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關鍵詞:環境藝術設計;動畫漫游;建筑
伴隨著社會經濟的快速發展,國內各行業都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現實技術,是現代前沿科技的代表之一。環境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經成為建筑與環境設計行業的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。
一、動畫漫游中的建筑環境設計
建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環境藝術設計的思維方式與創作手法和虛擬現實技術相結合,根據規劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環境藝術設計元素通過虛擬現實技術展現出來,是現代城市規劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數字科技的進步,建筑動畫漫游在國內外都得到了更多的運用。與以往的建筑環境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統建筑規劃與環境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現在建筑環境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產商在開發項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現,對整體的建筑環境進行現實模擬,展現未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現實的三維環境下,用動態交互方式對未來的居住環境,包括室內環境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠實現多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。
二、動畫漫游制作中的環境設計思維
虛擬現實中體現的環境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現的一種環境設計展現方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統的創作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現整體思維的內在特質。在實際的建筑環境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創人員進行溝通與交流,并達成統一的創作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調,從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現代傳統建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統地進行設計,一般環節為搜集素材、整合材料、創新設計等。首先要搜集素材,傳統風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當地居民生活方式、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數據和相關資料。再次是創新設計,根據所整理出的設計素材,先要設計出整體規劃的平面圖紙;再根據整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環境藝術設計源自人們對于居住環境的審美需求,人們對于居住環境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變。現階段,通過現代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯系的觀點完善素材,參照當地環境特色、建筑美學、園林景觀規劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統一,用一種辯證思維的方法理解并指導環境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優秀的現代環境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當地風土人情、環境氣候尤其是受眾的要求有適當的體現,在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據當地人的生活方式、建造材料與技術、地方獨特氣候綜合考量,現代建筑設計也是根據這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當地民俗文化與大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環境藝術設計的創意思維方法。創意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創造性思維活動。設計師通過想象、組合與創造對設計對象的主題、內容以及表現形式進行觀念性的創新構思,創造出一種全新的意念或者系統,使創造主體的內在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現。一般情況下,創意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發散、聯想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創造性的一項行為活動。環境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據自身經驗與學識,得到合理、準確的數據,從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調,進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。
結語
環境藝術設計與虛擬現實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現設計師的思路與創作,讓受眾在仿真體驗未來居住環境的同時,能夠根據自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環境,彰顯了環境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發展。在環境藝術設計創新發展的道路上,跨學科、跨領域的發展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。
參考文獻:
[1]王暉.虛擬現實動畫技術在現代環境藝術設計中的應用.現代裝飾(理論),2012(7).
[2]田世彬,韋凱.談虛擬古跡漫游動畫的場景設計思維方法.藝術教育,2009(1).
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[4]楊洋.虛擬漫游在小區景觀設計中的運用.延邊大學碩士學位論文,2013.
對形象的夸張
一個完美的動畫角色形象需要動畫設計人員以現實生活為根本,將生活中的人物原型加以修飾,將現實生活人物中的原型與性格通過夸張的藝術手法將之進行還原。以“大力水手”為例,在該動畫角色當中,為了將“大力水手”中大力士的形象凸顯出來,動畫角色造型設計人員通過采用夸張的藝術手法將大力水手的雙臂塑造成了長而結實的胳膊,將他的嘴巴設計成為一個癟癟的,而且經常叼著煙斗的形象,這樣就使得“大力水手”的形象栩栩如生,就如同是一個街道生活的大叔、或者是隔壁碼頭的搬運工,給人的印象顯得相當深刻。
對角色表情的夸張
通過對動畫角色造型進行夸張的另外一個手法就是對角色的表情進行夸張設計,這樣可以完全將動畫角色的個性特征表現出來,然后對之輔的增強其生命能力,將達到更好的藝術效果。同時,通過使用表情夸張的方式還可以使得動畫角色的表情更加的詼諧與幽默,在不經意之間能夠引起人們哄堂大笑,使得動畫的藝術角色更加深入人們的腦海,達到良好的藝術效果。
擬人手法
在動畫影視中,另外一個經常用到的藝術手法就是擬人的藝術設計方式,通過擬人可以將動畫角色的形象特征更加直觀、明顯的展現在人們的面前。最終可以充分的展現動畫角色的形象與特征。
動畫角色風格的分析與對比
對于動畫角色的造型風格等,國際上主要是根據各個國家的地域特色為標準進行劃分的,主要可以分為三個主要的風格流派,主要包括:以美國好萊塢動畫制作為代表的國際流派,它們是經典動畫,是主流中的主流;另外一個就是以日本為代表的東方式動畫風格,它們的風格與韓國、香港與臺灣相接近,具有典型的東方形態特點,在亞洲地區具有極高的人氣;而以歐洲為代表的動畫風格則包括多種自由、多變、灑脫的特點,具有典型的獨立式以及自由特點,以歐洲風格為主。同時,中國的動畫在其中也占有比較重要的地位,尤其是以水墨為主的風格被國際動畫學派認為是“中國動畫學派”。
其中的美國風格大多是采用最為傳統和簡單的方式,將最為簡單的單線框以及平面色彩繪制的方式,利用艷麗的色彩、明晰的線條來進行色彩分明的設計。在設計的過程中講究動畫的體塊感,力圖通過整體效果的營造以及豐富的肢體、表情語言來達到通過復雜的結構實現單純的動畫效果的目的。同時,美國動畫角色形象還具有動作十分夸張,充滿彈性、色彩濃烈等特點,充分的體現了動畫角色稚氣、夸張而可愛的一面,常常以及其夸張的特點獲得令人瞠目結舌的效果。
而“日本風格”的動畫片已經逐步的形成了自己特定的模式,其中包含了極其鮮明以及濃郁的民族風格與特色,其中富含唯美的映像特帶你充滿了東方人明顯的人文精神特點。同時,在整個動畫角色的造型過程中,通過輕松的格調、細膩的風格以及甜美的造型而使得動畫角色充滿了輕松而細膩的特點。同時,在格調的設計過程中,通過對動畫角色的服裝、發型以及配件首飾等方面進行設計。而中國動畫則是在充分吸收中國民間繪畫藝術的基礎上,同時輔以戲曲等表現特點,將中國的繪畫、音樂、戲劇以及美學特點等精華結合起來,充滿了濃郁的中國特色。
動畫造型設計過程中遵循的基本原則
1充分與時代文化特點相結合
藝術的最終來源是生活,而一個好的藝術角色就必須貼近生活、源于生活,并且為生活提供服務。而動畫角色本身就是一個藝術角色,這就要求“動畫角色”在設計的過程中要與時代的特點相結合,通過與生活中的時代文化特點相融合,可以設計成為一個被人們欣然接受的動畫角色。同時,動畫角色設計師應該以現實中的中的人文特點以及性格特征為基礎,通過對這些任務的特點分析,創作出一個能夠反映出時代特點以及時代文化發展需要的動畫角色。而要達到這些,需要設計師在動畫角色造型的過程中對自己的生活進行充分的感悟,在生活當中做一個有心的人,這樣才能設計出一個符合時代特點的動畫角色。
2動畫角色造型應該充滿趣味性
動漫作品中的一個重要特點就是要充滿了趣味性,這時動畫的本質,也是動畫中的一個重要因素。因此,一個動畫作品的成功與否首先是與動漫角色的趣味性直接相關的。動畫角色的設計過程中就應該充分的抓住角色造型過程中的趣味性,這樣才能充分的表現出動畫角色的形象特點,體現出動畫角色充滿趣味的生命力以及幽默性。但是,在進行動畫角色設計的過程中,如何更好的體現出角色中的生動趣味性卻是一件不容易的事情。在角色造型設計的過程中可以從下面這樣幾個方面著手:其一,充分理解動漫角色,在此基礎上提醒艾諾出其趣味性;其二,從不同觀眾的角度來對角色造型的趣味性進行設計;其三,注重對動畫角色細節部分的設計,從細節體現出動畫角色的趣味性;其四,從動畫角色的體現手段來表示出其趣味性。
關鍵詞:藝術設計 動漫專業 就業
本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.
一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性
動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。
所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。
二、國內外高校教育背景研究
據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。
藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。
三、專業綜合培養的就業前景展望
要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。
河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。
1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。
2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。
3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。
4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。
圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。
科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。
綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。
四、結束語
經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。
參考文獻:
[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.
[2]王宏建,袁寶林.美術概論[M].高等教育出版社,2000.
[關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業
計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創意,是一種對比傳統手繪更為直接,更加有效的表現方式。
一、計算機數碼圖形藝術設計的起源
計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡?蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發展歷程。他從1950年開始開發通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統得到實現。,這套圖形畫線系統的開發,使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。
我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發展基本上是從各高等院校發展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。
二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀
中國數碼圖形行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,備受矚目。目前,數碼圖形行業在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創意產業。關于這個行業目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發展趨勢和就業前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發展勢頭,但相對于美國等國外發達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業仍然處在相對幼稚的發展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。
數碼圖形行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2010年我國數碼圖形行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。
1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。
2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業贏利效果在逐步弱化。
3.動漫藝術。它是數碼圖形行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。
4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業都明顯優勝。
憑借令人矚目的發展速度和不斷豐富的產業元素,網絡游戲出版產業正對經濟社會發展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創意產業中不可或缺的重要組成部分。
三、數碼圖形行業就業分析
數碼圖形行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。
一個優秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業總體處于高速發展狀態,而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業,誰就能率先獲得高薪的機會。
參考文獻:
[1]鄧慶堯.環境藝術設計[M].山東美術出版社.
(一)課程設置問題
當前藝術設計的理論課程設置,對理論課程建設與改革還處于探索階段,還存在著科目混雜或者搭配不合理的問題,主要表現如下:
一些高職學院照搬藝術院校傳統理論課程,開設了諸如《美術史》、《藝術概論》與《設計史》等綜合理論課程,作為大美術范疇下,這些課程是最基本的學科。但是這些課程設置與高職學院的人才培養目標結合不科學,教學效果不佳,學生的素質培養不到位,出現了理論與實際脫節的尷尬局面。
還有一些高職學院忽視基礎理論教學。出現重能力、輕素質的情況,如重視藝術設計專業技術的動手能力,如狠抓Photoshop、CorelDraw、AutoCAD、3DMX等軟件實際操作,而理論課程被認為無足輕重,隨意壓縮或刪減,學生上課不積極、沒興趣,所以即使理論課程存在其效果也是形同虛設;甚至有的教師認為高職學生根本沒必要開設理論課程,這樣一來,高職學院與社會市場上的培訓機構的培養方式相差無異,不利于學生的全面發展。
(二)教學模式單一
目前,大部分高職院校藝術設計的理論課程教學基本都是采用傳統的以講授法為主的“填鴨式”教學方式,上課機械刻板,單調乏味:比如有的教師先前是搞美術學專業理論研究,主要擅長研究繪畫藝術,而藝術設計屬于設計學理論,在專業領域方面存在著一定差距;有的專業教師因為缺乏師資不得不頂替理論課程,雖然他們動手能力很強但在系統理論方面卻很薄弱。
(三)實驗實訓基地問題
近年來,政府加大了對職業教育藝術設計實驗實訓基地的投入,但相對于數量龐大的高職院校和高職學生,這些投入仍顯不足。問題突出表現在:
第一,校內實訓基地建設的資金壓力大,建設速度緩慢。實訓基地的本義在于向學生提供真實或近似于真實的工作場景,使學生脫離擬化的背景進入工作角色。這就要求實訓基地的一起盡量做到仿真。工作設備等方面的仿真。其中場所與設備的投資巨大,很難由學校單獨完成。
第二,目前已建成的校內實訓基地相對于龐大的學生數與學校專業數而言還是太少,無法滿足學生的需求。許多學校還停留在“黑板上設計”的狀態。
第三,校外實習基地建設困難重重。盡管每一所高職院校幾乎都把校企合作時常掛在嘴邊,但企業似乎熱情不高。主要原因可能是企業并未從校企合作中發現利益點。因此,那些成功的校企合作的案例大概多要被認為是個案,而不具普遍意義。
二、高職院校藝術設計教育發展的對策
(一)課程設置科學合理
藝術設計理論課程設置應當遵循普修課程與專業必修課程結合原則,同時,理論課程設置必須優化理論課程結構,既要排除與藝術設計學專業不太合適的美術學類綜合基礎課程諸如《藝術概論》、《美術史》等,又要避免藝術設計學理論科目的重復、交叉,強調專業基礎、突出專業個性,作到科學、合理的搭配。例如:《設計學概論》(尹定邦主編)作為一年級的普修課程,其內容豐富廣泛,包括了設計理論、中外設計史源流、設計批評等三個板塊,可以全面、系統了解設計學理論的基本概況并掌握所需的相關知識,就不必要單獨開設《中外設計史》或《工藝美術史》等重復課程,畢竟高職不是培養理論研究型人才;在二年級階段,根據專業技術方向開設各專業相匹配的理論課程,如工業設計專業開設《工業設計史》、環藝設計專業開設《建筑裝飾史》、服裝設計專業開設《服裝史》、動漫設計專業開設《動漫概論》等等。這樣,普修課程與專業必修課程結合,教師根據課程特點與針對設計專業特點深入研究教材與相關參考資料,既遵循學生的循序漸進的學習原則,又便于學生理論聯系實際,作到科學、合理的搭配,優化了理論課程結構。
(二)教學模式豐富多彩
打破傳統的講授法為主的“填鴨式”教學方法,除了講授法,還可以靈活運用討論法、演示法、實習法等多種教學方法,增強師生互動性,盡量激發學生學習的興趣,調動學生的主觀能動性;研究教學內容,作好教學設計。理論教學不完全是在課堂完成的,比如《建筑裝飾史》、《工業設計史》等課程,可以采用“藝術采風”讓學生走出課堂,通過實地考察,在教師的組織下可以通過現場實物講授,同時老師可以把理論內容分成諸多專題小點,讓學生以小組形式收集各種資料,并在老師的指導下做成完整的專題,以PPT課件形式在課堂演講、交流,教師就象學術主持一樣在課堂及時補充、拓展相關理論知識,增強了師生之間的互動性。這樣,通過“藝術采風”既提高了學生的理論知識,又培養了動手能力,是理論聯系實際的綜合素質與能力的提升。還有,目前高職院校在搞工作室教學模式,實行導師負責制,那么理論課程教師可以培養學生運用理論知識學習設計類策劃創意等。工作室教師可以根據個案教學為特征進行選題,既有藝術設計理論獨立的研究方向,又注重學科之間的相互滲透,并注重理論課題教學的實踐性環節。這是一種綜合化的教學模式,既保證了學生掌握系統理論知識,又能夠為學生創造力的發揮提供良好的空間,做到了理論聯系實際,突出了“能力本位”,符合市場化的人才需求。
(三)改革考試模式
“加強平時,注重實踐,突出創新,開放靈活”是實現“學會”目標的考試改革的指導思想。加強平時,發展能力,以評價促發展,這進一步確定了學生在考試中的主體地位。注重實踐,突出創新,加強技能性學業成績的含量,不僅增強學生對專業技能的學習興趣,而且有利于加強學生的學習主動性和創新精神。開放靈活的措施,能增強學生在考試中的靈活性、選擇性,給學生創造了發揮主體作用的空間。
關鍵詞:工作室;技能+創意;藝術設計;人才培養模式
中圖分類號:G715文獻標識碼:A文章編號:1005-1422(2013)11-0009-05藝術設計專業教學有其獨特的教學規律,強調發散性形象思維,對學生自主性學習要求高,在注重學生技能培養的基礎上,更加強調創意創業能力的培養,產學研一體化特征比較明顯。提高藝術設計專業人才培養質量,需要構建與之相應的人才培養模式。根據服裝設計、廣告設計、動漫設計、環境藝術設計等多個專業探索與實踐的經驗,本文提出了以“建構主義”理論為指引,以“包豪斯”學院實踐經驗為基礎,結合我國藝術專業教育的實際,探索以工作室為平臺,以項目為載體,構建“技能+創意”藝術設計人才培養模式。
一、藝術設計專業人才培養的重要意義
藝術設計專業不僅僅對應文化創意產業,而且滲透于所有的產業之中。一個完整的產業鏈包括總體策劃、產品設計、原料采購、加工制造、物流運輸、訂單處理、批發經營和終端零售等七個環節,其中加工制造是整個產業鏈中最低端的部分,而產品設計居于產業鏈的中高端,藝術設計是產品設計的核心。依據產業行業進行分類,藝術設計包括服裝設計、建筑設計、環境設計、室內設計、廣告設計、包裝設計、工藝品設計、工業產品設計、動漫設計、展示設計……
近幾年,房地產業的興起,帶動了建筑、環境規劃、園林景觀、綠化、室內裝飾、家具、廚具、燈具、家紡等產業的迅速發展,藝術設計人才是支撐這些產業發展的關鍵。
在以汽車、電腦、電視、手機、數碼相機等為代表工業產品中,外觀設計成為產業的重要驅動力,以注重產業外觀設計為重心而成功開發出iPhone和iPad兩款產業的蘋果公司,在近一兩年引領世界電子產品的潮流,提升了藝術設計在工業產品設計中的地位。
以動漫影視和游戲為代表的動漫產業則是異軍突起的一個新興產業。國家出臺了一系列扶持政策,包括資金、人才培養、媒體準入及播放時間控制等,對推動我國動漫產業的發展,直到至關重要的作用。
以國際會議展覽中心為平臺,以中國進出口的商品交易會為品牌的系列會展活動,成為區域經濟發展的另一個引擎,會展業的核心之一即是產品展示。
隨著區域產業經濟的迅速發展,特別是在《珠三角地區改革發展規劃綱要(2008-2020年)》中,將文化創意產業列為優先發展的產業之一,廣州市近年將文化創意產業列為戰略新興產業之一,藝術設計專業人才的需求將呈穩步增長的趨勢。
以廣州地區為核心的珠江三角洲地區是我國改革的前沿,產業轉型升級是未來相當長一段時間內的區域經濟發展的重點,產業的迅猛發展需要大量的藝術設計人才作支撐,積極創新藝術設計人才培養模式,不斷提高藝術設計人才培養質量具有重要的現實意義。
二、基于工作室平臺的藝術設計人才培養模式研究現狀作為設計學起源和目前國際頂尖設計類大學的德國包豪斯學院,自世紀之初就創建了以設計制作工作室為核心藝術設計人才培養模式。“包豪斯”模式教育理念體現在:強調藝術與技術的和諧統一,主張集體創作是設計的核心,力求學生作業與企業項目有機結合。這一理念在現代藝術設計教育中得到不斷的發展,被賦予新的內涵。
我國近年在以工作室為平臺的藝術設計職業教育人才培養模式方面進行了非常的有益的探索與實踐,以下是幾個具有典型代表性的模式:
浙江工業大學藝術學院孫以棟等構建了基于工作室制的“厚德健行,創新創業”的藝術設計人才培養模式,主要強調學生創新意識和面向市場創業能力的培養;桂林電子工業學院寧紹強等從工作室的概念、功能與任務、設置、教師配置、教學組織、操作與管理等方面,探索了營造藝術設計人才培養的實踐環境的方法;廣州番禺職業學院張來源提出了“技能+項目”的藝術設計人才培養模式構想,通過合理選擇項目設計教學內容,形成與工作任務相匹配的項目教學模塊,借助“公司化”實訓管理制度和運行方案,推進實訓全真性、職業性、企業性的教學改革,培養了學生的綜合職業素養;沈陽職業技術學院焦萬鵬等提出了“系部+公司制”人才培養模式,推廣“以組為建制,以實踐工程項目為載體,以公司工作過程為平臺”的教學模式;長沙民政職業學院的楊可妮提出重建高職藝術設計專業項目工作室教學體系, 以真實項目為載體,將真實項目引入課堂,以工作室為單位,借鑒企業的管理流程,建立專業標準、課程體系標準、教學模式、師資標準,并以此進行課堂管理、教學設計和教學評價的教學體系。
以上研究,為以項目為載體,構建“技能+創意”人才培養模式的課題研究提供了良好的借鑒,但它們都將焦點集中到了“工作室制”本身,忽略了學生知識與能力的成長過程。學生不可能一入校門就具備完成企業項目的能力,其創意創業能力的培養需要建立在良好的技能基礎之上。
三、基于工作室平臺,以企業項目為載體,構建“技能+創意”藝術設計人才培養模式的內涵
藝術設計專業的人才培養目標是為企事業單位培養具有先進的設計理念,扎實的設計知識與技能,良好的設計創意,并能付諸實施的綜合能力強的專業設計人才。國內外大量的教學探索與實踐證明,基于工作室平臺,將項目引入教學是提高藝術設計專業人才培養質量的有效模式。
1.構建“技能+創意”人才培養模式的理論依據
基于工作室平臺,以項目為載體,構建“技能+創意”的藝術設計人才培養模式,主要是基于瑞士心理學家讓?皮亞杰創建的“建構主義”理論和國際頂尖設計類大學的德國包豪斯學院的教學實踐。
皮亞杰建構主義學習觀主要有以下三點思想:①科學學習不是從零開始,而是基于原有知識經驗背景的建構;②科學學習不是接受現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變;③科學學習既是個體建構過程,也是社會建構過程。通俗來講,建構主義強調以學生為中心的教學方法,認為學習是一個循序漸進的過程,注重經驗的積累,重視情景體驗式和互動協作的教學模式。德國包豪斯學院的辦學理念是:①強調藝術與技術的和諧統一;②主張集體創作是設計的核心;③力求學生作業與企業項目進行有機結合。
?教師工作室建設?1基于工作室平臺,以項目為載體,構建“技能+創意”藝術設計人才培養模式 2.學生職業能力成長規律
學生剛入校門時并不具備完成企業項目的能力,企業的真實項目往往具有很強的時效性,設計標準要求高,產品制作要求一次成型,講究成本核算。及時地按企業要求完成真實項目,對于專業技能較低的大多數學生來說存在很大的困難。
學生的設計知識與技能需要一個循序漸進的積累過程,創意創業能力培養應建立在良好的技能基礎之上。只有通過模擬或仿真項目的反復訓練,學生取得較強的專業技能之后,才能充分利用工作室平臺,高效率、高標準、高質量完成企業真實項目,取得預期的經濟效益。
我們認為藝術設計專業教學可分為三個階段:專業基礎課程群的模擬項目教學,專業課程群的仿真項目教學,專業核心和綜合能力訓練課程群的真實項目實習教學。在第一個階段主要完成知識學習和基本技能訓練,將模擬項目、比賽項目滲透到專業基礎課,完成基礎課為專業課搭橋的實踐性教學任務;在第二階段主要完成專業綜合技能訓練,將仿真項目和部分難度較低的真實項目引入專業實踐課,通過“單項訓練――專項訓練――綜合訓練”漸進的教學過程,培養學生從設計定位、構思、設計及表現的全流程職業綜合技能;在第三個階段主要是著力提高創意創業能力,將企業真實項目引入專業核心課程、專業綜合實踐課程,由企業和學校雙方共同完成綜合訓練教學任務,培養學生適應社會和崗位的綜合職業素養。
學生三個階段的能力訓練都可以通過工作室這一平臺實現,但介于目前我國職業教育中師資、場地和設備等資源有限與大規模教育相矛盾的現實,第一、二階段的技能訓練最好主要集中在模擬企業的生產流程和環境而建成的大規模的實訓中心完成,前兩階段少部分技能訓練和第三階段的創意創業能力培養在工作室平臺中完成,可以實現以最低的成本取得最大的效益的目的。
3.“技能+創意”藝術設計人才培養模式的內涵
基于工作室平臺,以企業項目為載體,構建“技能+創意”的人培養模式的內涵包括二個層面:第一層面,模擬企業生產流程和環境,建設一批大規模仿真實訓中心,配置相應的工作室,將模擬項目和仿真項目引入課程教學,主要培養學生的專業技能;第二個層面,與品牌企業合作共建生產性實訓基地,配置一批創意設計工作室,將企業項目引入專業教學,以工作室為平臺組建由企業專家、教師與學生共同組成項目開發團隊,完成企業項目的產品開發和教學任務,在加強專業技能訓練的基礎上,著力提升學生的創意創業綜合能力。
四、“技能+創意”藝術設計人才培養模式的探索與實踐我院藝術設計類專業在多年的人才培養實踐中,不斷積累,探索出一條適應于藝術設計專業的道路,總結提煉出“技能+創意”的人才培養模式。具體的探索與實踐過程如下:
1.“技能+創意”藝術設計人才培養模式的構建
根據藝術設計職業教育規律,基于工作室平臺,“技能+創意”藝術設計人才培養模式的構建主要包括專業人才培養專項調研,課程體系的構建,專業教學團隊的建立與培養,實訓場所及工作室的建設,模擬、仿真和企業真實項目在教學中的應用實踐、遞進式能力訓練和人才培養質量評價體系的構建等環節。具體實施步驟如下:
(1)通過組織專題研討會、訪談、問卷調查等方式,與企業專家、兄弟院校專家和畢業生進行交流與溝通,了解產業經濟發展變化及崗位能力需求的變化,深刻分析目前人才培養方案存在的問題。
(2)按照專業和專業方向,根據崗位能力需求及發展趨勢,優化原有的課程體系或者按照“模塊化、遞進式、重素養、強實踐、雙證書”原則重構課程體系,重點構建 “以專業技能為基礎,以創意創業綜合能力為特色”的遞進式能力培養的實踐教學體系。
【專業基礎模塊】:專業素描、設計色彩、構成、圖案設計、專業表現技法、設計基礎;
【專業核心模塊】:材料及應用、專題設計、后期制作、項目管理;
【專業拓展模塊】:計算機輔助設計、攝影、展示、品牌策劃、營銷;
【綜合實踐模塊】:認知實習、市場調查(專業考察)、寫生、材料應用實訓、專題設計實訓、制作實訓、專業采風、畢業綜合實踐(半年頂崗實習、畢業設計與論文)以上的課程體系是各類設計崗位具有的共同能力及對應的通用課程體系,不同的行業對專業能力的要求還有一些特殊的要求,對應的課程體系也有所不同,或存在不同的側重點。
如現代服裝業強調服裝工藝、服裝品牌策劃、服裝營銷、服裝展示等方面的能力;廣告業強調創意和項目策劃能力;環境規劃強調總體規劃、園林、綠化設計能力;室內裝飾業強調燈光與照明、家具與廚具設計能力;影視動漫業強調原畫創作、劇本創作、音樂運用、三維建模、后期合成與制作等能力,動漫游戲業強調程序設計、游戲關卡設計、多音頻與視頻等多媒體設計、運動規律等方面的能力,因此,各專業方向對應的專業核心課程將有所變化。
(3)通過從企業引進高水平的一線技術人才和能工巧匠,有計劃派專業教師進行專業能力進修和到企業進行頂崗實踐等措施,建立一支高素質、高技能的教學團隊,通過縱橫向項目研究和為企業提供技術咨詢服務等途徑,不斷加強師資隊伍建設,特別是提高教學團隊的實戰能力。
(4)依據課程體系,模擬企業生產流程和真實工作環境,建立基于工作過程的模擬或仿真,同時滿足集中講授、分組討論、教學做一體化教學需要的專業實訓室,根據課程需要配置相應的基礎訓練工作室;與企業深度合作,共同建立生產性實訓基地,按照設計方向建立以培養學生創意創業綜合能力的工作室,如圖1。
圖1專業配套創意設計工作室配置圖 (5)將模擬、仿真和企業真實項目引入課程教學,按照競賽和職業資格能力要求,建立課程標準,組織開發校本教材,調整優化課程教學內容,建立“項目―任務”的課程內容體系,并根據內容選擇多媒體講授、案例分析、情景體驗、分組討論等相應的教學方法,組織課堂教學。
(6)根據課程特點按類別分階段組織專業技能訓練、綜合技能訓練和創意創業綜合能力訓練。
第一階段,以模擬項目和競賽項目作為教學內容,在專業實訓室或工作室平臺上,組建專業教師、和學生共同組成的小組,按照“市場調研(采風、考察)――示范教學――創意構思――分組討論――項目設計――互動交流――完成設計――作品展示――教學評價”的教學流程組織課程教學活動,實現以項目為主線的專業技能訓練目的。
第二階段,將仿真項目作為教學內容,借助生產性實訓基地,按照“市場調研――示范教學――創意構思――分組討論――項目設計――互動交流――產品設計――產品制作――產品展示――教學評價”的教學流程組織課程教學活動,達到以仿真項目培養學生從設計定位、構思、設計及表現的全流程職業綜合技能的目的。
第三階段,以企業真實項目為教學內容,借助創意創業工作室平臺,組建企業、專業教師和學生共同組成的產品研發小組,按照“市場調研――創意構思――分組討論――項目設計――互動交流――產品設計――產品制作――產品營銷”的教學流程組織課程教學活動,達到以真實項目開發培養學生創意創業綜合能力的目的。
(7)建立注重過程考核和由企業、教師、學生、市場共同參與的多元化教學評價機制。學生學習過程中,每一步教學活動很重要,團隊合作、集體精神更加重要,在完成企業真實項目時,最終的產品能否得到市場的承認與肯定,將是教學效果的最好評價,因此,建立由市場檢驗的教學考核評價機制,是人才培養模式中很重要的一環。
2.“技能+創意”人才培養模式探索與實踐工作取得的成果
學院在服裝設計、廣告設計與制作、環境藝術設計、動漫設計與制作等專業領域,從人才培養課程體系的建構、工作室的配置、項目的引進與切入、教學團隊的構建、教學活動的開展、專業技能的訓練、創意創業綜合能力的培養,到教學評價等環節進行多年的探索與實踐,取得了顯著的成效。服裝設計專業建有工作室6個,環境藝術設計專業建有工作室2個,廣告設計與制作專業建有工作室2個,動漫設計與制作專業建有工作室4個。
以工作室為平臺,教師學生團隊獲得市級及以上的課題研究6項,其中,國家教育科學規劃課題1項,省級教育科學規劃課題2項,市教育科學規劃課題3項,與企業橫向合作課題30多項。公開30多篇,公開出版教材20多部。
教師指導學生參加技能競賽獲獎100多項,其中包括動漫設計與制作專業學生作品榮獲2009年全國大學生原創動畫大賽銅獎(國家級),2012年屆中國大學生綠色游戲動漫設計大賽3D游戲三等獎,2013年中國大學生綠色游戲動漫策劃一等獎,2011廣東省第21屆“高校杯”軟件設計大賽動漫作品類二等獎,在2011年、2012年、2013年廣州市屬高職院校動漫設計與技能大賽10多個一等獎。 服裝設計專業學生獲得2009年廣東省大學生時裝設計銀獎;藝術設計(影視動畫)專業學生獲得2011年、2012年、2013年廣州市屬高職院校動漫設計與制作影視動畫作品5個一等獎。廣告設計工作室的教師與學生合作創作的陶藝、廣告、插畫、裝幀、包裝作品在全國多個專業賽事中獲得20多個獎項。如教師陶藝作品第二屆中國西部陶藝精品年度展二等獎,“傳承與創新―工藝美術作品展”金獎;學生設計作品獲“廣東之星設計-印藝大獎賽” 裝幀類一等獎,“中南星獎”(學生組)裝幀類二等獎,“創意中國-第五屆全國設計藝術大獎賽”一等獎,“中國包裝創意設計大賽”(學生組)設計類二等獎。環境設計工作室教師和學生合作創作的設計素描作品《流淌》 獲得世界藝術家聯合總會、中國文化藝術交流中心、世界華人藝術家協會、世界華人藝術精品大展組委會等聯合舉辦的“世界華人藝術精品大展”金獎,并榮獲“金紫荊藝術獎”;學生參加全國大學生“第六屆中國環藝設計學獎”榮獲居住空間工程方案“優秀獎”。
各工作室承接了企業項目30多項,其中影響較大的有:服裝設計專業為承牌設計制作香云紗100多款,為標奇牛仔開發產品200多款,為嬰適康童裝開發產品300多款;廣告設計專業為廣州手表廠的第十六屆亞運會紀念手表外觀設計項目,設計的多款手表暢銷于歐美市場,在國內引起強烈反響。環境設計工作室:與廣州尚逸裝飾設計有限公司合作,創作了保利房中環廣場、沈陽保利十二橡樹莊園、北京宋莊美術館、保利廣場金沙洲等10多個項目的環境與室內裝飾設計方案,獲得用戶的采用,并投入實施。
3.展望
“技能+創意”藝術設計人才培養模式獲得廣州市政府、教育局、財政局的大力支持,不僅在市教育科學“十二五”規劃課題中獲得立項,并在市教育局主持的國家教育體制綜合改革試點項目中獲得立項,2012年市財政已經批準150萬元專項資金用于10個工作室的建設,為進一步探索“技能+創意”藝術設計人才培養模式提供有力保障。
為了規范工作室建設,有效利用工作室這一平臺,加強校深度合作,學院在總結以往的經驗基礎上,提出了工作室的建設與管理新思路,要求每個工作室每年必須完成相關專業人才培養工作專題調研并撰寫詳細的專題調研報告,修訂專業人才培養方案,組建企業專家、教師、學生共同組成的教學研發團隊,承擔企業項目或縱向研究課題,將項目內容與教學緊密結合在一起,以此進一步深化人才培養模式改革,不斷豐富辦學成果。
五、結論
藝術設計專業人才培養有著與其它學科專業不同的特點,特別重視學生的實戰能力訓練和創意能力的培養,強調藝術與技術的和諧統一,主張集體創作是設計的核心,要求學生對市場具有很強敏感性,只有通過工作室這一平臺,將模擬項目、仿真項目和企業真實項目,分階段循序漸進地引入教學環節,使學生在知識與技能達到一定基礎上,充分利用創意工作室平臺,以企業項目為載體,力求讓學生作業與企業真實項目進行有機結合,從而培養學生的綜合創意創業能力,不斷完善“技能+創意”藝術設計人才培養模式。
參考文獻:
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[論文關鍵詞]高師美術教育培養目標教師教育教學過程
近年來,高師美術教育在“藝考熱”、擴招熱及火爆的藝術品市場推動下,其辦學模式發生了深刻變化。多數高師院校打破了單一培養教師的傳統,面向市場設置應用型藝術設計專業,形成一種辦學模式多元化的強勁態勢。同時,在基礎教育新課改和以數字化為特征的信息技術推動下,教師教育專業化、教學過程數字化兩種趨勢也十分明顯給高師美術教育帶來了新的機遇與挑戰。
一、培養目標趨于多元化
(一)設計藝術成為高師美術教育新的生長點
傳統上,我國美術教育大體延續著美術學院工藝美院和高師美術教育三大類型并存的格局。其中,美術學院設置國、油、版、雕、史論等傳統專業,培養專業美術工作者和研究人員;工藝美院以實用設計門類劃分專業,培養應用型專業設計人才;高師美術教育大體沿襲了美術學院的專業設置,以培養各級各類教師和教學研究人員為專業培養目標。但從上世紀80年代中期開始,這種格局開始發生變化。社會對純藝術類人才需求量不斷縮小,中小學美術教師在大中城市也漸趨飽和,而設計類實用型人才需求量逐年遞增。至90年代,設計類專業成了中國美術教育的熱點。全國各大美術院校都爭相開辦設計類專業,而高師美術院校也不甘落后,相繼增設了“平面設計”和“環境藝術設計”等專業。以教育部屬六所師范大學為例,華東師范大學設有綜合繪畫、美術教育和環境藝術設計三大學科,并按“綜合繪畫和美術教育”、“環境藝術設計”兩個方向招生;東北師范大學設有美術教育、油畫、水彩畫、中國畫、雕塑、環境藝術與服裝藝術設計、裝潢藝術與電腦美術設計等7個系,其中只有美術教育系為師范類專業;陜西師范大學設油畫、國畫、視覺傳達設計、環境藝術設計等四個系,并按照美術教育、繪畫、裝潢設計三個專業培養人才;北京師范大學下設美術學、藝術設計兩個專業,專門培養從事美術、書法、藝術設計教學、創作、研究等工作的高級人才;西南大學設有美術學、藝術設計、繪畫及雕塑四個本科專業,只有美術學為師范類專業;華中師范大學設有美術學、藝術設計兩個本科專業,其中藝術設計為非師范類專業;華南師范大學現有美術學、藝術設計、數字媒體藝術等三個本科專業,設有美術教育、視覺傳達設計、環境藝術設計、工業設計、新媒體藝術等系,多數為近年來新興的非師范類應用型專業。
高師美術教育培養目標的多元化不是一種孤立的現象,而是席卷全國的大學綜合化總趨勢的一部分。從高師美術教育的角度看,這種綜合化趨勢是從兩個層面展開的:一是美術教育的綜合化。在以往,美術學專業有師范類與非師范類之分在2005年教育部印發的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業課程設置指導方案(試行)》中,“師范類”被“教師教育”所代替。這不僅僅是名稱的變化,而是為培養主體多元化開辟了道路。當前,不少藝術學院都開設美術學(教師教育)專業,其在師資、科研、教學基礎等方面的優勢立刻顯現出來,并對師范院校的美術教育形成了強勁的挑戰。二是教師教育綜合化。近年來,綜合性大學舉辦教師教育已經成為一種國際趨勢。1991年,在歐洲教師聯合會上,由歐共體12個成員國60位專家共同提出了“教師教育大學化”的口號,認為“大學應該在教師培養和培訓中扮演重要角色”。在我國,1999年第三次全國教育工作會議提出,要鼓勵綜合性高等學校和非師范類高等學校參與中小學教師的培養工作,在有條件的綜合高等學校中試辦教育學院。
2003年11月,全國一百多所非師范類院校召開會議,共同《非師范院校積極參與教師教育的行動宣言》,明確指出:“中國教師教育已經進入了一個從數量滿足向質量提高轉變的歷史新時期。實現這種轉變,鼓勵師范院校綜合化和綜合大學參與教師教育,是世界教師教育發展的共同趨勢,也是我國經濟社會和教育發展的客觀要求。”實踐證明,綜合性大學辦教師教育,能夠充分發揮其辦學經費充足、硬件設施先進、學校認同感較好等優勢,他們的畢業生后勁足、適應性強,更加受到中小學校和同行的好評,這也成為高師院校實現培養目標多元化的原因之一。
(二)培養目標多元化推動人才培養模式創新
專業的多元化根源于人才需求的多樣化和學科專業的綜合化。但在現有的高師本科教學模式下,學科專業化和教師專業化二者間存在著不可協調的矛盾,因而促進人才培養模式創新也是大勢所趨。主要途徑有:一是形成“大美術”的理念。今天,美術在人們的觀念中除了傳統的國畫、油畫、版畫、雕塑、水彩外,還有建筑設計、工業造型、服裝設計、家具設計、環境設計、廣告設計、染織設計、裝潢藝術、多媒體網頁設計等等,在這些專業中還可以分出多個分支,它們都是美術的范疇。二是實行按院招生制度。當前,多數高等師范院校都撤系建院,并實行按院招生制度。學生入學后不分專業,統一進行基礎教學,在充分了解各專業的具體情況及就業形勢之后,再由學生選擇專業或專業方向。三是創新人才培養模式。在不少高師院校,已經開始試行彈性學制和靈活的人才培養模式。主要有:(1)“2+2”的小學師資、“3+1”的中學師資培養模式。小學師資前兩年學習基礎公共課和主修專業,后兩年進行輔修專業和教育理論的學習與教學實踐;中學師資前三年進行基礎公共課、主修課程和綜合課程的學習,最后一年學習教育理論并進行教學實踐。(2)輔修及雙專業、雙學位模式。許多高校都允許學有余力、并對教師工作感興趣的學生選擇輔修教育類課程,修讀雙專業并獲得雙學位,為其以后取得教師資格證打基礎。(3)“4+X”的教師教育模式。其中,實行“4+0”模式者,學生畢業即就業;實行“4+2”模式者,學生本科畢業后再讀兩年碩士學位,培養目標是重點中學的骨干美術教師;實行“4+3”教師教育模式者,采取本碩連讀的辦法獲取碩士學位,學生畢業后可以到美術類高校擔任專業課教師。
二、教師教育趨于專業化
(一)“教師專業化”已經從理論走向現實
我國傳統的美術教育注重技能訓練,因而培養出來的學生其職業意識更傾向于是一個畫家而非美術教師。這種狀況隨著教師地位的提高,尤其是隨著“教師專業化”理論的提出而有所改變。教師專業化理論最早是由社會學家卡爾·桑德斯(CarrSaunders,A.M.)于1933年提出來的。1986年,卡耐基公司和霍姆斯小組相繼發表的《國家為21世紀準備教師》兩份報告,指出公共教育質量只有當學校教育發展為一門成熟的“專業”時才能得到改善。在我國,1993年頒布的《教師法》明確提出:“教師是履行教育教學職責的專業人員。”2000年,《職業分類大典》也將教師歸人“專業技術人員”。
從2001年4月1日起,國家首次全面開展教師資格認定工作。這些都從法律和制度層面奠定了教師專業化發展的基礎。教師專業化是針對其知識結構不合理、專業性不突出,以至于產生較大的職業可替代性提出來的,意在提高教師社會地位、職業地位和專業地位。盡管與“畫家”的名頭相比,美術教師的專業化程度仍比較低。但隨著教師專業化程度的逐步加深,美術教育必將成為一種不可替代的職業而獲得普遍的尊重。
(二)促進專業發展是高師美術教育的義務
在我國,高師美術教育從本質上看仍屬于職業教育,其課體系基本上是參照美術學院繪畫專業設置的,教師專業化程度很低。為此,我國高師美術教育從三個層面來提高未來教師的專業化程度。一是加強專業課教學。教育部于2005年頒布的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業課程設置指導方案(試行)》明確指出,美術學(教師教育)專業培養的是“具備初步美術教育教學研究能力的合格的基礎教育美術教師和社會美術教育工作者”。根據這一目標,《課程方案》從思想政治和職業道德、人文素養、專業基礎、專業技能以及身心素質等方面提出了五條規格要求并從課程體系中辟出一個專門領域——“美術教育理論與實踐”,其中“中小學美術教學論”與“美術教育實習”為必修課,“中國美術教育史”、“教學多媒體設計與制作”、“外國美術教育史”、“教育研究方法與論文寫作”為選修課,其目的就在于體現課程的師范性。二是增強人文內涵。多年來,我國的高師美術專業一直以培養畫家、雕塑家和設計師為取向,注重專業技能課訓練,忽視美術史論課學習,這種知識結構已經遠遠不能適應新課改的要求。新頒布的《義務教育美術課程標準》明確指出:“美術課程具有人文性質。”《普通高中美術課程標準》也指出:“普通高中美術課程具有人文學科的特征。”這在美術課程觀上是一個重大突破。在新課程方案中,美術欣賞課被放在突出位置。它不僅需要教師對美術實踐有親身體會,更需要教師具備全面的文化素養,因而需要在美學、美術理論、藝術概論、中外美術史乃至文學、歷史、哲學等人文學科有較全面而深入的了解和掌握,還應在教育學、心理學等方面有一定的修養,成為一個具有人文精神和人文素養的人。三是要注重實踐能力的提高。一般說來,教師的知識可分成兩類,即“理論性知識”和“實踐性知識”。其中實踐性知識是教師專業發展的基礎,在教師的工作中發揮著不可替代的作用。因此,高師美術《課程方案》中的實踐性課程達20—22周之多,其中包括社會實踐(軍訓、社會調查、就業指導、勞動等)、畢業創作、畢業論文答辯、藝術實踐、藝術考察等,這些都有利于推動學生的專業發展。
三、教學過程趨于數字化
(一)數字化改變了人們關于美術的感知方式
一般認為,美術是一種造型藝術或視覺藝術,它運用一定的物質材料如紙、布、木板、粘土、大理石、塑料等,通過造型手段創造出具有一定空間和審美價值的視覺藝術形象。但是,隨著信息技術的高度發展,人們關于美術作品的感知方式越來越技術化了。上世紀90年代后,數字化的印刷、攝影技術高度成熟,大幅廣告、精美照片、時尚雜志、網絡世界、數碼影像等,凡是能夠吸引眼球的功能都被商家廣為采用,以致導致人們普遍的審美疲勞。而關于美術創作的經典手法,也被數字化時代顛覆了。以前,從設計到完成一幅作品需要花費很長時間,而且對手繪技術要求很高。現在,人們用電腦進行美術創作,擺脫了鉛筆紙張、直尺圓規、顏料調色盒等繪畫工具限制。即使是一個沒有受過專業美術訓練的人,只要使用Photshop等普通繪圖軟件,也可以制作出令人滿意的圖片來。不僅如此,數字時代還促生了以美術學為基礎的創意產業,尤其是廣播、電視、動漫、環境、設計、廣告等新興產業的迅速成長,對高校美術教育形成了強大的拉動。為適應這一需求,許多高師類院校都開設了基于信息技術的藝術設計專業。比較典型的有;動漫設計與制作專業,主要培養能在電影、電視等媒體的制作崗位上從事三維動畫創意及制作等方面的專業技能型人才;圖形圖像制作專業,主要培養能在電影、電視、廣告、新傳媒等媒體的制作崗位上從事后期合成、電腦剪輯、特效制作以及影視作品技術處理的專業技能型人才;游戲動畫設計專業,主要培養能夠在游戲制作領域勝任原型設計、模型制作、紋理制作、動畫調試等崗位的工作,并進行創作和理論研究的技能型人才,等等。這些人才的知識與技能結構與傳統美術人才相比有很大的區別,他們所從事的美術活動很難以傳統的美術概念來界定與歸類,但往往又有著廣闊的發展前景,因而也引領高師美術教育不斷調整人才培養目標。
在知識經濟初見端倪,創意產業成為新的經濟增長點。引領新一輪產業變革的今天,四川美術學院抓住機遇,堅持產學研密切結合整體推進學院改革。在服務社會、人才培養、文化傳承與創新等方面發揮了重要作用。學院全面發展走上新的臺階。
適應社會變革,全方位拓展學科領域
當代藝術的蓬勃發展使藝術已經滲透到社會生活的廣泛領域。為了適應社會需要,學校努力拓展學科領域,目前設有繪畫、雕塑、美術學、藝術設計、藝術設計學、廣告學、工業設計、動畫、攝影、廣播電視編導、戲劇影視美術設計、建筑學、景觀建筑等13個本科專業;擁有藝術學一級學科碩士學位授權點和美術學、設計藝術學、廣播電視藝術學二級學科碩士學位授權點;設有中國畫藝術、油畫藝術、版畫藝術、雕塑藝術、水彩畫藝術、美術教育、美術史論、設計藝術史論、裝潢藝術設計、環境藝術設計、服裝藝術設計、裝飾藝術設計、工業設計、漆畫藝術、陶瓷藝術、數碼媒體藝術、建筑藝術、動畫藝術、攝影藝術、舞臺美術等20個碩士學位研究方向。學校當代視覺藝術研究中心被批準為重慶市人文社科重點研究基地。藝術實驗教學中心被批準為重慶高校藝術創新工程研究中心。經過不懈努力,四川美術學院已經發展成為學科門類齊全、辦學實力雄厚、社會影響力顯著的綜合性美術院校。
注重基礎理論研究,探索當代藝術的社會價值
四川美術學院在中國當代藝術創作領域具有重要影響,但理論建設相對滯后,學校針對藝術學科專業的特點和重慶市人文社科建設任務,加強了校級科研課題立項的調研與論證,在廣泛征集科研課題的基礎上,經學校學術委員會審定提出了校級科研課題申報指南。緊密圍繞學科建設、教學改革和社會經濟、文化建設開展了當代藝術基礎理論的科研課題立項研究。近三年,經匿名評審和學校學術委員會終審,確定立項校級科研項目41項,參與課題研究的教學科研人員達90余人_并在校級科研課題的基礎上,申報獲準重慶市教委人文社科及科技項目立項研究課題24項,重慶市科委、經委、建委等市級部門的科研項目11項;楊仁敏教授的《美術設計教育研究》和高銘路教授的《藝術史方法論》被批準為教育部人文社科立項規劃研究課題;校級科研課題已結題13項,市級部門的科研項目結題8項;2007年發表研究論文193篇,出版專著6部。編輯出版教材36部。我校當代視覺藝術研究中心(重慶市人文社科重點研究基地)的多項科研課題結題并出版了《85美術運動》、《后現代書法的文化邏輯》、《從中國經驗開始》、《現代藝術與中國文化視點》、《王林論繪畫》、《繪畫與觀念》等10部專著,13篇,其中在CSSCI發表3篇,在當代藝術社會價值的基礎理論研究方面取得了階段性成果。基礎理論研究為文化創新提供了持久的思想源泉和堅實的學術基礎。改變了學院長期存在的重創作實踐輕理論建設和學術積淀的局面。
加強科研應用項目的研究,推動科研創作的社會服務
藝術專業是應用性很強的學科專業,特別是藝術設計、工業設計、影視動畫專業在當代的社會經濟建設中具有重要的意義,發揮著重要的作用,學校通過資源整合、學科交叉、校企共建等措施,充分發揮了學科優勢與特色,積極開展科研應用項目的研究和社會服務。
近年來,學校集藝術設計學、建筑學、城市規劃等學科的交叉研究優勢,形成了“重慶城鄉統籌背景下的生態及文化資源開發與利用”創新研究團隊,主持完成了“重慶歷史文化街區保護與復興研究”、“重慶南岸區慈云寺老街保護規劃”、“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”、“重慶市黔江區小南海旅游環線總體規劃”、“重慶市黔江區濯水古鎮保護性詳細體規劃”、“巴河親水環境整治及南濱路建設立面改造設計”等數項重慶市歷史人文風貌區的規劃論證和設計工作。其中“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”項目申報了國家發改委及建設部的國家歷史文化街區保護研究項目,在建設部專家組評審的600項參評項目中排第十三名,被批準為國家發改委“十一五”重點立項研究項目并獲國家撥款1200萬元,在“適宜城市歷史文化景觀改造的工程技術創新”、“適宜山地城市風貌的低成本的工程技術創新”等研究方面做出了積極探索。設計藝術學、廣告學、廣播電視藝術學等學科專業組成了“企業形象策劃與設計、品牌推廣、產品包裝設計”研究團隊,主持完成了四川五糧液集團、重慶電視臺、中冶賽迪、重慶經濟技術開發區、四川商品交易所、西南鋁加TU等企業形象策劃與設計,以及大量地方產品的包裝設計與廣告推廣策劃。切實推動了地方企業的發展和促進了重慶名特產品的推廣,取得了良好的社會效益和經濟效益。2007年以來,學校還承擔了社會科技咨詢服務和企事業委托科研項目22項,橫向科研經費達到1200萬元,取得了突破性的發展。
搭建藝術創新教育平臺,創新藝術人才培養模式
“教學與創作科研互動”是四川美術學院長期以來形成的辦學特色之一,是藝術院校實現培養學生創造性思維和實踐能力的重要途徑。學與研相互轉換,推動了“傳授型教學”向“創造型教學”的嬗變,從根本上解決學校教育與社會需求脫節的問題,縮小學校和社會對人才培養與需求之間的差距,增強了學生的社會競爭力。
重慶市教委批準了學校的“重慶高校藝術創新工程研究中心”立項建設,依托“藝術創新工程研究中心”的平臺優勢,學校開展了關注社會經濟發展前沿問題的綜合性研究。工業設計專業在國內率先開展了“生態設計”的研究與探索,把生態設計的理念貫穿在專業設計教學之中,所研究的課題涵蓋了家用電器、家居用品、家具設計、城市公共設施、交通工具、環境資源、機電工程、包裝工程、人文景觀、廢棄物利用等多個領域。2007年,已完成《生態設計1D0例》的設計研究項目,獲得國家專利65項,投入生產的產品45項;獲2007德國博朗國際工業設計大獎賽優勝獎2項(全國15項);獲第11屆國際自行車設計大賽創意獎1項,第一屆青島國際設計節“金海螺”國際工業設計大獎賽優秀設計獎1項;獲“長虹杯”2007年全國大學生感觀創意設計大賽銀獎1項、入圍獎1項、最佳創意單項獎2項、組織獎1項;獲2007“世博想象”上海美術大展?設計藝術展優秀獎2項、入圍獎24項,“氣候酷派,設計先行”中英生態設計邀請賽優勝獎5項、入圍獎27項等。還在《生態經濟》核心期刊開設并主持了“生態設計”專題欄目,發表研究論文52篇;在深圳“2007中國國際工業設計高峰論壇”和“國際設計藝術院校聯盟2008濟南會議”上,王立端教授分別作了題為《雙贏之路――生態設計是工業設計創
新思維的新焦點》、《將生態設計納入課堂教學,讓環保意識帶動創新思維》的專題演講,得到國內外同行專家及社會各界的極大關注,《人民日報》以“生態設計倡導嶄新環保生活”為題發表了記者專訪王立端教授的文章,《人民網》以“做可持續發展的‘開路先鋒”’為題大篇幅報道了學校“生態設計”的研究項目,學校在研究“生態設計”的理論體系與實踐探索中,為重慶市工業的生態設計和經濟發展做出積極貢獻。服裝設計專業通過專題研究、專項設計、賽事合作、課程介入等方式。使學生的設計實踐能力得到了極大的提高,學生的服裝設計在全國重大設計賽事中屢獲大獎。使四川美院服裝設計專業在全國同類院校中的社會評價排名第一,在全國所有高校服裝專業中排名第七,為重慶及全國服裝設計行業培養輸送了許多優秀的人才。