媒體調查報告8篇

時間:2023-02-22 15:30:11

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發表網為您精選了8篇媒體調查報告,愿這些內容能夠啟迪您的思維,激發您的創作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

媒體調查報告

篇1

媒體無時不在、無處不在,群眾就是媒體。以微信為例,朋友圈正在成為越來越多的人每日必然關注的空間。在這個擴散性的立體空間里,每一個微信號都連接著無窮多的人群和無窮大的領域。而資訊在這個無窮大空間里的傳播速度卻是極快的,有時就在轉瞬間就已經為成千上萬的人所知。新媒體逐步成為信息傳播的新常態。

婦聯宣傳工作正是要從群眾中來,到群眾中去。婦聯工作是面向群眾的工作,婦聯宣傳工作,重在引領婦女思想、宣傳婦聯工作、弘揚核心價值。婦聯宣傳工作的成效體現在將想要宣傳的內容宣傳到更多群眾身邊,為更多人所熟知、所接納、所踐行。這與新媒體的發展特質相符合。

新媒體應當成為婦聯宣傳工作的陣地和載體。新媒體所聯結的廣泛人群,決定了新媒體應當成為婦聯宣傳工作的重要陣地;新媒體的普及度、傳播速度與便捷度,決定了新媒體應當成為婦聯宣傳工作的重要載體、重要渠道。

近年來,南通婦聯也在積極探索、運用新媒體展示婦聯工作、傳播女性聲音、弘揚時代主流、拉近與群眾的距離。實踐證明:新媒體確實是創新開展婦聯宣傳工作的有效平臺。

運用新媒體服務婦女群眾。側重于通過官方微信發送與婦女群眾日常生活密切相關的科學知識、生活技巧等,具體包括政策解讀、時事資訊、科學家教知識、日常生活小竅門、健康常識、心靈美文等等。同時,依托微信、官方網站等,各類公益培訓、講座等服務活動資訊,方便群眾。

運用新媒體傳達巾幗聲音。依托官網、官微第一時間傳遞各級婦聯工作動態,與婦女相關的工作研究與思考成果,交流各地婦聯和婦女工作的特色經驗,讓廣大婦女群眾能在第一時間了解婦聯、認同婦聯;全面展示各行各業優秀巾幗典型的風采,大力弘揚女性“四自”精神和社會主義核心價值觀,打造正面積極的網上婦聯。

運用新媒體延伸婦聯工作。依托官方微信走近婦女群眾和家庭。設計一些便于群眾參與的互動欄目,比如生活中的“小確幸”有獎征集活動、家庭學法達人賽微信競答活動等,通過互動拉近婦聯組織與婦女群眾的距離。依托官微、官網進一步拓展一些重點工作。連續登載尋訪到的“最美家庭”的故事,擇優登載“與‘最美家庭’同行”主題征文,放大活動效果。

從目前運轉情況看,最為主要的問題有二。

問題之一:婦聯宣傳工作在新媒體上的受眾面需拓展。官網、官微等婦聯自有新媒體的關注度還有待提升,比如官網的點擊率、官微的粉絲數尤其是活躍粉絲數都還比較有限,而且現有粉絲大多為系統內的,或者是“官方”的,真正的婦女群眾占比還不夠。究其原因,重點概有三個方面:一是對自有新媒體的宣傳推廣力度不夠;二是自有新媒體吸引力不夠,涉及版塊設計的親民程度、具體內容的“行政化”程度等等;三是與其他行業新媒體相比較而言的個性化特征不夠,以微信為例,婦聯官方微信所的內容與其他公眾號推出的內容可能還存在一定程度的交叉。

問題之二:婦聯宣傳工作中的新媒體運用率需拓展。從目前情況看,除了作為知識普及的載體,新媒體在我市婦聯宣傳工作中的作用主要還停留在工作信息報道,也就是“事后”信息的。事實上,新媒體在婦聯宣傳工作中,完全可以在“事前”、“事中”、“事后”的各個環節發揮更大的作用。

新媒體是開展婦聯宣傳工作的有效手段,同時,新媒體所聯結的女性受眾也是婦聯宣傳工作的主要服務對象。基于此,在未來一個階段,婦聯宣傳工作與新媒體的深度融合,是婦聯宣傳工作的一個發展方向。

將新媒體作為婦聯宣傳工作的重要手段。要提升婦聯宣傳工作中的“網絡意識”、“網絡思維”。當我們謀劃一項工作是時必須要考慮的是,新媒體在這項工作中可以充當什么角色、發揮什么作用?如何利用新媒體實現更好的工作效果?要習慣于將新媒體作為婦聯宣傳工作的重要手段和方法。比如,利用新媒體來運作和管理一個服務群眾的項目,將新媒體作為組織聯絡的工具、信息的媒介、人員管理的平臺、民意評價的渠道等等。由此還帶來一項基礎性的工作,也就是婦聯自有新媒體影響力的擴大。最直接的體現,也就是受眾面,比如官方網站的流量、官方微信的粉絲量及內容的點擊率的增長等等。對此,我們的設想是依托新媒體實施好的項目,讓更多的群眾自動認同、接納,從而提升婦聯新媒體的受眾面。

篇2

一、調查對象與方法

本次調查通過互聯網進行定量抽樣,選擇了分別居住在北京、上海、東京、大阪的1200名年齡在20-29歲的青年作為調查對象。

由于中日兩國的網絡環境、IT發展水平、用戶使用習慣等存在一定差異,同時本次調查采用了網絡調查的方式,被調查者可能更多地集中在了傾向于使用電腦和網絡的人群。因此,在分析兩國的調查結果時適當地進行了偏差值換算,以確保調查結論更具有普遍性。

二、調查主要發現

1.媒體使用時間:中國青年每天平均上網近5小時,是日本青年的兩倍

在媒體使用時間的調查中發現,中日兩國青年每天平均使用時間最多的都是“電腦上網”,但在使用時間上存在明顯差異。中國青年為4小時43分鐘,而日本青年只有2小時18分鐘(參見圖1)。

同時,調查還發現,中國青年在各個時間段以及不同地點對“電腦上網”的使用也比日本青年更頻繁。例如,“在自己家中使用電腦上網”的時間,中國青年平均一周為8.01小時,而日本青年則是7.05小時。“一周使用電腦上網超過5小時以上”的中國青年男女各占被調查者的5成,而日本青年男女只各占4成。

2.媒體接觸偏好:中國青年更喜歡互聯網和手機,日本青年偏愛互聯網和電視

在每天經常接觸的媒體(多選)調查中,95.3%的中國青年使用電腦上網,83.8%的人利用手機進行通話,83.5%的人利用手機上網,77.7%的人收看電視(參見表1)。

而對日本青年的調查結果顯示,每天經常使用電腦上網的日本青年占92.3%,收看電視的占75.7%,利用手機上網的占72.8%。

另外,調查還發現,日本青年平均每天花在“電視”上的時間為1小時58分鐘,比中國青年的1小時27分鐘要略長一些,而中國青年對“手機”的使用頻率則高于日本青年。

3.新聞獲知渠道:互聯網位居第一,電視、報紙仍占據重要地位

在“每天通過何種媒體獲知新聞”(多選)的調查中,中國青年利用率最高的是“互聯網”,比例為66.4%,排在第二位是報紙,占59.6%,而口頭傳播占57.2%,居第三位。日本青年中,利用“互聯網”(占67.8%)和“電視”(占66.4%)獲知新聞的比例幾乎相同(參見圖2)。

調查還顯示,中國青年每天接觸報紙的比例為59.6%,略高于日本青年的56.5%。在周一到周五的工作日中,日本青年平均每天接觸報紙的時間是14分鐘,而中國青年是29分鐘,在周末,日本青年仍是14分鐘,中國青年則是22分鐘。

值得一提的是,日本青年更多的是在“起床后”閱讀報紙,而中國青年則更多是在“洗手間”、“等候的空閑時間”里閱讀報紙。同時,日本青年閱讀報紙的主要目的是為了獲取新聞和商務信息,而中國青年閱讀報紙的主要目的則是為了獲取新聞和體育信息。

4.對信息收費的接受程度:中國青年高于日本青年

調查發現,中國青年對于信息收費的接受程度要高于日本青年,同時,中日兩國青年對于網絡收費信息和收費電視節目的接受程度都普遍高于其他媒體(參見圖3)。

5.對媒體的信賴度:中國青年更相信門戶網站,日本青年更相信報紙

在對各個媒體的信賴度調查中發現,中國青年對于各種媒體的信賴度要普遍高于日本青年。其中,中日兩國青年對于“企業網站”、“新聞機構的網站”、“電視”都有較高的信賴度,而差別顯著的是中國青年對于門戶網站的信賴度最高,而日本青年對于報紙的信賴度最高(參見圖4)。

6.對媒體的印象:中日青年對各種媒體的印象不同

在“對于報紙的印象”調查中,中日兩國差別較大,日本青年普遍認為報紙“公正信息較多”,但“收藏比較麻煩”;而中國青年普遍認為報紙“容易閱讀”、“誰都可以用”。

在“對于電視的印象”調查中,中國青年普遍認為電視“能夠獲得知識和常識”、“查找信息困難”;而日本青年則普遍認為電視“易看易懂”、“誰都可以用”。

在“對于網絡的印象”調查中,中日兩國青年都認為網絡“能夠獲得新發現和新知識”、“可以獲得獨享的信息”;而中國青年對網絡更加情有獨鐘,還認為網絡“能夠提供共同話題”、“能夠獲得知識和常識”、“公正信息較多”。在“對于手機的印象”調查中,中日兩國青年的看法比較一致,都認為手機“在哪兒都能使用”、但“使用費太高”。

三、結論與分析

1.20-29歲的中國青年對互聯網和手機的依賴度過高,應注意防范

調查顯示,與日本青年相比,中國青年每天使用電腦、手機和互聯網的時間更長,其中原因主要體現為兩方面。

首先,近年來伴隨著中國經濟的騰飛,中國的互聯網用戶和移動電話數量增長迅猛,遠遠超過了日本(參見表2和表3)。2000年,中國的互聯網用戶數僅為2250萬,尚不到日本的一半(日本為4708萬);而2006年,中國的互聯網用戶已經激增為13700萬,高出日本1.56倍(日本為8754萬)。同樣,2000年,中國的移動電話數量是4502萬部,日本是5818.7萬部;而到了2006年,中國的移動電話數量已經達到了39880萬部,增長了近8倍,而日本為9493.6萬部,僅增長了60%。

20-29歲這一年齡組的中國青年,特別是都市青年,正是生長在這樣的時代背景下。他們從中小學時期便開始接觸互聯網和手機,不僅將其取代了報紙、電視等傳統媒體,而且使之在他們的人際溝通中也正在扮演越來越重要角色,眼下網絡聊天和手機短信已經成為中國青年最喜歡的交流方式。在IT技術發展后發優勢的促進下,中國青年對互聯網和手機的依賴程度反超日本青年,也就不足為奇了。

其次,日本對于在工作單位及公共場所使用互聯網和手機一般都有比較嚴格的限制,相關的規范很完善。而目前在中國尚未出臺任何相關規范,人們在工作時間可以自由上網,公共場所可以自由接打手機,這成為中國青年平均使用互聯網和手機的時間超過日本青年的原因之一。

同時,這也提醒了我國的相關機構,是否應該考慮借鑒日本經驗來防范中國青年由于過度沉迷網絡而帶來的負面影響。

2.中國青年對于互聯網信息過分信賴,容易出現盲從傾向

本次調查顯示,中國青年目前獲知新聞、收集工作/學習信息時采用最多的途徑就是互聯網。與電視、報紙、雜志、廣播等傳統媒體相比,互聯網在信息收集方面無疑具有明顯的優勢,但這同時也不可忽視的是互聯網上虛假信息和垃圾信息泛濫。

從對媒體的信賴度和對媒體印象的調查結果來看,日本青年表現得更為理性,他們最信賴的媒體是報紙,認為報紙上公正信息較多;而中國青年則過分信賴互聯網,缺乏理性思考和分辨能力,容易出現盲從傾向。

篇3

關鍵詞:多媒體教學;問卷;教學研究方法

中圖法分類號:TP311文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2011)24-5997-02

Occupation College Multimedia Teaching Application Present Situation Investigation Report

LIU Yan, ZHANG Jun-feng

(Water Conservancy Occupation Academy of North China University of Water Resources and Electric Power Department of Information Engineering, Zhengzhou 450008, China)

Abstract: With computer technology and modern educational technology in the field of education, multi-media teaching institutions to be more and more popular. In order to understand the status of vocational education and multimedia problems, we focused on vocational education in all aspects of multimedia design of the questionnaire for college students conducted a survey and found that my school there are some problems in multimedia, multi-media teaching in the theory and analysis of the status of proposed based on the idea of improving the multimedia teaching.

Key words: multimedia teaching; questionnaire; teaching methods

1 研究背景

目前,我國各類職業院校的教學硬件設施均有了很大的改進和提高,大部分院校的普通教室都配備了計算機、投影儀以及聲控設備等,為教師利用多媒體技術進行教學提供了必要的硬件設施。多媒體集計算機技術、聲音、圖像于一體,課堂教學生動形象。以往用傳統教學工具難以表達的圖形圖像、動態視覺效果等,運用多媒體技術就可使之變得輕而易舉。隨著計算機的普及和教師信息素養的提高,教師在上課的過程中越來越多地采用多媒體進行教學。

為了了解目前我國職業院校多媒體教學應用的現狀及存在的問題,我們針對職業院校多媒體教學的各個環節設計問卷,對在校大學生進行了問卷調查,并針對學生和教師對多媒體教學的期望和建議以及多媒體教學的效果等進行了分析,在此基礎上提出多媒體教學的改進建議。

2 研究計劃

采用發放調查問卷的形式,隨機選取選在校大學生,通過我們現場聽課觀察和讓學生回答問卷,收集并分析數據。調查問卷從教學過程、課件制作質量、教師信息素養、多媒體硬件配置、學生評價等維度對多媒體教學的情況進行設計。

3 研究方法

利用問卷調查法、現場觀察法和訪談法了解多媒體教學情況,了解我院多媒體教學的效果以及學生對多媒體教學的感受。

4 計劃實施

在事先征得同意后,我們抽取了60名我院高職在校學生作為我們本次調查的對象。調查對象來自學院08-10級不同專業的學生,以使調查結果更具有一般性意義。共向調查對象發放問卷60份,收回有效問卷60份,回收率100%。具體實施流程見圖1。

5 資料整理與結果分析

5.1 課堂觀察記錄

可能是因為我們做調查的緣故,個別教師在正式講課之前談了一下他對多媒體的看法,因為之前曾經旁聽過一節關于制作課件的課,改變了他以前對課件的看法:他自認對多媒體的認識很淺薄,使用多媒體并非只是簡單地播放一下PPT。同時認為做課件需要多方面的綜合知識,只有專業知識是不能做出高水平的課件。也坦誠自己的課件只有文本和圖像,沒有聲音和動畫等。

教師使用的課件電子版均是通過自帶的優盤或者移動硬盤復制過來。上課過程中借助計算機和投影儀呈現教學內容,偶爾也使用黑板板書。課件本身只有知識重點,用文本和圖片呈現。無聲音、動畫、視頻和交互。課件的字體、顏色、背景搭配合理,排列布局恰當,版面結構合理,視覺呈現效果較好。播放過程也比較注意學生記憶和認知原理,幻燈片在屏幕上呈現時間合理。

整個課堂中教師采用啟發引導、討論、回答問題和角色扮演讓學生參與。學生學習積極性較高,對學習內容表現出了很大的興趣。

5.2 調查結果分析

5.2.1 多媒體使用整體效果分析

在回答“你對教師進行多媒體教學是否滿意?”這個問題時,71%(44/60)的被調查者認為目前使用多媒體教學的整體效果一般,僅有20%(12/60)的被調查者對目前教師使用多媒體教學的效果滿意。而在回答“教師在上課使用多媒體是否增強您對學習的興趣?”這個問題,70%的學生認為使用計算機還是能夠增加對的學習興趣,但同時也有30%的被調查者認為也不要過分依賴多媒體,教師的教學方法和課程特點也是很重要的因素。

5.2.2 多媒體教學過程中的主要問題

5.2.2.1 多媒體課件內容方面的問題

在回答“你認為多媒體教學存在哪些弊端?”時,53%(32/60)的被調查者認為多媒體課件沉悶,不起作用;33%(20/60)的被調查者認為應用多媒體教學后,注意力全部轉移到課件上,無暇聽其他的課堂內容。對于多媒體課件的內容,被調查者認為課件制作缺少趣味性,學生普遍反映教師課件內容知識不豐富,大多只是單純的課本文字內容的呈現,很少有課本以外的內容。課件本身與課本內容無多大差別,從內容上來說質量不高。

5.2.2.2 多媒體課件形式或類型方面的問題

在回答“希望教師上課使用多媒體有哪些?”時,77%(46/60)的被調查者希望教師在上課時使用幻燈和計算機,53%被調查者希望教師使用DVD,47%的被調查者希望教師使用實物投影儀,然后是模型37%、錄像帶33%、掛圖27%、其他占10%。值得注意的是,選擇幻燈的學生比我們預計的要多,分析其原因,有可能是學生把我們題目中的幻燈機(硬件設備)理解成我們教師上課時播放的幻燈片(PPT)。

同樣,在回答“你習慣于教師使用哪種類型的媒體來教學?”時,學生喜歡交互性不好但是內容清晰度呈現較好的C項視聽型媒體,電影、電視、DVD,而沒有選擇我們所期望的D項即交互型/綜合型媒體:如:計算機、計算機網絡,多功能教室,原因也許有目前計算機在綜合優勢上還達不到提供給學生交互性的同時,又能像電視、電影那樣流暢和清晰度高的高保真畫面。雖然計算機有交互,但是學生并不青睞!

此外,被調查者認為,多媒體課件本身制作粗糙,不考慮其視、聽覺效果,無藝術性、不考慮學生的認知心理。多媒體課件窗口單調,增加視覺效果好的圖片、動畫、視頻等內容成為大多數被調查者的共同要求。

5.2.2.3 教師方面的問題

在回答“你認為教師在進行多媒體教學時以那種方式容易產生互動性?”時,50%(15/30)的被調查者認為教師走到學生中間去最容易產生互動性,其次是站著講,尤其不能坐著講。此外,在回答“你認為多媒體教學存在哪些弊端?”時有23%的被調查者認為教師對多媒體設備操作不熟練。許多被調查者認為部分教師計算機操作能力有待很高,多媒體應用過程中經常出現差錯,既耽誤課堂時間,又分散了學生的課堂注意力。還有被調查者提出教師制作多媒體課件能力不高。此外,也有被調查者對多媒體課件的使用提出質疑,認為教師不能過分依賴多媒體課件,應該多種教學手段并用,根據課程特點和學生特點合理應用多媒體。

6 結論與建議

通過本次調查,發現在多媒體教學整體效果不是很好,同時教學課件內容、形式和類型均存在一定問題。我們要提高多媒體教學的效果,必須對目前存在的問題進行針對性的分析,找出解決的方法。我們認為,可通過以下方法進行改進:

首先,更新觀念,學習先進教學理論和改進教學方法。教學過程中先進的教學理念都是教育學和心理學等專業理論的專家在長期的實踐和實驗的基礎上總結出來的應用到教學中的理論,他們根據學生認知過程的特點指導教師在教學中使用的最大限度的提高教學效果。在調查中,大多受訪教師不知道一些經典的教學理論,因此也就不能很好的將這些理論應用到課堂教學和課件設計中。教師應該加強教學理論的學習,并將這些理論應用在教學實踐中,以便實施有效的教學。同時,教師應改進教學方法,好的教學方法可以提高學生的積極性。在調查過程中,被調查者更喜歡教師采用討論(53%)和提問(17%)的方式激發學生的參與性。

其次,正確對待課件本身。教學中技術的使用只是為了促進學習,教師不能以為技術本身就可以使學生更好的掌握知識。教師應該正確對待課件,課件是只課堂教學的有趣益補充,是輔助教學的一種手段,不是為了應用課件而制作課件。課件的使用是為了更好的呈現知識,提高學生的理解能力,增加知識容量,增加學生的學習興趣。教師還應該提高自己的上課藝術、學習先進的教學理論,掌握一定的教學策略和方法,根據課程本身的性質和要求,合理選擇和制作課件,最終使課件為課堂教學效果錦上添花,而不是讓其成為學生的雞肋。

再次,建立統一的多媒體教學支持平臺。1)針對目前教學中存在的問題,學校應該加強教師計算機應用能力知識培訓。提高教師駕馭計算機的能力,使計算機真正成為教師教學的得力助手,去除某些教師因對計算機操作能力不高而在面對計算機的一些恐慌心理。另外,針對目前大部分教師課件制作能力不高的情況,加強優秀的課件制作理念和制作軟件知識的培訓,提高教師自制課件的能力,從而優化課件,全面提高教師的信息素養!2)加強管理。基于優先保障教學順利進行這一原則,教學管理人員應該就多媒體教室使用中出現的問題做出及時響應。如硬件設備經常故障頻發,教室門不能及時打開等,不能因此耽誤教學。3)硬件配備。學校應在資金充許的情況下盡量為多媒體教室配備必要的硬件設備。4)成立課件制作中心。目前,存在著大量的水平不高、即耗費時間又浪費金錢的低水平的重復建設的多媒體教學課件。而在以上調查數據中也表明,這也是讓53%的學生覺得課件沉悶,不起作用的原因。針對以上情況,學校應該就為教師提高教學支持考慮,需要成立課件開發中心,集中教授相同科目的教師們一同商討,在教學技術人員的幫助下,發揮群體人員的智力和能力,共同制作出質量較高的精品課件。將廣大教師從課件的低水平開發中解脫出來,用更多時間研究專業知識和教學技巧,多種手段并用來實施教學,充分體現教師在課堂教學中的主導作用,而不再過分依賴于課件來授課。另一方面,學生也可以享受到高水平的精品課件,從而提高教學質量。

總之,對于多媒體教學這種新的教學方式,我們應該改進教學過程的各個環節,最大程度的發揮多媒體教學的優勢。盡管我們的研究中參與調查的學生數目較少,但從中發現的問題和提出的改進建議對其他學校也具有一定的意義。

參考文獻:

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[2] 李克東.教育技術學研究方法[M].北京:北京師范大學出版社,2003.

[3] 祝智庭,鐘志賢.現代教育技術――促進多元智能發展[M].上海:華東師范大學出版社,2003.

篇4

【關鍵詞】大學生;社會化媒體核心網絡;使用與滿足

社會化媒體,又稱社交媒體,是人們彼此之間用來分享意見、見解、經驗和觀點的工具與平臺,現階段主要包括博客、維基、播客、論壇、貼吧、微博、QQ群等等。①其核心網絡主要包括微博、社交網站、即時通訊、移動社交、視頻和音樂、論壇、消費評論、電子商務等。根據中國互聯網信息中心在京的第35次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2014年12月我國網民規模達6.49億,手機網民規模達5.57億。此外,20歲到29歲是社會化媒體使用的主要群體,在校大學生正是這一年齡段的主要群體,大學生的網絡使用關系到大學生的成長與發展。一方面,大學生通過網絡接觸廣闊的空間,能夠更加快速地獲取信息、學習知識、交流感情和了解社會;另一方面,由于大學生缺乏社會經驗,信息處理能力,自控能力和鑒別能力都很差,面對復雜的網絡世界,不能合理的處理好相關問題。因此,為了充分了解大學生對社會化媒體的接觸情況以及社會化媒體對大學生群體產生的影響,我們對各大高校大學生的社會化媒體使用情況進行了調查與研究。

1.被調查者的基本情況

本次調查中,被調查對象共計302人,均為在校本科生和研究生。大一學生40人,占13.25%;大二學生33人,占10.93%;大三學生75人,占24.83%;大四學生86人,占28.48%;研究生68人,占22.52%。其中男生160名,占52.98%,女生142名,占47.02%。被調查者主修專業涉及眾多領域,其中包括傳播學、材料科學與工程、汽車服務工程、英語、電器工程及其自動化、電子商務、道路橋梁工程等35個專業。

經調查,總樣本中有電腦的大學生占89.4%;沒有電腦的大學生占10.6%;沒有手機的大學生占0.33%;手機不是智能的僅占1.66%。此外,擁有兩部手機的樣本占總樣本數量的22.19%;擁有三部手機的樣本占總樣本數量的2.98%;由此不難看出隨著時代的發展,手機、電腦這些電子產品已經基本普及,基本處于人人都有的狀態。

2.大學生上網時長與性別、年級差異的關系

數據顯示(見表1),在上網時間低于1小時時間段里男生比女生多了4.91個百分點,在1-2小時的上網時間段內,男生比女生多了5.35個百分點,在3-5小時的上網時間段內,男生與女生基本持衡。在上網時間超過5小時的時段里女生比男生多10.2個百分點。由此可以明顯看出,大學生對業余時間欠缺合理安排,上網時間普遍偏長。相對來說女生上網時間偏長,女生更需要合理安排上網時間。調查發現,大學期間女生普遍比較宅,沒有什么業余活動,把大量時間花在網絡上,聊天、看視頻、網購占據了大量的業余時間。男生上網時間雖然也過長,但基本集中于玩游戲的人群中,男生相對女生來說,業余活動更加豐富一些,能夠充分利用業余時間。

此外,大學生平均每日上網時長與年級也息息相關。數據顯示,學生入學時間越久,每日平均上網時間越長。究其原因主要有三個,一是,大一時學生剛剛入校,各方面還處于適應階段,對于網絡的使用還比較生疏,而且高中時緊張、繁忙的學習生活狀態還沒有調整過來,還沒有從他控的環境中走出來;二是,大一時因為剛剛入學,大多數同學還沒有個人電腦,上網不太方便,因而使用網絡的時間會比較少。大二之后大學生自己有了電腦,就開始利用上網來消磨業余時間。三是,大二、大三、大四和研究生因做項目、做活動、做課題、學習等原因致使使用電腦的頻率增加。

3.大學生上網目的

如今,“瀏覽網頁”、“與人交流”、“游戲和娛樂”、“獲取知識”、“關注論壇”、“購物”成為大學生上網的主要目的。

其中大學生關注論壇和參與論壇討論的主要目的是學習交流和輿論八卦。大學生可以通過論壇了解許多與專業相關的知識,和相同專業的學生共同探討問題。在互相討論和交流的過程中,交到志同道合的朋友。此外有6.62%的大學生參加論壇討論是為了宣泄情緒,由于網絡的可匿名性,部分大學生借助論壇這個平臺發泄在日常生活中積壓的情緒。

有一少部分大學生上網是為了追星和工作。炒股和網上開店的學生比較少,意味著當前大學生理財和自主創業意識薄弱。大學生上網大多數是為了滿足自身的娛樂需求。娛樂可以使身心得到放松,成為社會化媒體內容的主流也不足為奇。但是大學生對于政治、經濟、體育等方面的信息關注較少,作為新一代的大學生應該開拓自己的視野,做個全能型人才。

4.社會化媒體對大學生的影響

首先,社會化媒體核心網絡為大學生分享信息提供了平臺。互聯網降低了人們溝通和交易的成本,也營造了互惠分享的網絡空間。本次調查顯示(見圖1),被調查者經常上傳自拍自制視頻的占2.32%,偶爾上傳視頻的占22.85%,幾乎不上傳視頻的占37.42%,從來不上傳視頻的占41.72%。大學生對于分享自己作品的積極性不高,究其原因主要是因為上傳視頻步驟過于繁瑣,這將在很大程度上影響這類社會化媒體的普及。這類社會化媒體還需要逐步改善,降低使用成本,實現互聯網對互惠、分享、合作和創新的推動作用。

其次,網絡空間給廣大網民提供了平等表達自己意見的“新公共領域”。調查顯示,在消費評論方面,有10.93%的大學生經常使用大眾點評網,有23.18%大學生偶爾使用、有29.47%大學生基本不用、有28.15%大學生從來不用、有8.28%大學生沒有聽說過大眾點評網。大眾點評網為中小商戶提供一站式精準營銷解決方案,繼網站之后,大眾點評已經成功在移動互聯網布局模式,大眾點評移動的客戶端已經成為人們本地生活必備工具。像大眾點評這類的社會化媒體為人們的生活提供了很多便利,大學生正是這類社會化媒體的主要使用者和宣傳者。與其他群體相比,大學生正處于思想成熟期,言論表達的積極性較高,網絡空間給予大學生群體更大的自由表達空間,有利于培養獨立的個性。但網絡空間的虛擬與現實混淆、言論的群體極化效應等也會對大學生的社會認知產生一定的影響。

再次,隨著電腦的普及和互聯網功能的逐漸完善,越來越多的人開始喜歡網購。上網購物已經成為部分人的生活習慣,坐在家里通過鼠標就可足不出戶地購買商品,越來越多的人開始青睞于網上購物。網購盛行的原因主要有以下幾點:一是價格低廉;二是方便快捷;三是規避隱私;四是購物過程自由舒適;五是可以參考他人評論。

最后,2010年被稱為中國微博元年,微博以迅雷不及掩耳之勢火速蔓延,碎片化的信息滲透到社會生活的眾多領域,掀起了中國社會信息傳播的微博熱。大學生作為微博的主要使用者,有37.09%的大學生使用微博來發表言論、43.05%的大學生關注名人微博、追捧自己的明星、53.97%大學生使用微博瀏覽他人微博。當今微博在人群中尤其在大學生中盛行的原因主要三個,一是他們渴望被關注,進行自我表達;二是能夠便利的關注和接觸有共同興趣的人;三是娛樂、獵奇的需要。微博言論的自由發表和微友可見的特征讓很多有共同興趣的人聚集在一起,互相交流與探討對同一問題的看法。在現實生活中人們會遇到各種各樣的壓力,同質性的人群對資源的爭奪更為激烈,以致人們在日常的人際交往中不敢輕易向別人表露自己內心的真實想法。微博時代的到來讓人們在網絡中找到了可以盡情表達的場所。

5.社會化媒體核心網絡發展前景

在對大學生關于社會化媒體核心網絡發展前景的態度的調查中,有51.66%的人認為社會化媒體未來發展前景很好,有35.51%的大學生認為社會化媒體發展前景好,僅僅有0.33%的人認為其發展前景不好。隨著3G網絡和社會化媒體的不斷普及和發展,人們特別是大學生將越來越熱衷于從移動互聯網上獲知信息,豐富生活。一方面,我們正在深度融入社會化網絡生活,用戶產生的網絡內容已經超過媒體制造的內容,社會化媒體核心網絡與人之間的關系越來越密切。另一方面,人們的學習適應能力和信息化也面臨著前所未有的快速變革。

篇5

【關鍵詞】 法治報道 司法監督 司法公正

為全面了解我國媒體記者對媒體司法監督報道的現狀,2010年12月至2011年2月底,我們對我國的新聞記者特別是從事法治新聞報道的記者進行了問卷調查,以了解他們對當前法治報道及輿論監督報道狀況的意見。本次調查采用隨機抽樣,以紙質書面問卷和E-mail電子問卷形式發放,無記名填寫的方式進行。本次調查共發出問卷300份,回收有效問卷280份。

一、受訪記者人口學特征

本次調查中受訪記者男性145人,女性134人,性別比例基本均衡。

受訪記者的年齡,以中青年記者為主,20~49歲年齡段占96%,其中20~29歲的媒體記者為153人(占54.4%)。

受訪記者學歷總體層次較高,以大學本科學歷為主,占到70%;研究生、博士生也占有一定比例,達到23%。

受訪記者居住的地區以城市,特別是大城市為主,其中在省會、直轄市工作的記者占到90%。

受訪記者所就職的媒體主要集中在電視、報紙和網絡媒體,分別為130人、77人、44人,合計比例達到74%。另外有22名受訪者在雜志工作,6名受訪者在廣播媒體工作。

受訪記者有比較豐富的法制新聞采訪報道經驗,其中工作時間在兩年以上的達到70%。

二、對法治新聞報道現狀的看法

調查發現,受訪者認為“正面宣傳報道過多,批評性報道不足”以及“對司法機關的監督不足”,是當前法治新聞報道存在的最主要問題。其他存在的問題還包括“對法律法規等專業性強的內容解讀不足”、“案件報道過多,有用信息太少”和“專業性不足”、“時效性不強”等方面(見下表)。

媒體記者還普遍認為“媒體審判”已成為法治報道中最經常出現的情況。此外還存在著“濫加評論”和“偏聽偏信”等情況。多數記者并不認為“失實”是法治報道的主要問題(見下圖)。

受訪記者們認為,法治新聞采訪報道經常受到的干擾主要是來自宣傳部門或上級領導的限制。這其中包括“采訪要經過宣傳部門同意,而宣傳部門對采訪要求有所篩選”,以及“領導指示,不能報道”;還有一部分記者認為“說情隊伍趕到媒體”也干擾了法制新聞的采訪(見下表)。

受訪記者認為,“報道不實”是法治新聞報道刊播后通常遇到的質疑,其他質疑還包括“采訪手段不合法”和“采訪動機(比如是否收受財物)令人生疑”等方面(見下表)。

三、對媒體司法監督報道及與司法公正關系的看法

本次調查中63%的受訪記者在工作中曾涉及輿論監督報道。他們大多數認為,從事輿論監督工作的原因主要是一種“職業要求”。此外還包括“促進民主進程”、“伸張正義”、“改善社會風氣”、“增強媒介自身的影響力”等原因(見下圖)。調查還發現,發表過批評報道的記者中,59.3%的人因此受到被監督者的威脅或潛在威脅。

在法治類輿論監督報道中,有很大一部分是針對司法機關的監督報道。那么,媒體記者對司法監督的現狀以及與司法公正關系的看法如何呢?我們的調查顯示,多數受訪者認為,當前媒體對法治領域的輿論監督,總體上表現為“監督不足,只對個別案件有監督,缺乏系統性有效性”,但另一方面又存在著“監督過度、監督不當”,二者交互并存,呈現出截然相反的媒體監督特點(見下表)。

受訪者認為,當前媒體對司法審判監督中存在的問題主要是:“容易被人利用,利用媒體干預審判”。這提醒記者進行相關報道一定要謹慎行事;同時也有較多受訪者認為,作為“媒體只能客觀報道審判信息,不能批評或評論正在審理的案件”(見下表)。

調查顯示,91%的媒體記者認為媒體監督司法最終只能使部分問題得到解決。而認為能使問題得到全部解決的只有2%。也有7%的受訪者認為沒有使問題得到解決。

68%的受訪者認為,媒體報道或評論“促進了司法公正”,也有26%的人覺得這個問題“不好說”。

本次調查顯示,有57%的媒體記者認為傳媒與司法的關系問題突出表現在“司法對于傳媒越來越抗拒”;只有24%的媒體記者認為“傳媒與司法關系越來越和諧”。另外還有7%的受訪記者認為“傳媒對司法監督越來越過度”。

受訪者認為,當前媒體監督與司法公正關系的矛盾主要表現為:“司法機關變相阻礙媒體輿論監督”、“司法工作與傳媒工作各有獨立性,難以互相尊重”,這些矛盾加劇了媒體與司法二者之間的沖突(見下表)。

對于媒體在司法監督報道方面,受訪記者多數認同“采訪不需批準,但是新聞稿件應該經過審核”的意見。與此相反,也有部分記者認為“新聞采訪應該經過批準”,還有一些記者認為新聞采訪應該經過批準或應當適度限制新聞采訪(見下表)。

95%的受訪記者贊成增加媒體在法治領域的輿論監督權限。贊成的最主要理由是“公眾有知情權”;其他依次是“可以有效遏制司法腐敗”、“維護社會公平正義”和“遏制權力對司法的干預,維護司法獨立”等(見下表)。

對于案件訴訟過程中,是否應當允許媒體評論的意見出現一些分歧。42%的受訪記者認為,在任何訴訟階段都應允許大眾傳媒對案件發表評論;23%的受訪者認為有權威消息來源即可評論;也有19%的受訪者認為一審宣判后即允許評論;還有16%的受訪者認為終審宣判后才允許媒體評論。

四、對于司法信息公開的意見

怎樣才能實現媒體與司法關系的良性互動,受訪記者大多認為,最重要的是“推動司法信息公開”,其次是要“加強相關法規的建設”(見下圖)。

74%的媒體記者認為司法信息公開“非常重要,直接影響到司法公正”;25%的媒體記者認為“重要,關系到當事人訴訟權利”或“關系到社會公眾的知情權”;只有1%的媒體記者認為“不重要,除當事人外與其他人無關”。

對于當前司法機關紛紛設立新聞發言人制度的效果,37%的受訪者認為這對促進司法信息公開“有作用”,但也有34%的人認為“作用不大”,還有24.5%的記者態度完全相反,認為“沒有作用,完全是形式主義”。

對于司法信息公開中存在的問題,77.8%的受訪記者對“公開的信息不充分、不全面”感到最不滿意。也有38%的受訪者對“庭審不公開”意見較多(見下表)。

媒體記者普遍認為,法院在向新聞媒體公開司法信息時存在的最主要問題是:“法院以需要得到上級批準為由加以拒絕”。此外法院還存在“對各家媒體不能平等對待”以及“以審判庭座位有限為由而拒絕媒體旁聽”等問題。還有一部分記者遭遇法院“限制媒體和記者采訪審案法官”等麻煩(見下表)。

媒體記者認為影響司法公開的原因主要集中在四個方面:“暗箱操作”、“司法公開意識不強”、“長期形成的宣傳觀念”,“擔心公開會影響法院形象”(見下圖)。

庭審直播作為司法監督的重要手段之一,對推進司法公正有著重要的作用。但實踐中庭審直播也存在著一些問題。調查顯示其問題主要集中在三個方面:一是“庭審直播往往只能讓老百姓看庭審過程,并不能培育公眾對司法公正的信任”,二是“庭審直播表演痕跡太重,效果反而適得其反”;三是由于“多數庭審過程太枯燥,收視率低”,也使傳播效果受到一定的影響(見下表)。

五、小 結

本次調查在一定程度上反映了媒體中從事法治新聞報道的記者對司法監督現狀的認識。

首先,可以發現,受訪的法制報道記者整體素質水平較高。以中青年記者為主力,有較高的學歷層次,其中從事法制新聞報道工作兩年以上者達到70%。他們有著清晰的職業定位和明確的報道目的,為“促進民主進程、伸張正義、改善社會風氣”而秉筆直書,其中有63%的記者采寫過媒體監督報道,已形成一支年富力強、思想硬、業務精的媒體監督隊伍。

其次,法治新聞報道還存在著諸多問題。特別是“正面宣傳報道過多,批評性報道不足”以及“對司法機關的監督不足”,以及對案件的報道還存在著“濫加評論”、“偏聽偏信”和“媒體審判”等現象。

再次,媒體開展司法輿論監督的環境不容樂觀。特別是來自某些上級領導的壓力,變相阻礙媒體輿論監督;另一方面還存在著“信息不充分、不全面”,“獲取訴訟信息的途徑不明確、不暢通”,“案件審理過程不公開”等現象。“采訪需要得到上級批準”以及“審判庭座位有限”,成為拒絕媒體采訪報道的最為常見的理由。這使得媒體記者感覺“司法對于傳媒越來越抗拒”,也加劇了媒體與司法二者之間的沖突。

篇6

先前兩次的教育模式質變都極大程度地推動了教育學的發展。從1999年第一所遠程學院的成立至今,可以看到的第三次教育模式質變的步履是多么迅速,我們有理由相信其獨特的科學魅力,將使未來的教育事業走向更高的層次。

論及網絡多媒體教學的優勢,方便快捷是人們的普遍反映。幾年前,我們騎著自行車走幾公里的路程去上學,有時候還睡意朦朧,于是就想假如能在家里上課該多好。幾年以后,這種足不出戶的教育形式成為現實而不是夢。我們是不幸的一代,曾幾十年如一日乏味地坐在教室里,看著老師們在講臺上唱著獨角戲;我們又是幸運的一代,當學歷和文憑在一夜之間成為社會成員的能力標準時,我們熟悉了網絡多媒體,甚至熟悉了遠程教育。同時,方便快捷的受教方式使網絡多媒體教學迅速普及、蔓延。

網絡多媒體教學形式的誕生,意味著教師獨角戲時代的結束。網絡多媒體可以將文本、知識從抽象化的文字擴展為圖象、聲音、三維動畫等多種媒體,使對象立體化,這就是信息時代的“超媒體”解讀。這種超越平面甚至可以跨越時空的解讀方式,使認知、閱讀和感受、體驗結合在一起,大大提高了學習的愛好和效率。雖然在過去的十年間,多媒體相繼掃蕩了影視界、出版業、辦公室等領域,在教育界的革命卻遲遲不肯暴發,老師們仍然偏愛他們用慣了的粉筆與黑板,與計算機世界幾乎“絕緣”,但是計算機還是進入了學生的生活,他們在這一方面已遠遠地青出于藍。一旦網絡多媒體開始席卷教育界,學生們將比教師更快地進入角色。為什么呢?因為當多媒體在教育領域還受到“冷遇”的同時,計算機及其孿生兄弟游戲機一起,在兒童乃至成人的游戲王國中大受歡迎,多媒體產生的立體感和趣味性是粉筆加黑板式的傳統教學所不能比擬的。

網絡多媒體教學使知識間的聯結由線性結構轉為網狀,可以有多種聯結組合方式與檢索方式。在傳統教學過程中,若需要一些資料或詢問不理解的問題,只好在圖書館里抱起厚厚的一疊書本或者求助于教師。可以想象傳統閱讀檢索方式需要付出的時間和精力,也可以理解教師的知識不是無限的,但是網絡多媒體只需要幾秒鐘的時間就可以完整地給出所需要檢索的全部內容。而且計算機絕對是一個“誨人不倦”的好老師,它有無限廣袤的知識和“百問不煩”的耐心。從文本閱讀走向超文本閱讀,是閱讀方式的變革,也是教育模式的變革。傳統教學過程中,學生的工具是課本,學生必須強記所有的知識,在頭腦里融會貫通,形成鏈接。而多媒體教育的工具是計算機網絡,是超文本,每一級概念每一個知識點都在超文本中存在下一級鏈接,無疑,網絡多媒體已代替學生完成了知識整理的環節。

在教學過程中運用以計算機、多媒體和網絡通訊為基礎的現代化信息技術,便是信息化教育。反過來說,為了適應信息化社會對教育發展提出的新要求,促進教育的全面改革,教育就一定要走向信息化。但是沒有一次改革可以一帆風順,也沒有一種代替舊事物的新興事物是完美無暇,網絡多媒體教學也毫不例外地存在一定弊端。

網絡多媒體教學取消了傳統教育中的情感媒介,從根本上改變了傳統的師生關系和交往方式。在網絡教育方式下,電腦成為學生的專業教師,與機器交往的時間大大超過了與人交往的時間,師生之間原本存在的關懷、互助、傾訴、理解等種種情感可能淡化甚至消失。這就要求教師轉換角色,更多地是作為治理者和引導者,而不是說教者。把現代教育技術融入課堂將使他們重新審閱教育的基本準則,思考未來信息社會教師職業的一系列新特點。網絡多媒體教學將把教師從大量重復性教育活動中解放出來,將創造力獻給更具挑戰性和個性化的師生交往與共同探索之中,從而不僅克服弊端,而且可以比從前做的更好。

篇7

“今天的可持續發展報告和綠色產品行業調查報告既表明伊頓將全球可持續發展理念帶到中國,也表明我們致力于推動中國綠色節能環保產業發展,與中國經濟社會共同實現可持續發展的強烈愿望。”伊頓公司中國區總裁周濤在研討會上表示。

據了解,伊頓公司于2008年首次了在中國地區的可持續發展報告,體現出公司在中國致力于可持續性業務增長和履行企業社會責任方面的努力。今天該公司再次2009年中國可持續發展報告,展現過去一年在這一重要領域取得的成果,同時回顧伊頓在中國市場提供的廣泛的創新環保綠色技術及合作項目。

在華首發中國綠色產品行業調查報告

伊頓在華首次了中國綠色產品行業調查報告,通過對經銷商和客戶、員工、行業協會和社團、政府部門和媒體等綠色行業利益相關方的問卷調查和案頭調研,深入了解中國綠色產品行業的發展情況,包括綠色產品行業發展過程中的機遇和障礙,并在此基礎上對綠色產品行業在中國的發展提出若干改進建議。

伊頓公司中國區總裁周濤表示:“這是對總結和揭示中國綠色產品行業發展現狀及未來趨勢的一次有益嘗試,也是為致力于中國綠色產品行業發展的各方提供的一個參考。”

調查報告顯示,近年來,公眾對控制污染、減少排放和能源保護等話題的關注在穩步上升。所有被訪者一致認為,“能源節約和環境保護已成為全球性問題。”

可持續發展是伊頓中國業務的核心

在當天的研討會上,與會專家圍繞“可持續發展之綠色產品行業成長”和“可持續發展之企業社會責任”兩大主題,深入討論了新能源、節能減排、中國綠色產品行業發展、中國低碳經濟建設,跨國公司在華企業社會責任等全球共同關注的問題。

篇8

在這份報告中,艾瑞對目前的中國電子競技行業進行了細致的整理和深入的挖掘,詳細的闡述了目前中國電子競技行業的市場發展狀況,并針對2010到2011年中國電子競技的市場發展狀況、未來趨勢、從業企業情況和用戶屬性及行為等問題進行深入探討和剖析,以期為中國電子競技行業提供數據支持和建議支持,為行業各方的未來發展提供參考。

盡管這份報告還有些值得商榷的地方,例如過多的強調網游對于電子競技的貢獻,但是作為目前為止全國第一份較為正式的電子競技行業研究報告,這本身就值得我們關注。

本刊駐上海記者就報告本身專訪了本報告的負責人曹迪先生。

《電子競技》雜志:艾瑞為什么會想要做這樣一份調查報告,能詳細介紹一下制作這個報告的過程嗎?

曹迪:艾瑞本身作為一個互聯網研究公司,對比如網絡游戲、電子商務等細分領域每年都會做相關的研究報告。除了這些大的行業報告之外,我們每年都會針對一些更細小的領域做一些熱點報告,比如前幾年比較火的webGame,和今年的這份中國電子競技行業研究報告。

其實寫這份報告跟我個人也有很大的關系,因為我也是一個非常熱愛電子競技的用戶,雖然我不是這個行業的從業者,但我也經常在想我能夠為這個行業做些什么。“電子競技”這個概念已經出現了這么多年了,但并沒有一個明確規范的東西來給電子競技行業一個市場化的標準。基于這點,去年我給我的上司提了一個關于做電子競技行業熱點研究報告的建議,在說服了老大們之后我就開始著手進行這份報告。總體上來說這份報告基本上是我一個人完成的,歷時大概一個季度左右的時間。

《電子競技》雜志:艾瑞的這份調查報告數據來源主要有哪些?

曹迪:一般來說我們做報告都會通過幾個方面來進行,包括上市公司的財報、企業訪談、用戶行為的收集和分析、一些經濟原理模型的利用等等。另外基于用戶面的用戶調研也是我們研究的重要組成部分,首先我們可以通過用戶調研來了解用戶的訴求,同時也能給行業內的從業者和關注電子競技的企業帶來一個參考的依據,包括廣告主和行業內的投資者都會希望看到這樣數據上的東西出現。

《電子競技》雜志:是否最近網游競技概念被廣泛提起才刺激艾瑞做這樣一個報告?

曹迪:我們都知道傳統的電子競技都是以一些單機游戲為主,從網游市場來看,電子競技和網游競技并不是一個等同的概念。大多數網游都有PK這樣的競技元素,我們并不能把他們稱為競技網游,賽事也僅僅是所有網游都會做的一種市場推廣手段而已。但從目前來說,單機游戲賣客戶端在中國已經被證明是一個失敗的模式,而網游競技化則是一個必然的趨勢,包括星際2在內,都在向網絡化發展。我們在報告中研究和探索的一個主要環節就是這種趨勢對中國電子競技行業有什么好處,從而得出這個行業良性循環的資金鏈該怎么走,而不是單單的羅列出中國電子競技行業有幾家職業俱樂部,有多少個職業選手這樣簡單的數據。從艾瑞的角度出發,我們希望能從市場的大方向來看這個行業的未來會如何發展,從而為中國電子競技行業內以及行業外關注電子競技的個人和公司提供參考依據。

《電子競技》雜志:也就是說艾瑞認為競技網游在未來的發展會比傳統電子競技項目更有優勢?

曹迪:傳統電子競技項目和競技網游其實差別還是挺大的。簡單來說就是這些游戲能給游戲廠商帶來多少收入,傳統電子競技項目只能夠為游戲廠商帶來一個售賣客戶端的資金,而競技網游則能給游戲廠商帶來一個更加長期穩定的收入,而且這種盈利模式無論是從成長性上來說還是從用戶粘性來說都對游戲本身和廠商更有好處。那么從游戲廠商的角度來說他們在開發游戲的時候自然會更愿意去設計一款網游化的產品,用戶能夠玩到的游戲也越來越多的只會是網絡游戲。

《電子競技》雜志:為什么艾瑞認為2009-2012年是電子競技的新興爆發期?三個階段的劃分標準是什么?

曹迪:這是根據我們在調查中計算出來的市場規模來確定的,從2009年開始,我們把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲計算進了電子競技的整體市場規模。雖然這兩款游戲是從2008年開始運營的,但從2009年開始它們成為了WCG中國區的正式比賽項目,我們認為這兩款游戲已經符合了電子競技游戲的特征,所以我們把這兩款游戲的市場規模算進了整個電子競技的市場規模。這樣電子競技的市場規模就有了一個質的飛躍,我們也可以在報告中看到2009年電子競技的整體市場規模增長了近5000%,就是因為這個原因。

另外從2009年起我們也看到了很多電子競技進一步興起的跡象,比如中國DotA的爆發性增長,中國在魔獸爭霸3項目中獲得絕對領先的世界地位,包括一些賽事組織方的投入也變得更大了,所以我們認為從2009年開始中國電子競技市場進入了新興爆發期。當然“新興爆發”主要還是指網游競技這個概念正式融入了電子競技,所以電子競技的整體市場規模就被無限擴大了。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中,艾瑞把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲的收入全部納入了電子競技行業的整體市場規模之中?

曹迪:對,這兩款游戲都是WCG的正式比賽項目,可以說是中國競技網游的代表性作品,從它們的宣傳策略中我們也可以發現,競技是這兩款游戲的核心賣點。同時我們也把這兩款游戲的用戶都視為電子競技游戲的用戶,所以把這兩款游戲的收入計算到了中國電子競技的整體市場規模中。

《電子競技》雜志:艾瑞是通過什么樣的依據來認定《穿越火線》和《地下城與勇士》已經是電子競技項目的?除了這兩款游戲是不是還有別的競技網游被列入了電子競技的整體市場規模?

曹迪:在2009年和2010年的中國電子競技市場規模中我們只算了這兩款游戲,雖然像《跑跑卡丁車》這樣的游戲也做了很多年的比賽,但我們能通過幾個特征來區分這究竟是一個單純的市場推廣活動,還是已經成為了電子競技游戲。我相信作為一款電子競技游戲,它的各方面要求還是很嚴格的。我們當時在做這份調查報告的時候列出了作為一款電子競技游戲的三個特征,一是塞個游戲是國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技項目,二韙通過國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技賽事中成為正式比賽項目,三是亞洲奧委會認證的比賽項目――也就是在上次亞洲室內運動會出現的極品飛車、FIFA等項目。只要擁有這三個特征其中的一個,我們就認定它是一個電子競技項目。我們希望競技網游能夠走一個精品化的道路,只有符合以上特征的,經過用戶長期認可的游戲,才能夠稱為電子競技游戲。

《電子競技》雜志:艾瑞如何理解電子競技和網絡游戲的關系?為什么在調查報告中電子競技屬于中國網絡游戲行業的細分領域?

營迪:當然從廣義的概念上來說,電子競技并不屬于網絡游戲。報告里面的這個說法其實跟我們艾瑞定義整個游戲行業的概念有關系,在艾瑞以往的調查報告中,我們把”電子游戲“這個大的領域分為了PC游戲、手機游戲、TV Games等幾塊,而PC游戲又有單機游戲和網絡游戲兩個分支,網絡游戲又被分為MMORPG、競技網游、對戰平臺、WebGame等幾個領域。而中國電子競技行業的收入規模主要由像魔獸爭霸3這樣的單機游戲客戶端售賣、對戰平臺的收入以及網游競技的收入這三塊相加。由于眾所周知的中國單機游戲業現狀,單機游戲行業的收入基本上已經微乎其微了,我們艾瑞也沒有辦法統計這一塊的收入,這在我們的報告中也已經注明了。所以中國電子競技行業的收入就是游戲平臺收入和網游競技收入相加,所以我們說中國電子競技的市場規模是完全包含于網絡游戲的市場規模當中的。

基于這一點,我們還可以做出一個對比:雖然中國網絡游戲行業已經趨于飽和,網絡游戲的市場規模增長率已經逐漸放緩,但電子競技的市場規模的增長率反而比網絡游戲要高,所以我們可以發現帶有競技元素的網絡游戲在整個網游市場中活的更好,這對于電子競技行業來說是一個利好的消息,有這樣的一個數據對比在這里,可能在未來會有更多競技游戲出現在市場中,也會有更多的個人或公司愿意把金錢和精力投入到競技游戲中來。

《電子競技》雜志:這次艾瑞的調查報告為什么沒有將平面媒體納入研究范圍?畢竟平面媒體的讀者本身就是消費者,是一個很好的樣本。

曹迪:首先從我們艾瑞本身來說,我們是一個基于互聯網為主的咨詢公司,我們在互聯網中的資源積累和信息來源都會更豐富一些;其次雖然很多平面媒體都有電子競技的內容,但除了像《電子競技》這樣的專業電子競技平面媒體之外,還有很多平面媒體在電子競技的內容之外還有其他內容,所以這些平面媒體的整體收入我們就很難去計算了。像平面媒體、電子競技賽事、職業俱樂部、從業人員等等這些收入數據都需要進行長期的調查和積累,從一個短期的研究調直成果來看,我們在做調查報告的時候會把這個行業先納入到一個我們自己能夠控制的數據范圍內再去,所以像上面提到的這些在這次調查報告中都沒有納入調查范圍。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中為什么艾瑞會將電子競技游戲平臺作為報告的一個主要研究對象?

曹迪:電子競技游戲平臺其實是一個中國的特色產物,雖然牽涉到一些盜版侵權的敏感話題,但毋庸置疑電子競技游戲平臺對推動中國傳統電子競技項目起到了不可磨滅的作用。像浩方、VS、掌門人等對戰平臺無論是用戶數量還是收入規模都是非常可觀的,而且我們也可以很直觀的找到關于這些對戰平臺的相關數據。通過這些數據我們可以知道中國傳統電子競技項目的用戶容量到底有多少,同時我們也可以通過對比來了解到傳統電子競技項目用戶和競技網游用戶的付費率和消費習慣的差異。比如對戰平臺用戶的付費比例雖然比較高,但月平均付費比較低,而網游用戶則正好相反,雖然付費比例相對較低但是月平均付費比起對戰平臺用戶來說就高了不少。通過我們的這些數據,游戲廠商、媒體和廣告主就可以更好的細分市場和用戶,從而做出更精確的判斷。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告后有沒有收到什么反饋?艾瑞明年還會繼續做中國電子競技行業的調查報告嗎?

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