝和飾矯揉造的風格作來嘩眾取寵,從而失去了社會主義社會大學生率真、質樸的個性。

高校的體育競技對校內文化的影響還體現在體育競技的對大學生行為的影響作用、輻射作用和榜樣作用上。因為學生運動員是高校校內體育競技的主要參與者,這些主要參與者代表著高校的體育競技功能,散發、傳遞具著高校體育競技的精神,他們通過與大學校園內各個不同層次的群體交往,改變著別人喜愛體育的程度,影響著別人的健美觀,帶動著更多的人群來參與體育競技活動,引起大家的體育興趣,鼓勵著體育鍛煉在大學內進行,從而對周圍環境在行為上產生積極的影響。

時至今天,在少數地區和少數高校,體育競技和大學校內文化建設不被重視的現象依然不可避免的存在。實際上,這種現象對學校的發展和改革具有直接的負面影響。大學校內文化建設和高校體育競技活動的成效和狀況,直接關系著黨的教育方針的貫徹落實和一個大學的辦學方針,關系著學校發展和改革的目標能否得以真正的實現。任何一所高等院校,如果忽視大學校內文化建設和高校體育競技活動,就難以保證培養學生的綜合素質,就等于主動丟掉了最重要的育人陣地之一。學校領導和教育部門一定要從堅持從中國特色社會主義辦學方針的高度出發,從建設全面小康社會的高度出發,從落實科學發展觀的高度出發,充分認識加強大學校內文化建設和高校體育競技活動互動的重要性,切實把加強二者的互動、建設列入院校的重要工作議程,列入院校改革發展和教育事業的總體規劃。

參考文獻:

\[1\]金玉.對高校校園體育競賽模式的研究\[J\].體育科學,1997,(1):27.

篇7

關鍵詞:本科畢業論文(設計);教學管理系統;開發應用

高校本科畢業論文(設計)教學,是培養本科生問題意識、科研意識、應用意識以及激發思維、探求真理、提高綜合實踐能力與自主創新能力等的重要環節,是對學生本科階段學習的基礎理論、專業知識、基本技能以及研究能力、實踐能力、創新能力等的一次大檢驗。因此,全面做好本科畢業論文(設計)工作具有重要的現實意義。為此,我們進行了一系列的教學改革,做法之一就是,自主設計并開發了“高校本科畢業論文(設計)教學管理系統”。

一、系統主要功能

(一)用戶管理

本套教學管理系統的登錄界面如圖1所示,其用戶包括系統管理員、教師用戶、學生用戶三類,每一類用戶有著不同的使用級別。其中,系統管理員可打開或關閉系統,添加或修改學生信息、論文題目及通知公告等;教師用戶可查看學生信息、選題情況、寫作進度,并進行網上指導等;學生用戶可以查看通知公告、瀏覽本人信息,進行網上選題、網上提問與交流以及上傳或下載論文等。

(二)系統開啟與關閉

此功能只在學生進行網上選題時有效,其目的是限制學生畢業論文(設計)選題時間、防止學生反復多次換題,杜絕學生選題時拖延時間,從而提高選題效率。此功能的開啟或關閉由系統管理員實現。

(三)添加或修改用戶信息

本系統可由管理員批量添加學生用戶和教師用戶信息,從而有效節省學生和教師用戶入庫時間,同時,也可實現修改或刪除功能。若選擇刪除,將會刪除該用戶的所有信息。需要說明的是,只有提前入庫的用戶才有權登錄,本系統不支持任意注冊及登錄,從而可避免出現許多重復信息,也可方便進行相關統計。

(四)添加或修改論文(設計)題目

在向師生征得足夠數量的論文(設計)題目后,可利用本系統由管理員批量添加論文(設計)題目及相應指導教師等信息,同時提供修改或刪除功能。若選擇刪除,也將會清除選擇該題的學生用戶的選題信息。同樣需說明的是,每一年各專業的選題數量要大于該次選題的學生數,從而在系統內可限定學生“一人一題”。

(五)添加或修改通知公告等

本系統可由管理員添加或修改有關畢業論文(設計)工作的各項通知、公告等,也可以附件的形式上傳相關文件、圖表等,同時提供修改功能。

(六)查看論文(設計)題目及指導教師信息

用戶登錄系統后,可查看所屬年級專業的論文(設計)題目、指導教師、題目是否可選等信息。同時也可選擇不同的查看方式,教師用戶還可“一鍵式”快速查看自己所出論文(設計)題目的選擇情況,以及選擇本人論文題目的學生信息等。

(七)學生網上選題

如圖2,這是本系統最具特色的功能之一,也是我們開發本系統的初衷。在此,學生用戶可方便快速地對系統中的論文(設計)題目進行網上選題,一方面可大大節省選題時間,另一方面也避免了以前經常出現的重復選題現象。另外,系統也提供退選和重選等功能。

(八)信息查詢與搜索

各類用戶登錄系統后可查看通知、公告、學生信息、指導教師信息、聯系方式、論文(設計)題目、題目選擇情況、論文(設計)成績(成績由系統管理員輸入)等。同時,提供快速搜索功能(如圖3)。

(九)師生在線互動

這是本系統的又一項重要功能,也是主要特色之一。教師用戶可點擊學生姓名,發送留言,學生用戶也可點擊教師姓名旁的圖標給指導教師留言,從而實現師生互動。教師和學生在線留言時,如不填寫“發送給某人”,則視為公開留言,所有用戶均可查看,否則,只有對方才能看見。其中未讀留言作高亮顯示。同時,還可在線記錄指導教師平時的指導情況或指導信息。

(十)論文(設計)電子文檔的上傳與下載

本系統支持word和pdf兩種格式電子文檔的上傳或下載。此功能可由以上三類用戶自由實現,不受用戶限制。畢業論文(設計)電子檔原文上傳,不僅方便指導教師修改,同時也方便最終定稿論文(設計)電子檔的入庫存檔,為畢業論文的信息化管理提供了便利。

二、系統應用效果

目前,高校本科畢業論文(設計)教學管理系統已基本實現了功能完備、結構合理、界面美觀、使用方便、運行速度快、占用空間小等開發目標。通過近年在信陽師范學院的正式使用,本系統已成為學校整個教學管理系統中別具特色的管理軟件之一,收到了很好的效果。

(一)提高了本科畢業論文(設計)教學的管理水平

從征題、選題,到互動、答疑,直至論文入檔、成績管理等均可通過本系統輕松完成,基本達到了本科畢業論文(設計)教學工作的全過程在線操作和管理的目標,從而大大提高了本科畢業論文(設計)教學管理的科學化、信息化水平,實現了本科畢業論文(設計)教學工作的高效化管理。

(二)提升了本科畢業論文(設計)教學的質量

在提高畢業論文(設計)工作效率、充分利用有限時間的同時,由于實現了指導教師在畢業論文(設計)教學過程中的實時、動態指導,以及存在問題的及時解決,因此,近年信陽師范學院的畢業論文(設計)教學質量明顯提升。

(三)調動了師生雙方工作或學習的積極性

在使用本系統之前,由于本科畢業論文(設計)教學管理是松散的、滯后的,因而指導教師的指導過程和學生的寫作或設計過程都帶有一定的隱蔽性、隨意性,師生雙方的積極性不高。而本管理系統的使用則實現了指導過程和寫作或設計過程的實時顯示和監控,從而大大調動了師生雙方的積極性。

參考文獻:

[1]葛方振.基于網絡的畢業論文管理平臺的架構研究[J].電腦知識與技術,2010,(4).

篇8

摘要的主要內容:

說明本課題的目的、意義、研究范圍及要達到的技術要求;

簡述本課題在國內外的發展概況及存在的問題;

說明本課題的指導思想;

闡述本課題應解決的主要問題。

論文摘要雖然要反映以上內容,但它是論文的縮影,文字要簡練、明確,因此,論文摘要不要列舉例證,不講研究過程,不用圖表,也不要作自我評價。

需要用中、英文兩種形式書寫。

摘要的長度一般1-2段,在文字量上以300字左右為宜。

摘要寫作方法

1.1常見問題

研究生畢業論文,尤其是碩士畢業論文,摘要一般都要500字以上。按照《讀者》雜志每千字稿費150元計,這畢業論文的摘要怎么也值75塊錢。可是實際上,很多論文的摘要都只能算是“賠錢貨”。

這些“賠錢貨”大多是這樣的:

通篇都是“為啥要做論文所述工作”,寫得像懶婆娘的裹腳布,又臭又長;至于到底做了啥,根本不提或者只有幾句;

像“領導發言稿”:“在XXX的英明決策下,我充分發揮了X員的主觀能動性,......,克服萬難,完成了本系統的分析、設計、實現和測試,運行效果良好,得到了上級領導的表揚”

像“科普文章”:“本文利用了J2EE技術,這是由Sun公司(現在已經被Oracle收購)創建的一種企業信息化開發技術,并且使用IBMWebSphere作為容器,構建了可以擴展的體系結構。J2EE是一種跨平臺技術,能夠一次編寫,多次運行......”

1.2摘要的目的

大論文摘要,是對畢業論文主要內容的概括敘述,使得讀者能夠僅僅依據摘要,即可了解作者的研究目標、研究方法和手段。

所以,在撰寫大論文摘要時,要不時地問自己:

讀者知道我要做什么嗎?----------------------doWHAT?

讀者知道我是怎么做的嗎?---------------------HOWtodo?

1.3摘要的結構

對于計算機/通信領域的碩士畢業論文來說,論文摘要的結構大致可分為3個部分,其中1、2兩個部分所占篇幅不超過摘要的50%,第3部分所占篇幅不少于摘要的50%:

1.3.1第一部分.論文工作的背景

i.論文的來源,可能包括:來源于何種項目、何種部門?由誰實施

ii.論文工作實施所要達到的目標,可能包括:要解決什么問題?要達到什么樣的效果?

1.3.2第二部分.論文工作所使用的技術方法

i.論文使用了哪些技術?只需簡單羅列即可。

ii.論文遇到了/解決了哪些技術問題及困難?

1.3.3第三部分.論文工作的具體內容

i.如果是軟件開發項目,則按照需求分析、[架構/方案設計]、概要/詳細設計、[實現]、[測試]、部署實施(注:中括號中的內容可選)的次序說明所做工作;

ii.說明分析設計的結果,要列出結果的內容。例如“分析了XX局資產管理系統的需求,其中功能需求包括資產錄入、資產核對、資產報廢等,對性能需求、可靠性需求和安全需求做了描述;”,“設計了系統方案,其中包括利用EJB實現5個功能模塊、以基于XML的數據交換協議對外提供數據交換接口、利用開源數據庫MySQL存儲資產信息;”,“設計了5個功能模塊,主要包括資產錄入界面、資產管理模塊、數據庫封裝模塊、......”

iii.說明實現的步驟方法。例如“利用jQuery、JSP實現了基于web的界面,利用EJB實現了5個功能模塊的業務邏輯、利用iBatis實現了數據庫讀寫,......”

iv.說明測試的內容。例如“設計了15個測試用例,測試了系統的5項功能、數據庫訪問性能以及系統安全性,其中5項功能測試均已通過,1項性能測試無法滿足要求,需要改進”

v.說明部署實施的內容。例如“本系統在xx市政務系統中部署運行”。【特別注意】在這一部分,絕對不能對自己的工作做任何評價。評價你的論文工作的水平,是論文評審專家、答辯委員會、論文的讀者才能做的,你自己是沒有資格評價自己的論文的。例如:“該系統的需求分析和系統設計符合xx業務平臺維護管理實際需要,獲得公司內部各級相關人員的一致認可,同時也為今后的xx系統建設提供了一個可參考和借鑒的模式”這類文字是絕對不能出現在摘要以及論文正文中的。

1.4摘要的段落

一般情況下,大論文的摘要分成三段,分別對應上一節“摘要的結構”中1、2、3三個部分,也就是俗稱的“摘要三段論”。過多或者過少均不合適。

下述例子的主要問題是:

1.段落劃分不合理;

2.起承轉合僵硬,不符合中文行文習慣。

【錯誤的例子】

摘要

近些年來有線數字電視出現了新的發展趨勢,基于雙向傳輸網絡的互動電視成為引領新時代電視業發展的新潮流,有線數字互動電視系統廣泛采用了IP技術進行傳輸并能夠為用戶提供點播、直播、回看和各種增值業務,使用戶在家中就可以享受各種各樣定制化服務。作為互動電視這個新型龐大系統的運營商來說,如何能夠有效針對網絡中傳輸的各種碼流進行統一監測就成為一個很有價值的研究課題,因為各種點播業務發生的時間隨機,充滿了不確定性,如何實時地掌握各個鏈路的流分組的狀態和發現問題時準確的定位發生問題的節點正是本論文所要研究的重點。

本文使用了J2EE技術、Flex技術、C++語言等技術設計并實現了一個可以對整個網絡的TSoverIP流進行檢測管理的系統。

首先對整個碼流監測系統的需求進行了分析,其中功能需求包括MonitorServer管理平臺和DataCollector數據處理程序兩部分,還以示意圖的形式給出了系統的界面需求。

在系統設計部分對碼流監測系統的總體架構進行了設計,對系統數據庫的表和字段進行了詳細設計,并列舉出相關字段含義。然后分別對MonitorServer的實時監測模塊、查詢統計模塊和業務配置模塊,DataCollector的調度模塊、配置模塊、HTTP長連接模塊、HTTP短連接模塊、匯聚模塊和入庫模塊進行了詳細設計,包括處理流程和相關類的設計等。章節的最后介紹了各個子模塊之間的通信協議的設計,整個協議是基于XML實現的。

在系統的實現章節中,本文給出了部分核心模塊的算法設計和代碼實現,并以文字的方式闡述了相關調用過程。

接下來的章節闡述了整個系統的部署環境和最終的運行結果,展示了最終的用戶界面。

最后,對本文和作者在課題期間的工作成果進行了總結,并提出了進一步的改進方向。

【正確的例子】

摘要

近些年來有線數字電視出現了新的發展趨勢,基于雙向傳輸網絡的互動電視成為引領新時代電視業發展的新潮流,有線數字互動電視系統廣泛采用了IP技術進行傳輸并能夠為用戶提供點播、直播、回看和各種增值業務,使用戶在家中就可以享受各種各樣定制化服務。作為互動電視這個新型龐大系統的運營商來說,如何能夠有效針對網絡中傳輸的各種碼流進行統一監測就成為一個很有價值的研究課題,因為各種點播業務發生的時間隨機,充滿了不確定性,如何實時地掌握各個鏈路的流分組的狀態和發現問題時準確的定位發生問題的節點正是本論文所要研究的重點。

本文使用了J2EE技術、Flex技術、C++語言等技術設計并實現了一個可以對整個網絡的TSoverIP流進行檢測管理的系統。

首先對整個碼流監測系統的需求進行了分析,其中功能需求包括MonitorServer管理平臺和DataCollector數據處理程序兩部分,還以示意圖的形式給出了系統的界面需求。基于前述需求分析,設計了碼流監測系統的總體架構,詳細說明了系統數據庫的表和字段并列舉出相關字段含義;分別對MonitorServer的實時監測模塊、查詢統計模塊和業務配置模塊,DataCollector的調度模塊、配置模塊、HTTP長連接模塊、HTTP短連接模塊、匯聚模塊和入庫模塊進行了詳細設計,包括處理流程和相關類的設計等;此外,介紹了各個子模塊之間的通信協議的設計,整個協議是基于XML實現的。在系統的實現章節中,本文給出了部分核心模塊的算法設計和代碼實現,并以文字的方式闡述了相關調用過程。繼而,在隨后的章節闡述了整個系統的部署環境和最終的運行結果,展示了最終的用戶界面。最后,對本文和作者在課題期間的工作成果進行了總結,并提出了進一步的改進方向。

1.5英文摘要

英文摘要絕對不允許使用GoogleTranslate直接翻譯中文摘要。這種翻譯出來的摘要,是不可能被導師或者匿名評審專家通過的。

英文摘要不必全部直譯。只要中文摘要中主要的流程、方法、結論、成果保持直譯,其它內容采用意譯的方式也無不可。

英文摘要不要使用長句。中文摘要的長句,完全可以通過意譯,或者句子切分,翻譯為英文短句。摘要寫作過程中,要注意連詞的使用。

英文摘要寫不好,說明工程碩士階段的英語水平不過關,是未達到工程碩士畢業要求的。以下的示例,幾乎每個句子都有語法錯誤,到處充斥著不知所云的詞匯,是絕對不會被通過的。

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