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關鍵詞:混合式學習;合作學習;大學英語教學;一體化學習模式
中圖分類號:H319.3 文獻標識碼:A 文章編號:1001-5795(2013)05-0016-0009
混合式學習(Blended Learning BL),是隨著人們對E-leaming的反思而逐漸產生的一種學習理念。不同學者對其理解各有不同(如Singh&Reed,2001;Garrison&Kanuka,2004;何克抗,2004;錢宇華,2012),但仍有交叉之處。概而言之,BL是指綜合運用不同的學習理論、技術和手段及不同的應用方式來實施教學的一種策略,其目的在于融合網絡學習和傳統課堂面授的優勢,彌補兩者不足,既注重教師的引導、啟發和監控作用,又強調學習者的主動性和創造性。國內外關于混合式學習的研究已取得了較為豐碩的成果(如Collis,2003;Bersin,2004;Oliver,2005;McLester,2011;Wang,2012;何克抗,2004a,2004b;彭紹東,2012)。我國外語界也出現了不少有關混合式學習的理論探討類(如趙麗娟,2004;凌茜,2009)、實踐效果類(如侯建軍,2010;王懿,2011)和模式構建類(如馬武林等,2011)文章,但對基于混合理論的合作學習研究成果還比較少,未形成系統的模式框架,少量相關研究主要集中在教育技術領域,如郭寧(2010)和李峰(2012)分別對混合式學習環境下協作學習的活動設計方案、學習模式進行了探討;彭紹東(2012)對混合式協作學習社群網絡的特征分析指標進行了界定與應用。然而,目前外語界有關混合式合作學習模式的研究還很匱乏。
信息技術作為演示工具、交流工具、個別輔導工具、情景創設工具和探究工具等(胡加圣等,2010:72-76),對網絡信息技術環境下外語教學模式的形成具有重要作用。隨著網絡教育技術的普遍運用,我國學者對合作學習(Cooperative Learning CL)的研究焦點也逐漸從傳統課堂合作學習(F2FCL)轉移到了網絡合作學習(Web CL),并針對Web CL的特點、模式及其效果進行了較為廣泛的探究(如歸櫻,2006;劉愛軍等,2011)。筆者認為,傳統課堂合作與網絡合作學習都具有彼此無法取代的優勢:傳統課堂合作學習的優勢在于其直接的面對面溝通形式,“在所有的溝通形式中,面對面溝通交流形式影響力最大、最有效,最有利于促進學習者的知識建構、社會建構及自主性培養”(章志光,1996:253),且在傳統學習中學習者一般不會產生信息過載問題(彭紹東,2010);網絡合作學習的明顯優勢在于網絡自身的共時性和集成性特點能為學習者提供豐富的學習資源和多樣化的交流工具,使合作學習突破時空限制,同時其文件記錄自動保存、信息處理等超媒體功能使合作學習成員免去了傳統合作學習中記錄員、材料整理員、報告者等角色負擔,使他們能全身心投入合作。基于“計算機網絡教學與課堂教學的融合觀”(束定芳、莊智象,2008:230-232)及“信息技術與課程的整合觀”(陳堅林,2005;何克抗,2009),將二者有效混合、實現優勢互補才是合作學習模式研究的必由之路,也是培養學生終身學習能力,提高大學英語教學質量的必要途徑。
在借鑒前人有關BL和CL研究的基礎上,筆者利用廣域網、局域網自主學習平臺和QQ通訊軟件設計出一種以現代信息技術為支撐的立體化、多模態教學模式——“大學英語課內外一體化學習模式”,并運用此實驗模式在溫州醫科大學進行了為期一學年的實驗教學。實驗結果表明本模式在提高學生自主學習能力和學業成績方面都具有明顯作用。
1 研究設計
1.1 研究問題
本實驗研究主要探討以下三個問題:
(1)本模式能否在自主學習意識、自主學習動機、自主學習策略及自我效能感方面改善學生的自主學習現狀;
(2)本模式能否提高學生的聽力、口語、寫作及綜合能力;
(3)本模式能否得到學生的認可。
1.2 實驗對象
研究對象選自溫州醫科大學,該校已在大學英語教學中實行分級教學和“課堂面授+自主學習”的混合式學習模式(如圖1所示)。按高考成績在大一新生中選取兩個平行“快班”作為實驗組和對照組(均為52人,其男女生比例相當,高考成績分別為為123.40和123.43)。兩組學生高考成績換算成百分制后,經獨立樣本t檢驗,無顯著差異(P=0.835>0.05)。
1.3 實驗過程
本實驗持續一學年共30周,其過程主要包括實驗模式的設計與實施。
1.3.1 實驗模式的基本框架
實驗模式以混合式理論為基礎,以計算機為教學媒體,以多媒體網絡教室、廣域網、局域網自主學習平臺及QQ聊天交互軟件為硬件支撐,通過將“課堂‘面授+合作’”和“課外‘自主+合作’”相融合,將英語學習整合為融“視-聽-說-讀-寫-譯”為一體的多模態學習實踐共同體。本模式下的多媒體網絡教室配有2臺數字化語言教學系統的教師端電腦和60余臺語言自主學習平臺的學生端電腦。自主學習平臺為依托校園網運行的集自主學習、資源庫、智能化題庫、考試和閱卷等于一體,兼具師生答疑、論壇、公告作業互評等師生交互功能的“語言學習系統”。而QQ群的主要教學功能如圖2所示。
本實驗模式下的“混合”不僅指網上學習與面對面學習的表面“混合”,而是對所有要素的整合和充分利用。其“混合性”主要體現在以下幾點:①不同學習目標的混合:綜合了知識、技能、情感目標,旨在培養學生自主學習能力、交際能力及其與現代學習環境的實踐交互能力;②不同學習時空的混合:現實學習時空+網絡虛擬學習時空;③不同學習方式的混合:網上+網下、異步+同步、自主+合作、接受性+探究性;④不同學習資源的混合:課堂學習資源+課外學習資源、教材資源+數字資源、自制學習資源+他人學習資源;⑤不同參與者的混合:學生(個體及共同體)+教師+計算機。
筆者在借鑒陳堅林(2005)“外語學習整合框架”的基礎上,設計本實驗模式的基本框架(見圖3)。
實驗模式主要包括三種教學組織形式:課堂面授式合作學習、在線自主學習和基于網絡的課下合作學習。課堂面授式合作學習環境主要涵蓋了包括自主教學平臺、自主學習平臺、多媒體課件和多媒體設備及教師和合作學習小組;在線自主學習環境主要由自主學習平臺組成;而課下基于網絡的合作學習環境除了自主學習平臺、廣域網資源,還包括QQ群和合作學習小組。此外,教師通過自主學習平臺及QQ群平臺對學生的自主學習和合作學習過程進行指導、答疑、監控和評估,以促進學生學習。本模式下的教學媒體(計算機)不僅是師生獲取信息所依賴的認知工具,還是師生進行雙向交流的重要中介,而教學過程將不再局限于師生互動,而是通過QQ群平臺、自主學習平臺及廣域網將教學互動推延至學生個體與計算機、學生個體與學生個體、學生個體與學生群體、學生群體與計算機之間。
1.3.2 實驗模式下的教學活動設計
實驗模式下的基本活動方案設計可以用圖4所示的三維坐標結構表示:X坐標表示活動內容,Y坐標表示活動序列,Z坐標表示教學目標。活動內容(X)和教學目標(Z)依教學內容而有所不同,但教學活動序列(Y)具有共性;如以“追星”一課為例,教學活動大致包括Y坐標所示的環節。
依據以上活動方案,合作小組活動分為課堂面授前、中、后三個階段,每個階段的學習環境、學習內容、學習方式和評價方式均不相同。
面授前網絡小組合作學習:教師通過自主學習平臺學習任務,小組成員根據“子任務”通過互聯網及自主學習平臺查閱相關學習資料自主地開展預習,并通過“QQ群討論組”進行小組討論:通過互相監督、檢查和探討達成全組理解內容、掌握相關表達、形成對有關論題的相對共識。如圖5所示,自主學習平臺和QQ軟件在面授前合作小組學習中發揮著重要的媒介作用:首先,教師通過“自主學習平臺”的公告系統每次的合作學習任務,通過檢查QQ群聊天記錄對合作小組的討論過程進行同步或異步監督、通過QQ私聊功能對合作小組學習進行引導,并通過自主學習平臺的“師生互動”或QQ“私聊”功能對學生的問題提供在線咨詢、答疑等幫助。從認知和二語習得角度,面授前的合作預習環節是以自主學習平臺、QQ在線和互聯網學習資源為技術支撐,以師生對指定學習資料的再加工為起點,通過生生、師生的循環互動為課堂活動奠定良好的“圖式”基礎,從而促進學生對新知識的接受和消化。在這一環節,教師將根據學生在QQ群學習活動中的表現進行評分并計人“平時成績檔案”。
課堂小組合作學習:本模式下的課內合作學習指合作小組在課堂環境及教師指導下共同運用所學知識進行“自主學習-合作探究-解決問題-展現成果”的過程。其課堂基本活動流程包含檢查及導人活動、個體自主學習(通過自主學習平臺)、小組合作(及組間合作)、集體成果呈現、成果互評等。教師不僅應在“檢查及導入活動”環節對面授前合作學習觀點進行提綱挈領的梳理、對相關背景知識及重點表達進行簡要清晰的呈現;還要在合作活動的準備、討論、呈現、評價階段充分擔當起幫助者、指導者、促進者以及資源提供者等角色:①個體自主學習指學生下載自主學習平臺上的指定資料進行分頭“自定步調”的學習。這一環節的實施需要教師切換教學平臺的師生互動模式對“學生屏幕”進行解控,從而使得學生能在使用電腦的情況下自由掌控各自的學習進度;其目的在于留給各成員進行獨立認知、思考和探索的空間,為其參與下一環節的小組合作討論或集體操練做必要的認知和心理準備。②在小組合作過程中,教師應穿梭于各小組間以適時了解各小組的合作進展情況以及學生個體的語言輸出情況,提供恰當的幫助和指導。③在成果呈現階段,教師不僅自己要對各個合作小組的表現給出點評,還應要求其他學生認真傾聽、觀察并做出評價或評分(如圖6所示)。教師則在綜合各評價及觀察基礎上給出分數。這種教師評價、小組互評與學生自評相結合的多元評價方式有助于學生評估并反思自己的學習過程,利于其監控、評價及元認知能力的培養。
面授后網絡小組合作學習:每次面授后,教師應設置相應的檢測活動或成果評估活動,以切實督促學生的課外合作學習,確保合作學習的效度。各合作小組則需將合作成果發至網絡“自主學習平臺作業系統”供教師和其他小組成員評價——先由其他合作小組成員交叉評閱,再由教師評閱;最終按照具體任務設置師生分值比例,給出各組最終成績并計入“平時成績檔案”。筆者在實驗班擬嘗試的課后合作互動活動主要包括:調查匯報及成果展示、根據主題表演小品、自編自導英語劇、演講比賽、講故事比賽、英語手抄報展示、觀看視頻或閱讀相關資料后撰寫報告及學習指定材料并進行水平性測試等;嘗試最多的合作策略為小組調查法、共學法和切塊拼接法。如圖7所示,相比面授前的合作學習,這一環節的合作學習在基本教學要素組成、組內合作方式、師生互動方式、教學內容和互聯網資源在學習過程中的作用等方面基本相同,但卻有兩大明顯差異:①合作學習范圍擴大化,合作小組需將本組觀點或成果通過QQ群聊方式與其他組進行交流,并在交流后進行組內探討與改良。②自主學習平臺的作用更為突出,除承擔面授前合作學習中的公告、師生答疑等功能外,還為教師提供了設計測試、批改試卷、評估成果等功能,為學生提供了提交測試、提交成果、學生互評等功能。
1.3.3 實驗模式的實施
實驗模式于新生入校的第一學期開始在實驗班實施,為期兩學期。實驗班和對照班課堂內所實施的教學材料、教學進度、教學內容及教學步驟完全一致,課前課下作業亦完全一致;不同點為實驗班需按照新模式進行基于固定合作小組的課內“自主+合作”活動和課前及課后“合作”學習活動,而對照班未被分組,其課內合作活動的組織形式隨意,在課前課后更無需進行“合作”形式的學習。主要實施環節如下:
(1)創建班級QQ群,組建合作小組:創建實驗班級QQ群(284783718),依據高考英語成績、性別和通過個別訪談了解到的學習動機、興趣和風格特點,按“組內異質,組間同質”原則將學生分成8組,并相應組建8個QQ群內“討論組”。
(2)引導學生熟悉合作學習基本技能:首先,通過教師演示、學生實踐的方式使實驗班和對照班學生熟悉自主學習平臺的功能,尤其是自主學習系統、作業系統、論壇系統、公告系統和測試系統。其次,對實驗班學生的合作學習策略進行輔導,主要包括如何進行組內分工、如何進行小組頭腦風暴、如何關注交流過程中的交流信息與組員的反饋以及如何進行挑戰與爭論、如何形成小組決議、如何進行信息搜索以及如何用文字清晰地表述自己的觀點等。
(3)制定合作小組周學習計劃:通過自主學習平臺的公告功能將學期授課安排和每次課的預習任務下達給實驗班和對照班,并要求實驗班各合作小組根據合作學習的內容共同制定每周的小組學習計劃。
(4)監督合作學習過程:規定“英語”為QQ討論組唯一討論用語,每次課外合作學習后各組需填寫“小組活動自評表”(包括活動時間、形式及地點、內容、成果、成員主要觀點、小組整體及成員個體表現自評)。
(5)實施實驗教學:筆者在實驗班圍繞聽說課堂的13個教學單元共開展了26次課外合作學習和26次以上的課內小組活動;圍繞精讀課的14個教學單元進行了28次課外合作學習和28次以上的課內小組活動。課下小組合作成果的主要形式有小組討論、英語話劇DV、演講視頻DV、小組歌唱視頻、讀書報告、調研報告、文章縮寫、手抄報等,而課內小組合作的形式主要有小組討論、情景表演、現場口譯、主題演講、主題辯論、寫作作品展示、讀書心得匯報、模擬采訪等。表1和表2分別為本實驗模式下聽說課和精讀課的教學實例。
(6)進行多元評價:采取形成性評價與終結性評價相結合的方式,結合平時成績(50%)、期末口試成績(10%)和期末筆試成績(40%)對學生總評成績予以評定。平時成績主要有小組任務評估、個人平時測驗和在線學習成績構成:在小組任務評估中,實行將小組自評、組間互評、教師評價有機結合的“總體評價機制”;在個人平時測試評估中,實行測試標準參照評價機制(即“基礎分+提高分”:基礎分指學生以往成績的平均分;提高分則指學生測驗分超過基礎分的程度);在線學習成績則由自主學習平臺的成績系統自動統計生成。
1.4 數據收集及統計
本實驗數據收集及統計所使用的工具如下:
(1)自主學習能力量表:本量表采用Likert五點形式,即①到⑤選項分別以數字1至5計分。分值越高代表某方面越強。先由同行對量表提出修改意見,后以本校47名學生為受試進行預測,運用SPSS對所收集數據進行因子分析、內在一致性分析和單因素方差分析后,剔除信度較差的3個項目,最后確定24個項目。問卷的cronbachalpha值為0.825,達到內部高度一致;所有題目經整合歸為4個維度(見表3),各維度內部一致性變化,達到統計要求。在進行數據統計時,使用SPSS 13.0版對實驗班和對照班各維度的得分平均值、標準差、獨立樣本t檢驗等進行對比分析。
(2)英語成績數據采集方法:綜合能力的前測和后測試卷均采用標準大學英語四級考試模擬卷,試卷分值均設為100分,考題嚴謹、閱卷公正。筆者將成績數據用于定量研究,并運用SPSS進行分析處理。
(3)反饋問卷和訪談:在針對實驗班進行的反饋問卷中,筆者主要圍繞“對實驗模式及其實施情況的滿意度、對其在促進學習興趣和學習自主性方面的感受”設計9個結構化問題。緊隨其后,筆者隨機抽取了9名學生進行半結構化面談,訪談主要圍繞以下幾點:①對所在小組合作學習開展情況的滿意度;②對實驗模式的態度及建議;③實驗模式對英語學習的影響。
2 實驗結果與分析
2.1 實驗模式對學生自主學習狀況的影響
自主能力調查量表所得的結果如表3所示,實驗班在各個維度的得分明顯高于對照班,且實驗班和對照班在自主學習意識、動機、策略及自我效能感均呈現顯著性差異(p值分別為0.000、0.000、0.000和0.004,t值分別為10.608、6.468、17.896和1.980),這說明實驗班的自主學習能力在經過兩學期的教學實驗后明顯高于對照班,證明“課內外一體化混合式合作學習模式”有利于提高大學生的英語自主學習能力。
2.2 實驗模式對學生學業成績的影響
由表4可見,實驗班和對照班在實驗前的平均成績一樣,且不存在統計學上的顯著性差異(t=0.054,p=0.957),即實驗前兩個教學班的綜合水平是同質的;而試驗后實驗班和對照班的綜合水平測試的平均分分別為76.1和73.9,獨立樣本檢驗t值為3.089(p=0.003
如表5所示,實驗班在口語、聽力和寫作方面的平均分比對照班分別高出6.4、6.5和1.9。經獨立樣本檢驗,實驗后實驗班與對照班在口語成績、聽力成績上存在顯著差異(p值分別為0.000和0.003,t值分別為3.811和3.074),但在寫作成績上無明顯差異(p=0.212)。這表明本實驗模式對提高學生的口語和聽力具有明顯效果,而在改善寫作技能方面并無明顯作用。
2.3 學生對實驗模式的認可度
從問卷和訪談結果來看,總體而言,學生對實驗模式具有較高的滿意度。
(1)對實驗模式和英語課程的滿意度:82%的學生對本實驗模式“非常滿意”或“比較滿意”;80%的學生“很喜歡”或“比較喜歡”英語課。這與訪談結果基本一致:訪談中,學生普遍認為在新的教學模式下他們能夠“真正參與到教學過程”,“可以獲得老師和同學的及時幫助”;與老師、同學有較多交流的機會,“能感受到來自同伴的關愛和督促”;有助于消除自主學習的孤獨感,激發他們對學習的興趣和競爭意識;他們認為“英語課堂活動形式多樣、學習內容豐富有趣、課堂氛圍輕松”。
(2)對實驗模式在促進學習興趣和學習自主性方面的看法:73%的學生認為小組合作學習“非常有利于”或“比較有利于”提高英語學習自主性;77%的學生認為小組合作學習“非常有利于”或“比較有利于”提高英語學習興趣。這兩點與訪談結果基本一致。受訪者普遍認為此種教學模式使他們更主動地去搜集學習資料,“很多學生開始學會制定目標和計劃”,并使他們能根據評價結果及與同伴的交流適時調整學習策略和方法。同時,他們認為基于網絡的合作方式為其提供了一個相對和諧的英語學習環境,幫助他們樹立英語學習的信心;同時定期的合作任務和同學間的互評“利于改善他們的學習習慣,利于他們學會自我監控和評價”。
(3)對實驗模式下具體教學策略的態度:83%的學生對基于QQ的課下合作方式“非常滿意”或“比較滿意”,認為“同學們對QQ功能都很熟悉,通過QQ交流觀點、分享資料非常方便”。對于有些研究(如Hron&Friedrich,2003)中曾指出的“學習者在網絡合作學習中會出現認知負荷和資訊交換困難”,多數受訪學生認為相比面對面交流,使用QQ群進行合作學習使他們更加放松,且有更多的思考空間,更有利于促成討論的深入性;有2名受訪學生指出有時會因為學習者交換信息的雜亂無章、信息滯后和理解困難等問題而感到不同程度的不耐煩。針對“全英”的QQ群內語聊規定,大部分受訪學生(7名)認為更利于學生英語思維能力和表達能力的培養,亦有少數受訪學生(2名)認為“全英的交流方式不利于學生清晰地表達觀點,有時還會引起誤解、影響交流”。這一點反映了雖然實驗班為我校快班學生,但學生間的英語能力差距懸殊,部分學生的英語運用能力仍比較薄弱。72%的學生對基于自主學習平臺的師生互動、成果提交及互評方式“非常滿意”或“比較滿意”;66%的學生對藍鴿自主學習平臺的總體功能表示“非常滿意”或“比較滿意”。但在訪談中,有2名學生反映部分學生在作品互評中不夠客觀公正,影響評價信度,且盡管筆者在前期進行過系統性的輔導,仍有部分學生在前兩周的學習中遇到了一些操作上的問題。
(4)小組合作學習開展情況及對實驗模式進一步實施的期待:68%學生認為“大家基本能持續交流,小組討論過程很少冷場”,“組員間能通力合作互幫互學”;也有受訪學生(2名)反映合作學習小組活動有時會由少數人支配;有受訪學生(1名)對同伴的學習能力產生質疑,擔心小組成員不努力而影響其最終成績。大部分學生(62%)“期望在英語課程中繼續實行課內外合作小組”,此項的支持率比學生對合作學習模式及課堂教學的滿意率要低些。究其原因,可能是有些學生因長期受應試教育的影響養成了“工具型動機模式”,往往期待英語學習活動與大學英語四六級直接掛鉤,而把與英語應試無關的學習活動視為一大負擔,對于本實驗模式還未能完全認同。
3 研究啟示
綜上所述,基于混合學習和合作學習理念構建出的以互聯網、局域網自主學習平臺和QQ通訊軟件等信息技術為支撐的“大學英語課內外一體化學習模式”不僅解決了傳統面對面合作學習中活動地點、時間和交流人數的受限問題,“記錄員”、“材料整理員”等角色負擔問題及成員思考、討論難以達到一定深度和廣度的不足,還彌補了網絡合作學習對學習者自主學習能力要求高且難以達到面對面溝通效果的缺憾。其不僅有助于改善學生的自主學習能力,還能明顯提高學生的聽力和口語水平,是基于認知規律和自主性混合式外語學習環境對大學英語教學改革的有益嘗試。
關鍵詞:移動學習;個性化學習;個性化學習系統
中圖分類號:G434 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2014)11-0068-04
一、引言
計算機網絡技術和移動通信技術的發展,正在改變人們的學習方式、工作方式及生活方式,通過移動終端進行的“隨時隨地、無處不在”的學習也正在為人們所重視。移動學習模式為學習者提供了開放的、不受時空限制的虛擬學習環境,使得自主學習成為可能。在以終身教育理念為主要特征的學習型社會中,人們的學習活動已經不止局限于學校學習,人們開始關注如何更好的利用自己工作、生活中的零碎時間進行知識和技能的補充和提高。由于人與人的學習、生活和工作等各種經歷都各有不同,個性化的移動學習已逐漸被更多的人推崇。本文在從移動學習和移動學習中個性化學習和個性化移動學習系統模型的研究等方面對該學習方式進行了初探。
二、移動學習的概述
1.移動學習的內涵
關于移動學習的定義,還沒有形成一個權威確切的共識,領域內的學者分別給出了各種不同的定義,有代表性的有如下幾種[1]:一是,Paul Harris認為,移動學習是移動計算技術和E-learning的交點,它能夠為學習者帶來一種隨時隨地學習的體驗。二是,Alexzander Dye認為移動學習是在移動通信技術的支持下發生的隨時隨地的學習,這些設備必須能夠呈現學習內容并在老師和學生之間提供無線的雙向通信功能。三是,Clark Quinn則指出移動學習是通過IA設備實現的數字化學習。四是,Desmond Keegan給出的定義為移動學習的發展將使學生在遠程學習方式上更加自由,只要能夠實現電話裝置的無線通信連接的地方(無論在機場、在床上或在他們選擇的任何地方)都可以進行學習。無疑,下一代的學習方式將是移動學習。
幾位學者分別從不同的角度對移動學習給出了定義,可以看出,“學習者隨時隨地的學習”被認為是移動學習的核心特征,與此同時,Paul Harris和Clark Quinn 強調了移動學習與數字化學習的關系,Alexzander Dye強調了移動學習的實現技術,而Desmond Keegan則從一種學習方式的角度去定義移動學習,他認為移動學習是對遠程學習方式的一種進一步發展。綜合幾位學者的觀點,筆者認為,移動學習是學習者使用移動終端設備,在移動通信技術的支持下,任何時間、任何地點進行學習的學習方式,是對數字化學習的一種擴展。
2.移動學習的特點與優勢
基于移動終端的移動學習是數字化學習的一種擴展,它在具備數字化學習的某些特征的同時,也具有自身的特點,主要特點如下:
(1)訪問方便靈活,學習者在移動終端的支持下,打破了傳統數字化學習對于時空的限制,使得學習者能夠非常靈活、便捷的訪問學習資源,完成學習。
(2)內容的碎片化[2],移動學習過程中的學習者往往處于一種“不穩定”的學習狀態,進行移動學習的時間是生活中的零碎片段,學習者在這種情況下非常容易受到外界的干擾而中斷學習。因此移動學習的內容往往是利于在短時間內吸收的零散的碎片化的知識。
(3)學習的個性化,移動終端的私有性和學習者之間在個性上的差異,注定了移動學習具有個性化的特點,因此,移動學習不僅僅可以使學習者實現隨時隨地的學習,更重要的是學習者可以依據自己的興趣、特點及需求自定學習步調和進度。
(4)交互的及時性,移動學習可以充分發揮移動終端固有的特點,實現及時交流,使學習者不受時間和空間的限制,隨時獲取信息得到幫助,或者發表自己的想法并及時與他人分享彼此的收獲和觀點,同時教師也可以即時的對學生進行輔導并得到反饋。
基于以上移動學習的定義以及特點,我們可以總結出移動學習的主要優點如下:
(1)一旦將學習資源下載到客戶端,即可實現無網絡環境下的任何時間、任何地點的隨時隨地學習;
(2)能夠充分利用日常零碎的時間,隨時隨地學習,提高學習效率;
(3)在網絡環境下,可以實現師生、生生間的情感交互與合作學習。
3.移動學習中的學習模式
移動學習環境下學習者學習的模式可以分為基于離線資源的學習模式、基于短信服務的學習模式和基于連接瀏覽的學習模式[3]。
(1)基于離線資源的學習模式
由于無線通信技術發展不夠成熟,以及現階段移動網絡連接費用比較昂貴等原因的限制,在很多地方都不能完成流暢的在線學習,甚至在很多地方完全沒有移動通信網絡的覆蓋。作為移動學習的一種學習模式,離線學習在現階段的移動學習中起到很重要的作用,使得隨時隨地的學習在現階段得以實現。學習者將學習資源下載到自己的移動終端,充分利用零碎的時間實現隨時隨地的學習。
(2)基于短信服務的移動學習模式
基于短信服務的移動學習模式是指,學習者通過使用短信息的傳送對各種教學要素進行學習,學習者可以利用移動終端將短信息發送給其它學習者、教師及移動學習系統平臺的服務器中,同時服務器可以對學習者發送的短信息內容進行進一步的分析和處理并發回給學習者,以完成與學習者之間的交互。在該模式中,學習者可以使用具備短信收發功能的移動終端,有效的與其它學習者、教師和服務器之間的進行交流并完成學習,而且不會受到時間和地點的限制。
(3)基于連接瀏覽的移動學習模式
無線網絡技術的逐步發展為基于連接瀏覽的學習模式提供了技術支撐,在這種模式下,學習者可以像使用PC機進行遠程學習一樣,與服務器進行連接,瀏覽課程網站的內容、下載多媒體學習資源,也可以通過論壇、博客與其它學習者和教師進行交流,進行簡單的信息查詢并獲取信息。同時,又使得移動學習具備了傳統遠程學習所不具備的移動性和便攜性。隨著移動終端的不斷發展更新,移動終端的功能及移動學習軟件越來越豐富,學習者可以有更多不同的學習體驗以及更加多樣、逼真的交流方法,從而達到更好的學習效果。
三、移動學習中的個性化學習
1.個性化學習的意義
個性化學習是具有或體現學習者個性的學習如在學習目標、學習內容、學習方式、學習風格、學習策略等方面充分體現個人的個性特征。個性化學習注重學習者之間的差異,以學習者的社會背景、態度價值、情感等方面為前提,使學習者的綜合素質得到全面的提升。以終身教育為特征的學習型社會要求每個人在人生的各個階段都要不停的學習以提升自己,而每個人的生活方式都千差萬別,人們的學習環境、學習方式也各有不同,個性化的學習通過對這些因素的考慮使得學習者更適應社會的發展需求并滿足個人生存的需要。個性化學習可以使每一個學習者的潛能得到最大限度的發展,獲得成功體驗和生存效能感[4]。
2.移動學習中個性化學習的關鍵要素
從移動學習的固有特點以及個性化學習的要求中我們可以看到,移動學習是一種非常適合個性化學習的學習方式,同時個性化學習也為移動學習的開展提供了新的設計思路和實踐方法。
在移動學習中,個性化學習的主要影響因素如圖1所示[5]。
其中:
(1)“人”是指使用學習者的個性特質,如生理特征、性格特征和情感、社會角色、智力、行為方式甚至家庭結構等。
(2)“產品”是指學習者在學習過程與之產生關系的特定物體,包括學習者使用的移動終端、學習系統、學習資源等與學習者的學習過程密切相關的工具或者材料。
(3)“環境”是指學習者的學習情境和背景,包括自然的、社會的、文化的。如生活習慣、工作狀態、經濟結構、居住空間等。三種因素相互影響,共同決定了個性化移動學習的過程和結果。
四、移動學習個性化學習系統模型設計
1.系統整體設計
在移動學習環境下,個性化學習系統為學生提供良好的學習界面以及清晰的學習導航與導學,同時可以依據各個學習者之間的差異以及同一個學習者不同階段的變化,提供更合適的學習環境。
本學習系統主要由學習者模塊、教學策略模塊、教學資源模塊、課程模塊、移動學習界面以及學習行為監控模塊等6個模塊組成。其系統體系結構設計如圖2所示。
系統中學習者學習流程以及系統功能模塊工作流程如圖3所示。
2.系統主要功能模塊分析
(1)學習者模塊
學習者模塊是整個個性化學習系統的基礎和前提。學習者模塊詳細的描述了學習者的特征信息,學習者特征信息包括靜態信息和動態信息,靜態信息包括姓名、性別、年齡、專業、學號等,這些信息在其生存周期內都不會變化,方便存儲和管理。動態信息指學習者在學習過程中會發生變化的信息,是體現學生個性特征的關鍵,包括移動學習情境、學習時間、認知能力、知識結構、學習風格等。動態信息還可以依據信息變化周期長短分類保存。
學習者特征信息的獲取主要有以下幾種途徑:一是填寫注冊信息,學習者在使用個性化學習系統之前,在注冊過程中按照要求填寫個人信息,并提交給系統,主要適用于靜態特征信息。二是填寫問卷,包括調查問卷和測試問卷,學習者學習情境,以及原有的認知能力、知識結構、學習風格等動態信息可以通過填寫問卷獲取數據并對數據進行提取分析后獲取。三是學習行為監控,通過學習者學習過程中的行為監控,并對學習行為進行分析以及效果評估來獲取學習者的新的特征信息以及原有特征信息的細微變化以完成對學習者模型進行更新。
(2)教學策略模塊
教學策略模塊中存放了具體的教學策略以及教學策略選擇規則。教學策略是為了達到學科知識點的教學目標所采用的教學方法、教學媒體、學習活動等。該模塊中包含豐富的教學策略,并對教學策略所適應的知識類型和難度以及適合什么樣的認知結構的學生等信息做出詳細描述[6]。教學策略選擇規則結合學習者模塊,依據學習者特征信息和學科內容特點在教學策略中進行選擇,并完成學習活動過程中所需教學資源的調用,以形成最后的教學路徑。
教學策略選擇規則是創建個性化學習路徑的主要依據,規則的創建不僅要以豐富的教學經驗為基礎,還要大量的實驗和理論依據。同時本系統還結合了數據挖掘算法動態的進行規則生成,以完善教學策略模塊。以關聯規則為例,通過領域內專家或有豐富經驗教師分析并確定了課程模塊中各知識點之間的前驅后繼關系,但這種關系可能還并不足以表示知識點之間的全部關聯,關聯規則則通過對學習者學習過程和結果中信息的收集與分析,可以挖掘出各數據項之間隱藏起來的關聯關系,在原有關系的基礎上動態的進行補充[7]。
(3)教學資源模塊
教學資源模塊是移動學習課程的核心模塊,存儲并描述了該課程與學習著相關的、豐富的各種媒體資源,包括文本、圖片、動畫、音頻、視頻等信息。為便于學習者學習,各個資源都是由相對獨立的、簡單直觀的、短小而完整的知識點構成,易于學習與理解。系統中教學策略模塊會依據學習者之間的不同以及具體的課程知識從該模塊中選擇適當教學資源。該模塊對各個教學媒體資源都有相應的信息描述,包括資源類型、適合學習的時間長度、映射的知識點、相對應的學習者特征信息等。
(4)課程模塊
課程模塊針對具體的學科,包含了課程知識結構及具體的知識庫。課程本身都具有一定的體系結構,課程內容的結構化可以幫助學習者更好地理解課程的知識框架,幫助學習者對課程的學習與理解。本模塊中紀錄了具體課程中各個知識點之間的前驅后繼關系,標明了課程統一的學習流程。教學策略模塊和學習者模塊相結合分析出學習者的學習過程偏好,并在課程模塊原有的知識組織基礎上進行知識點抽取,生成最適合學習者的學習活動路徑。
(5)移動學習界面
學習者通過身份確認后,進入個性化移動學習環境,系統為學習者提供了個性化的學習界面,這是學習者進行在線學習的入口,同時也是完成學習過程的出口。在移動學習界面中,為學習者安排好個性化的學習活動流程,同時為學生提供了智能導航,根據學習者模型為學習者呈現與其興趣、愛好和學習風格相適應的課程相關的資源連接。學習者也可以在學習界面中找到自己以往的學習紀錄和學習成果,以幫助學習者對自己學習過程的進行評估和改進,增強學習者的學習動機。
(6)學習行為監控模塊
學習行為監控模塊是保證系統適應性的重要部分。該模塊不僅要對學習者學習過程中外在行為表現進行監控還要對學習者內在心理層面上進行監控。可以通過跟蹤學習者在學習系統中的學習痕跡并進行紀錄,以及移動學習終端的定位等方法來實現對學習者在移動學習過程中外在行為的監控,監控對象包括學習過的課程內容、學習的各個時間段(通過紀錄開始時間點和結束時間點)、進入系統的次數和總時間量、課程學習的次數和順序、在討論區發表的文章和發言情況、學習者的作業和成績情況和學習情境的變化等。通過對學習者的周期性調查,以收集學習者在移動學習過程中發生的心理層面上的變化,并在原有數據的基礎上對調查結果分析獲取學生新的特征信息。學習者心理層面的監控對象包括情感、興趣、認知水平、知識結構、學習風格等。
通過對監控行為模塊所獲取的數據進行分析可以實時的獲取學習者在移動學習過程中產生的知識水平和心理上的變化,從中抽取出學習者特征信息對原有的學習者模塊進行更新。
五、結束語
隨著社會的發展,終身學習與建設學習型社會已經成為社會的新需求,而個性化的移動學習作為一種新的學習形式不僅符合了這種需求,同時幫助每個人實現在社會生活中的個人價值。在新的教育理念與移動技術的發展的促進下,移動學習已經越來越為人們所關注并且得到了很大發展。固然,個性化移動學習相關理論與技術的成熟,以及對于移動學習的實踐在發展的過程中會遇到各種瓶頸,但這一學習形式終將會對教育行業帶來巨大影響與效益。
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一、傳統型語言學習系統存在的問題
語言學習系統作為現代化教育的重要工具,已在全世界得到普遍使用。語言學習系統發展迄今為止,已經歷了四個階段:第一階段為簡單對講型——由放大器、開關、話筒和耳機組成的簡單通話會話設施。第二階段為單片機控制型——引入邏輯電路,控制臺由原始開關換成邏輯按鍵。第三階段為電腦控制型——控制臺實現了人機對話、按鍵操作由光筆所代替。該三階段的產品其音頻信號的傳輸方式均為模擬信號,實為模擬電路系統。第四階段為多媒體電腦控制的數字型,其信號傳遞方式為數字信號。但其功能設計仍是基于模擬電路的特點,其教材格式、接口定義都無標準,由廠商自行定義(所有教材信息源要由廠商處理后方能使用),交互性差、功能單一,缺陷仍不少。前三個階段上的語言學習系統都不是真正意義上的語言實驗室,只是教學上的輔助設備,它們都屬傳統型的語言學習系統。
傳統型的語言學習系統多為模擬電路產品,模擬電路雖然技術成熟,但其技術水平遠遠滿足不了現代教育的需求,其主要的問題表現在以下幾個方面:
在功能設計上:傳統型的語言實驗室功能主要包括廣播教學、對講、監聽示范、有限空間內分組討論,師生互問互答等,故在系統的設計上都集中在音頻廣播、對講通話、學生單元功能操作等問題上,基本上是根據錄音機的功能而設計,其電路為模擬電路,由此而決定了該類型的語言實驗室功能簡單、用途單一、幾乎不存在交互性、自主性。從某種意義上講,不是真正意義上的語言實驗室,只是學習語言的教學輔助設備。
在系統結構上:傳統型語言學習系統的主要設備是由錄音機機芯和控制按鍵構成。由產品的功能、主要設備,在結構設計上自然就體現了以錄音機機芯和控制按鍵為主體,然后通過各廠家自行定義的電纜、接口,將所有學生錄音機與教師主錄音機相連,再將音源設備CD、VCD、錄像機的音源信息接入,構成整個系統。由系統的組成結構可知,機械部分占了結構中的絕大部分比例。由于錄音機機芯的機械振動,長期轉動造成的磨損,所造成的卡帶、絞帶故障經常發生。此外磁頭需經常清洗,費時費力,再加上該類型的產品連線錯綜復雜,長期埋于地下,故障率亦高,用戶一般無法進行維護和維修;雖然此類型的產品中也有走帶的慢放功能,但一變速即變調(即是電控機芯也有此缺陷),變速變調幾乎成了這類型產品的通病。這對初學者、聽力反應遲鈍者是極為不利的。
在使用效果上:由于傳統型語言學習系統信號的傳輸方式為模擬信號,故其抗干擾能力、音質、音色上都很差;功能的簡單、單一決定了實驗室使用率不高;系統的結構是以機械結構為主,故障率高就一方面造成設備性能不穩定,另一方面造成維修成本的增加,費財又費力。若買的不是本地產品,維修的不方便,影響正常教學進度是可想而知的。
總之,隨著時代的發展,模擬產品的功能和自身存在的眾多缺陷,已決定了不能再滿足教育發展的需求。
二、全數字網絡化語言學習系統
前已述及,第四階段的語言學習系統為多媒體電腦控制的數字型產品,如廣州的蘭鴿、長海數碼、臺灣的燈塔等,其信號傳遞方式為數字信號,在系統運行的穩定性、音質、音色上都有較大的提高。實現了變速不變調、模擬考試、自由測試等功能。但其功能設計仍是基于模擬電路的特點,功能也簡單。使用范圍單一,交互性、自主性都很差,因而也存在不少缺點。其中最主要的一個缺點是命令格式為串行通訊,傳輸方式為串口,故一個學生終端發生故障,就殃及一片。21世紀是數字化、信息化、網絡化時代。隨著多媒體技術和網絡技術的發展普及,多媒體網絡教學產品應運而生,為學生的學習創造了廣闊的自由環境,提供了豐富多彩的資源,拓延了教學時空維度,使現有的教學理論、教學內容、教學手段、教學方法都遇到了前所未有的挑戰,因此,全數字網絡化語言學習系統是計算機技術、網絡技術發展的必然趨勢和結果,滿足了現代化教育技術的需求。
1、硬件系統
多媒體電腦控制的數字型語言實驗室的硬件通常由一臺高檔計算機和控制器以及幾十臺終端彩色顯示器組成。如長海數碼、浙江先鋒等。
而全數字網絡化語言學習系統的硬件都是基于完全符合網絡ICP/IP協議的數字化產品,這里硬件主要由交換機、主控機、網絡服務器、音視頻切換器、教學終端構成(國內類似的語音室產品硬件構成上也有不用交換機,而用高檔計算機)。
資源服務器:P4/256M/60G/100M網卡
主控機:P4/256M/60G/聲卡4個接口(linein/out,MIC/SPK)
主控機和資源服務器可合用一臺計算機。
交換機:基于語言學習系統需求的網絡帶寬相對較小,只需分配到桌面100M即可。筆者在此建議用三個24換機,不用36口或32換機,其理由為:(1)3個交換機分別以100M上連校園網主交換機上。網絡流量分散。(2)不用1000M連接,可節省造價。(3)用24換機與100M上連,每20個節點共享主交換機的一個100M端口,每個信息點可獲取至少5M的獨立帶寬。(4)5M的獨立帶寬,足以點播2路VCD節目,或者1路DVD高品質的視頻節目。
教學終端:建議用賽揚700型計算機,該類型產品讀VCD效果好。
2、軟件系統
多媒體數字型語音室的軟件系統有很多,其中有些軟件功能很強,有的軟件還能將影片中原人物的對話切除,由學生進入原角色對白。故此處采用的軟件系統并非唯一的。
主控機操作系統:建議用Windows2000,穩定性好。
服務器端軟件:ServerV4.26
教學管理軟件:DvServerV4.26
節目管理軟件:programV1.0
三、全數字網絡化語言學習系統的特點
由系統結構框圖可知,全數字網絡化語言學習系統是建立在網絡數據交換的基礎上,與校園網實現無縫連接,將經過A/D轉換后的語音數據或音頻的數據文件,通過標準的國際網絡協議,傳給教學終端,網絡和終端之間的數字信號傳遞,它是嵌入式處理技術及DSP技術的典型應用,其核心技術是基于以太網的數據交換的IT技術。因此,該系統是真正意義上的全數字化語言實驗學習系統(耳機除外,目前尚無數字耳機或數字揚聲器)。
在功能上,全數字網絡化語言學習系統是建立在網絡技術之上的,網絡最大優勢就是資源共享,利用率高,信息傳遞準確,拓寬了教學的空間。因此,該系統不僅包含了傳統型系統的所有功能,而且又擴展了幾十種使用功能,如數字化復讀、電子閱覽、自由點播、模擬測試、仿真電話會話、聽力/口語復讀對比,原聲和口語聲音波形比較,視頻顯示等等。這些新功能的增加不僅使語言教學豐富多彩,有聲有色,而且也改變了語言實驗室功能的單一性:即既可作語言室,又可作電子閱覽室、模擬考室、電子視聽室等,真正體現一室多用。甚至學生在課后坐在寢室中,也可通過計算機自主調用該系統的語言資料或課件進行外語學習,或與語言室的同學相互學習、討論,由此可見該系統真正體現了網絡技術的優勢:高效、準確、資源豐富、自主性、交互性強等,從而也改變了語言實驗室的應用模式。
在結構上,由于該系統是建立在計算機數據傳輸的網絡IT技術之上,故整個系統幾乎沒有機械部件,也就不存在卡帶、絞帶等機械故障。由于其連接協議,電氣標準,數據傳輸協議,都遵循標準網絡協議、國際網絡標準,課件、VCD片均通用,不存在本校制作的課件或購的VCD需經生產廠家重新定義傳輸格式后方能使用的現象。基于通訊方式為網絡通訊,非串行通訊,故不會產生一些數字語音產品出現的一座終端機發生故障,就殃及一片的現象。基于本系統采用了嵌入式技術、DSP等尖端技術,故系統的穩定性、可靠性遠遠高于傳統的語言學習系統。
在使用效果上:該系統采用的是全數字電路,在使用效果上與傳統型相比發生了質的明顯飛躍,不僅僅消除了失真、噪聲干擾,實現了變速不變調,而且音質達到了專業CD立體聲音質,網絡化的應用又增加了幾十種新功能,拓寬了教師、學生的使用范圍。豐富多彩的教學資源,開闊了學生的眼界。聲音、圖像的同時刺激,使學生在學習外語時有親臨其境的感覺,更易發揮學習外語的效果。在高速、大容量、多用戶、多資源的情況下學習外語,提高外語學習質量是顯而易見的。
在軟件設計上由于側重于人性化,充分考慮了使用老師的要求和習慣,可把一系列復雜的操作動作轉變為一個簡單的按鍵功能操作,實現了產品的人性化。同時,還可以實現運程監控和委托管理。
關鍵詞:學習參與 數字化資源 教學應用 策略
新課程樹立“學生為主體、教師為主導”的理念,倡導“自主、合作、探究”的學習方式,追求“一切為了學生發展”的教學宗旨。如何凸顯師生在課堂上的雙主地位,已顯得十分重要。在課堂教學中,學習參與是學生主體性作用的充分體現,也是衡量有效教學的顯著標志[1]。21世紀優質數字化教育資源缺乏也嚴重影響著課堂教學效果。受傳統教育思想和教學模式影響,當前我國課堂仍存在諸如環節老套、學生參與低、擴展補充少等問題[2],致使學生興趣不足、動手能力低下,難以實現師生、生生間的充分交互與反饋等。因而研究基于學習參與的數字化資源教學應用,具有一定的理論意義和實踐應用價值。
一、學習參與
1.學習參與和學習參與度
學習參與是指學生積極主動地參加各種教育教學實踐活動的行為[3],是教育活動中的一個重要概念,也是學生思想、情感和行為的表現。而學習參與度為學生學習參與的程度。學習參與強調學生在學習過程中的主體地位,是其主動地通過新舊知識經驗間反復的、雙向的相互作用而建構自身知識體系的過程[4]。對教師而言,提升學生的學習參與度是一種教學策略或方法;研究學習參與,是提高教學質量的一個重要手段。
2.學習參與的影響因素
學生的學習過程受智力因素和非智力因素的影響。而智力因素承擔著信息的加工、處理等,非智力因素指興趣、動機、性格和意志等心理因素。前者屬于認識活動,影響學習的快慢、學習的效果;后者是意向活動,決定學生是否愿意學習,也是影響學習參與程度的重要因素。
在非智力影響因素中,學習動機、自我效能感、學習意志力、感知到的教學水平、課程滿意度等都對學生的學習參與起著重要作用。學生在學習過程中表現的動機越強、自我效能感越高,投入學習的時間和精力就越多,態度越端正、積極,參與度越高;而意志力越高,則表現為越能克服一切外界的困難,投入到學習中;教師的教學水平和課程滿意度越高,也越能提升學生學習的興趣,提高參與度。此外,學生的年齡、認知結構等,也一定程度上影響其參與度。
3.學習參與的提升策略
學習參與度是影響學生學習效果的重要因素之一,也是教師提高課堂教學效率的重要手段,因而促進學生的學習參與尤為重要。首先,教師在教學準備中,要關注學生的學習心態、完善專業指導、展示教師和課程魅力,從而激發學生的興趣和求知欲,進行挫折教育,使其正確對待課堂學習;其次,知識呈現要情境化,個性化、情境化、有針對性的鄉土教學資源,可以激發參與熱情,促進學生對學習內容的深層次的認知參與;第三,開展形式多樣的課堂活動,時間分配合理、教學流程科學、實施可控、互動有效,通過及時的作業反饋、小組成果公開、同伴評論和討論等一系列措施,營造參與氛圍,提高參與意識;第四,制定多元化的評價體系,巧妙的評價設計可以激發學習熱情,進而實現以評促學,提升參與度。
二、底只資源
1.數字化資源的內涵及優勢
資源是教育信息化建設中的基本問題,設計開發優質數字化教學資源是當前教育信息化深入落實、持續發展的基本任務之一。數字化資源是指經過數字技術處理即可在多媒體計算機或網絡環境下運行的多媒體材料資源[5],按類型可劃分為文字文本、圖形圖像、音頻、視頻、動畫等,體現為多媒體課件、網絡課程、視音頻動畫資源、教育網站數據庫等。
數字化資源可充分發揮信息技術優勢,共建共享,提高教師工作效率;改變傳統“語言+板書”形式,利于課堂組織管理;教學內容媒體化、多樣化、交互鏈接式呈現,不僅豐富課堂教學,激發學生興趣,還可優化教學過程,實現因材施教、個性化教學;通過數字化資源設計開發,培養教師信息素養,提升信息技術水平,加快其專業化成長。
2.優質數字化資源的設計與應用原則
優質數字化資源的設計,需在教學系統設計思想的指導下,充分利用現代信息技術,把握教學適用性、科學性、開放性、直觀性、便攜性、經濟性等原則,與傳統資源相結合,豐富學生想象力,培養自主發現問題、合作探究的學習能力,拓展思維空間、培養創新能力,確保課程教學目標的達成。
數字化教育資源是教育資源組成中的重要部分,其建設的最終目的,是為了滿足信息技術環境下師生的多元化需求,以培養學生的綜合素質、能力及數字化生存能力,提高教育教學效率。
三、基于學習參與的數字化資源設計
1.學習參與對資源設計的重要性
目前數字化資源建設中出現海量資源但又貧乏的現狀,主要是由于建設機制不合理、交互性差、參與性低、不支持個性化教學等。此外,在進行資源設計時,參與式學習環境的建立也至關重要。因此,參與式的數字化資源,為學生營造真實的問題解決和知識探究情境,學生將通過主動投入、積極參與對知識的建構和發展,對促進課堂教學、培養實踐和創新能力、提升教學效果以及實現個性化教學是十分重要的。
2.基于學習參與的數字資源設計策略
在學習過程中,交互的發生是學習參與的本質表現,因此學習參與可體現為人機互動、人際互動、認知互動三個層面。
(1)強化人機互動,提升資源的人性化、情境化設計。人機互動指人通過與計算機輸入輸出設備,以有效的方式實現對話的一種互動方式,包括計算機通過輸出或顯示設備給人提供大量信息和提示、人通過輸入設備給計算機輸入有關信息及回答問題等。在資源設計中體現在人性化的用戶界面、結構化的資源組織、情境化的資源呈現等。
(2)強化人際互動,提高資源的協作學習設計。人際互動是指教師與學生、學生與學生之間的交互,可以強化原有知識體系,也可能通過思維的碰撞,產生新的火花,形成新的知識內容。數字化資源應將人機交互進行拓展,強化人際互動,讓學生接觸更豐富的信息和資源。數字化資源設計,可以增加交流討論區、分工合作等,強化學生間的協作學習,從而提升學生的學習參與度。
(3)強化認知互動,促進知識的自主建構設計。認知互動屬于深層次的參與互動,也是影響學習者深度學習的關鍵因素。設計數字化資源時,在激發學習興趣、提高積極主動性基礎上,要強化對學習者的認知互動,促進學習者對學習內容的自主建構,表現在強化新舊知識間的聯系、學習內容與實際生活的聯系、深化課堂訓練與測試等。
四、教學案例設計與應用
1.教學資源設計與開發
在設計策略指導下,以多媒體課件為例,展示數字化資源的設計、開發與教學應用。基于學習參與的多媒體課件制作,是在完善多媒體課件開發一般模式的基礎上,即需求分析、教學設計、系統設計、腳本編寫、素材準備、課件制作、調試運行及評價與修改,強化學習過程中參與而成,如圖1。
筆者以小學英語為例,選取PEP小學英語五年級上冊《In a Nature Park》部分內容,利用Adobe Flash CS6、Photoshop CC等軟件,結合小學英語特點,制作的多媒體教學軟件,如圖2。該課件可打包為可執行文件,在脫離編輯環境下能夠良好順暢地運行。
該課件分為單詞學習、課文內容、情境模擬、鞏固練習、課外拓展五個模塊。單詞學習模塊介紹了需要掌握的單詞、拼寫、音標、讀音及形象化的圖片展示,加上單機交互操作,可以讓學生深層次、全方位的學習單詞;課文內容模塊呈現了全文拼寫及對話,可以通過學生間的協作對話,強化人際交互;情境模擬模塊,通過“動畫+拼寫+朗讀”方式,強化認知交互,促進學生對知識的深度學習;鞏固練習模塊分為連線題、選擇題、想一想三個環節,通過多種形式,配合即時反饋技術,激發學生積極主動性,提高參與度;課外拓展模塊,通過一首歌曲、配合動畫呈現,激發興趣,同時拓展英語學習。“說明”模塊,用于在網絡等渠道進行傳播時對資源總體介紹、保護版權等。
2. 教學案例應用及討論
筆者在所在單位附屬小學進行實踐,并作為該節課程教學的實施者、輔助者,參與了教學環境的創設、教學過程的實施,與師生積極互動交流,及時了解實施情況。
首先,教師利用課件可逐步引導學生學習。界面簡單、畫面友好、導航清晰、操作便捷、提示到位,交互性強、內容完整、設計合理,動畫生動,極大地激發了學生興趣。
其次,教師也可將課件發給家長,O督學生溫習。由于該課件可作教學輔助型課件,也可作自主學習型課件,所以可讓家長檢查學生的學習效果,促進家校溝通。
為深入檢驗基于學習參與的數字化資源設計策略及多媒體課件的實踐應用,筆者深入一線課堂觀察、訪談。結果顯示,通過實踐,學習者的興趣、積極性和主動性得到了明顯提升,學習參與度也大幅提高。但同時也發現一些問題或限制,如受環境條件限制,課堂上教師講解、操作仍較多,學生主體性提升不夠等,需后續做進一步研究。
在梳理相關概念的基礎上,從人機、人際、認知三個交互層面構建了基于學習參與的數字化資源設計策略和多媒體課件制作模式,并進行實踐。應用表明,其能有效激發學生學習興趣、提升學習參與度,同時“雙主”的教育理念得以體現,豐富了優質教學資源庫,從而深化了新課程改革。
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關鍵詞:小學語文;游戲化教學;研究
隨著社會的發展,信息化、高科技成為常態,社會對創新型人才的需求量也逐漸增加,人們更加重視對孩子的靈活性、創新性的培養。尤其在小學基礎教育階段,對學生的思維模式及思考方式的培養是非常重要的,所以,我們應在適應新時展的前提下,探究出新的創新教學模式。本文將探討對小學語文游戲化教學所作出的一些分析及研究。
一、小學語文游戲化教學實施過程中存在的問題及分析
在當前教育現狀下,小學語文擔負著基礎教育的重擔,與此同時,語文老師也面臨著教學任務重、學生不感興趣等較大的負擔,在這樣的現狀下,游戲化教學受到關注,但在實踐的過程中仍然存在問題。
1.教學中教師對待游戲化教學概念不了解
在教學中,由于教師對語文游戲化教學的不了解,導致其應用不到教學中去,大部分的教師只是在網上略有了解,或者在極少數的公開課上見過,沒有較成功的案例做引導,導致教師上課枯燥,要求學生死記硬背,學生不感興趣,限制學生思維,而教師也在憂慮中。
2.在游戲化教學中教師缺乏創造性思維且難以調控紀律
在教學中大部分教師偶爾使用或不使用游戲,因為要進行游戲化教學,就必須有教學設計,而在教學設計方面,許多教師不了解,不知道如何把游戲融入教學中去而且不能設計出游戲,沒有可借鑒的經驗,造成大多數教師不愿使用游戲;另一方面,運用游戲教學時,教師難以掌控課堂紀律,且大多數教師認為,過多的游戲會使學生聽課不專心,注意力集中不到課堂上而使教學目標達不到。同時,有的教師完全依賴教材,自主開發游戲的能力有限,以及各種教學工具有限,這給小學語文游戲化教學的實踐帶來了一定的難度。
3.在教學過程中教學評價方面的問題
由于在現行教學制度下,教學的評價功能對教師的教學方式沒有給出具體的評價,也沒有在游戲化教學方面的評價,這使得教師沒有心思去研究如何使得游戲和教學融為一體,而教研機構也沒有起到足夠的引導作用,使教師在游戲化教學中失去信心及動力,而導致游戲化教學在實踐過程中走向低谷。
二、游戲化教學在小學語文中實施方法的完善
在游戲化教學中,學生的自主性得到發揮,想象力得到發展,同時,創造力在一定程度上得到提升。通過游戲,學生對待事物以及知識會有自己更加深刻的認識,會更加容易理解,同時還可增加學生之間的友誼及老師和同學之間的情感,讓學生的自我表達能力得到提高。下文會給出一些游戲化教學在小學語文中的完善方法及策略。
1.把游戲化教學應用在小學語文教學過程中
在游戲化的教學中,學生的情感會得到充分發揮,課堂質量會得到有效提升,教學目標也會得到盡早實現,所以,教師應充分調動學生的課堂主動權,讓學生在游戲中得到知識的提升,教師應積極面對游戲化的教學,而不應逃避,應盡量把游戲帶入課堂。再者,小學生比較好動、活潑,創新能力強,想法多,而教師應利用這個優點,去設計課堂,讓學生成為課堂的主人,調動他們的能動性。
2.在游戲化教學中,將趣味性融入知識中,激發學生的學習興趣
對小學生來說,玩耍是他們的天性,而單純的知識對他們來說是枯燥的、不感興趣的,尤其是小學生,他們在語言方面還不太成熟,但是語文是最重要的交際工具,而語文課堂是引導學生掌握字詞運用能力及語言能力的重要場所,所以說如何讓語文課成為小學生學習的天堂,是教師值得深思的問題,而游戲化教學便解決了這個問題,針對小孩子的天性,將枯燥的知識融入趣味性的游戲中,借此調動小學生學習的積極性,增強他們學習語文的熱情。
3.在游戲化教學中,應建立以學生為主的游戲活動結構
在課堂中,學習的主體是學生,所以教師應該因材施教,尊重每個學生的個性差異,游戲化教學符合小學生學習的心理,寓教于樂,而作為教師,應結合學生的個性特征,設置開放自由的游戲,使學生都能發揮自我,不再局限于傳統的思維模式,讓學生找到自己的興趣,調動參與性,從而深化語文課堂,讓語文課堂不再局限于固定模式,使得課堂生動化、有趣化,這樣更能提高課堂教學目標及質量。
游戲化的教學打破了傳統教育的局限固定模式,將它引入小學語文課堂更是讓小學生不再怕語文的生澀難懂,讓學生在玩中學,學中玩,更加懂得如何表達自己的感情,懂得如何與人交流,與同學培養感情,在游戲中慢慢了解社會,認知社會。作為教師,更應懂得去引導學生如何學習,結合學生的天性及個性,實施游戲化教學,培養學生的創造性,提高學生的素養。
參考文獻:
[1]楊文娟.淺談在小學語文教學中如何實施游戲化教學[J].大觀周刊,2012(34):322.
1.把握小學語文對話教學內容特點
對話教學就要把對話作為核心的主題,由對話作為中心點并延伸,構成一種具有鮮明主題,并且環環相扣的課堂教學模式。教師在進行教學之前要做好預習以及交流工作,幫助學生確定對話核心主題,并與學生進行主題的分析并引出分主題,借助對話闡述主題,再歸納總結,完成教學內容。
對話核心主題是教師在對話教學過程中展開對話教學的中心主題,教師把教材作為唯一載體,借助師生之間的隱性關系,圍繞核心問題展開的教學過程以及對話過程。緊抓對話主題可以幫助學生在課堂上集中注意力,并且可以在主題明確的前提下進行更深層次的教學。
根據對話教學大的主題框架,教師要學會把主題分成幾個小主題,學生根據對不同主題的不同理解會有不同的感受,他們會提出自己的觀點。這不僅考驗學生的思維能力,而且對學生的分析能力也是一種考驗。
對話式教學要注重“點”的教學,教師在課堂上由每個提問做成一個個點。再由點拉成線,讓學生可以表達自己內心真實的想法。然后再由點畫成面,師生之間互相補充,共同研究,把對話教學發揮到最大作用。同時,教師在面對不同的觀點時,要認真思考,不可輕易的否決或者認同,教師與學生之間也可以互相批評,只有這樣,才能做到共同進步。
2.分析小學語文對話教學注意事項
新課標要求語文教學過程中增加師生之間的互動,在教學教學中相互溝通、相互補充,改變以往教師與學生之間的關系。教師在教學過程中,要將教與學分開,不僅要教,更要學,通過與學生的對話去學,讓學生參與教學過程當中,提高學生的自主學習能力。對話教學是為學生提供一種更和諧、更活潑的課堂氛圍,帶動學生學習的積極性,激發學生對已語文的學習興趣。
教學過程中的對話主體較為單一,學生的積極性不高。小學語文對話學習要求教師與學生之間處在一種平等的環境下,教師是學習的引導者、組織者,而不是決定者,教師不能幫助學生包辦一切的事物,更不能依照自己的想法為學生決定事情。教師只有與學生站在同樣的高度、人格平等的情況下與學生進行對話學習,才能促進學生的思維的進步以及精神世界的發展。在教學過程中,學生經常會提出一些教師想來會比較幼稚的問題,教師一定要有耐心的為學生進行解答,小學階段的學生的心智都處在一個成長的狀態,教師耐心的解答是對學生的一種鼓勵,同時對待這種類型的問題的解答方式是考驗一個教師是否尊重學生的重要標準之一。目前的教學課堂上的一問一答的形式存在著許多教師牽著學生鼻子走的狀況,讓學生按照教師設定的思路去走,完成教師布置的任務。
目前的對話教學很容易使教師與學生進入對話內容的誤區,脫離文本內容。小學階段的學生思維比較活躍,有時候在教學過程中幾個簡單的問題就能使學生聯想到其他的事情,不經意間,教師也會被學生帶到其他的與教學內容無關的問題上,把對話教學變成了聊天。這種狀況則需要教師的正確引導,教師不可以完全否定學生的觀點,給予學生一定的思維空間,尊重學生的個性化發展。每節課的課堂時間有限,學生有時候會沒蟲充足的時間思考教師的問題,只能完成較為膚淺的作答。這就造成對話教學轉變為簡單的對話,沒有什么實際的價值。有時候還存在教師的問題較為繁瑣的狀況,教師在課前沒有完成較好的準備工作,在提問時沒有進行深思熟慮,導致問題趨于表面化,學生沒有足夠的時間進行思考,從而無法對問題進行解答,或者不能對課程有較為深刻的理解。
3.強化小學語文對話教學實施策略
教育部門以及學校和教師要加強對對話教學的重視程度,主動去對對話教學進行一系列理論上研究,同時要進行不斷的實踐,不斷完善對話教學。同時教研部門要及時整理出對話教學實施的一些成功的案例,讓教師進行學習。還要較大對教師的專業知識以及素質的培養,對話教學時一項非常考驗教師綜合能力的教學方式,它不僅需要教師具備相當扎實的教學功底,還要具備敏銳的洞察力以及靈活的思維。學校方面一定要對教師之間的互相交流、互相參考持一種鼓勵的態度,盡量多的對教師進行培養,在條件允許的情況下去請一些國內名師在學校進行公開授課,讓本校教師進行觀摩,提高教師的綜合水平。
教師在教學過程中一定要時常進行反思,不斷總結自己失誤的地方,并加以改正,進行反思性教學。反思教學是在總結自身失誤中不斷成長的一種教學方式,強調教師的改進能力。教師是課堂教學的實施者,在教學中扮演著一個不可缺少的角色,教師的每個失誤都有可能影響一大批學生。教師要在課后思考自身的問題,并思考改進的方式,在下節課的時候為學生做出正確的解答。同時,教師要充分尊重學生的意見,通過學生發現自身不足,從而得到提高。
【關鍵詞】信息技術;學科教學;Scratch語言;游戲化教學
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2016)12-0063-03
隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設備的普及,信息技術與人們生活的聯系越來越緊密,學生學習技術的渠道日益多樣化,多數學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。利用計算機上網,使用搜索軟件檢索信息,借助Office應用軟件編輯文本、制作PPT,這一切對學生而言已不神秘。同時,網絡游戲以其獨有的特征表現出來的對學生的無限吸引力,使人們大聲疾呼“狼來了”。信息技術確實是一把“雙刃劍”,但當今信息技術已經成為我們生存的環境,在“避不開”“堵不住”的時候,信息技術學科教育者不得不對教學做出深刻的反省,并探索課程改革的新路徑。
審問:小學信息技術學科教學怎么了
目前,小學信息技術課程以常用工具軟件為教學內容。這些內容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感,難以激發學生的學習興趣。另一方面,就學生能力培養而言,學生在學習上述內容的過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養并無直接關聯。曾在信息技術課堂出現過的編程教學,因QBASIC程序設計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經淡出了課程教材范疇。綜觀如今的小學信息技術課程,幾大問題必須關注:
1.偏重技能的價值取向
在現行教學內容中,網絡學習、畫圖、PPT、Word等,無不以認識軟件功能、熟悉應用技術為教學目標取向。雖然工具軟件應用技術對學生了解技術手段特征及其給工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規性通識技術的途徑絕非僅局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上,這些技術被教師們廣泛應用,使學生因不再好奇而失去了學習的內驅力。另一方面,上述內容即使課上不講,學生也會在數字化大背景下,通過多種渠道自然習得,使信息技術學科因缺少特色而失去不可替代性。
2.熟能生巧的學習特征
現行教學內容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關聯,“信息素養”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而教學活動的“思維能力培養”成分較弱。當意在培養學生邏輯思維能力,喚醒創新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術課程本應具有的創新教育特征隨之消失了。
3.有悖于童趣的學習特征
信息技術對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關,恢復課程活力的關鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的想象能力引導為創造力,并在創造體驗過程中逐步培養學生的邏輯思維能力。這將不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養目標指向適合未來社會需要的創新型人才。
慎思:網絡游戲與信息技術教學能結合嗎
網絡游戲具有的沉浸性特征使它抓住了人們的興趣點,特別是青少年的好奇心和好勝心,而且給人以超乎現實的想象和創造空間,使人在虛擬的環境中獲得接近真實的成功體驗。課堂的乏味往往會忽視學生主體地位,漠視學習是體驗過程中產生的“自悟”這一本質特征,游戲與教學的合理結合或許會使信息技術課程的教學柳暗花明。
1. Scratch語言具有兒童適應性
Scratch是由麻省理工學院媒體實驗室開發的一種電腦編程語言,人們可從麻省理工學院網站免費下載。它可以幫助年輕人發展學習技能、培養創造性思維以及實現集體合作學習。Scratch編程語言是一種積木系統,積木可以通過多種指令結合,共有100多塊“積木”可以使用。另外,還有一個視覺圖像庫,使用者可以借助圖像編寫程序,完成卡通動畫故事創作。
諸如算術、條件、邏輯等數據運算,順序、分支、循環等程序結構,常量、變量、鏈表、串等數據存儲,控制、交互、消息、事件等響應機制,多媒體資源、文件處理、參數以及面向對象等現代程序設計思想中最核心的知識,均可通過直觀、趣味的游戲故事創造被學生快樂習得。
2. 游戲編程聯通的課堂與生活
游戲是真實生活的虛擬再現,游戲編程就是要借助Scratch編程語言,將學生既有經驗中的故事分解為角色、場景、事件,最終將角色和場景的特征、相互關系及其變化連續地呈現出來。在游戲編程過程中,作為游戲脈絡的故事基于學生的已有經驗,故事的拆分基于學生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力;游戲編程的目標是將故事再現出來,具體呈現的方式反映的是學生的想象力和創造力;這種課堂與生活的聯通生發了課堂教學的活力。
以“猜拳游戲”為例。猜拳是孩子們都玩過的游戲,熟知它的規則:游戲共有剪刀、石頭、布三個手勢。二人同時用手做出相應形狀而出,輸贏判斷規則為:剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀。那么如何將這種傳統游戲用編程的方式呈現出來呢?教師需要引導學生分析游戲規則,提煉相關信息,諸如“二人”代表程序中要有兩個角色,“輸贏判斷”會用到條件分支結構等,將這些信息進行歸納整理,梳理程序結構流程,進而進行游戲的編寫。在整個過程中,通過游戲激發學生的求知欲,教師引領學生合理規劃程序編寫的過程,逐步提高學生的邏輯思維能力。
從一定意義上說,游戲編程與信息技術教學不僅可以實現整合,而且這種整合昭示著信息技術學科課程教學改革的趨勢和方向。
明辨:游戲編程引入課堂后的教學模式
教學模式是指具有獨特風格的教學樣式,是就教學過程的結構、階段、程序而言,通過長期而多樣化的教學實踐形成的相對穩定且具有特色的教學樣式。作為結構框架,教學模式突出從宏觀上把握教學活動整體及各要素之間內部的關系和功能;作為活動程序,則突出有序性和可操作性。在既往的教學模式探索中,人們大多局限于教材特定的教學內容,或是改變呈現順序,或是變革呈現方式。鑒于小學信息技術教學內容的技能訓練指向和教學模塊的并列性特征,使我們的多種改革嘗試均收效甚微。為尋求突破,我們不得不引入新的教學內容,進而在改變教材既有內容的學習樣式上做深入的思考,引入Scratch編寫游戲程序就是這樣的一種實踐探索。
引入游戲編程后的小學信息技術教學模式是以運用Scratch編寫游戲為活動主線,將計算機基礎知識、文字處理、上網知識、電腦繪畫、PPT制作等原有教學內容貫穿起來,以完成一個游戲程序創編為教學活動周期,以引領學生將好奇心、聯想、想象遷移為對信息技術學習的渴望和喜愛為切入點,以卡通動畫游戲創編為載體,以編程語言、網絡工具、常用技術工具知識學習的相互融合為特征,以培養學生邏輯思維能力和自主創新能力為目標的小學信息技術學科課堂教學活動樣式。
在這一教學模式實施過程中,游戲編程是教學活動脈絡,在創編游戲原型的故事創編環節,重點學習文字處理技能;在游戲設計制作環節,重點學習上網知識、電腦制圖與繪畫技能;在游戲環節,重點學習PPT制作與應用技能。
篤行:游戲化教學的實施策略
教學策略是實施教學過程的教學思想、方法模式、技術手段三方面動因的集成,是教學思維對其三方面動因進行思維策略加工而形成的方法模式,是為實現某一教學目標而制定的、付諸于教學過程的實施方案,包括合理組織教學過程,選擇具體的教學方法和材料,制定教師與學生所遵守的教學行為程序。
游戲編程教學的實施策略包括:
(1)游戲編程教學的引導策略。引導重點體現在設計游戲原型――故事的創編環節,在教學過程中主動與語文教學結合,學習故事的文字表述,同時練習文字處理技能。
(2)游戲編程教學的過程性扶助策略。扶助重點體現在游戲創作過程中,按任務需要與數學、美術、音樂等學科教學結合,在依托網絡檢索資源、判斷資源價值、提取并運用資源的過程中,提升學生的信息素養。
(3)學生自主、競爭、成功體驗的引導策略。在游戲創編完成后,引導學生以PPT為載體向同學自己的作品。在活動召集過程中培養學生的自主與競爭意識,在推介自己產品過程中獲得成功體驗。
(4)游戲編程教學的邏輯思維能力培養策略。在整個教學過程中,學生完成不同階段的相應任務是達成教學目標的載體而非目標本身,教學的終極目標是培養學生基于邏輯思維能力的信息素養。教學既是具體任務的完成過程,更是思維鍛煉的過程。
“磁鐵能吸引什么物體”是五年級科學課學習的內容。對于學生來說,將熟悉的知識用程序編寫出來,是一件既有趣又富有挑戰性的任務。在編寫程序過程中,學生需要上網搜集素材、對素材進行處理,這其中涉及了信息檢索和圖片處理等知識,網絡工具軟件的使用和編程緊密聯系在一起,有利于培養學生綜合運用信息技術的能力。另外,編寫程序要求學生熟練掌握已有的科學知識,很好地實現了Scratch編程與其他學科的融合,學生能夠體會到學有所用,進一步激發了學生學習的熱情。
“迷宮游戲”是一個比較簡單的小游戲,掌握一些基本的腳本命令就能編寫出來。但怎樣把一個簡單的迷宮游戲變得更加有趣、與眾不同呢?在教學中,教師要啟發學生留意身邊的事物、玩過的游戲,遇到好玩的游戲時,思考它是怎樣設計的,怎樣把它應用到自己編寫的游戲中。當學生有好的想法時,教師應鼓勵學生大膽地展示,與同學積極地交流,相互學習。在編寫這個迷宮游戲時,有的學生想到通過點擊選擇游戲地圖這一環節,還有的學生想到設置“怪獸”阻礙小球前進,設置“禮物”幫助小球前進,學生們經過思維的碰撞,合力創作出了一個富有創造性的迷宮游戲。
關鍵詞:中學生 化學 學習動機 學習興趣
在新課程改革下學生化學學習興趣不高和成績不高的前提下,我結合自己的教學實踐體會,在對其原因的分析基礎上,從利用實驗,激發興趣,提高教學質量;精心設計學案、創設問題;從教學手段上――計算機輔助教學;習題的處理;第二課堂開展五個方面,就如何激發中學生化學學習動機與學習興趣進行了論述。
一、分析學生興趣下降的原因
在初中九年義務教務的基礎上,初中化學只有50分,課本知識簡單,內容涉及面廣,但又缺乏體系。使得許多初中畢業的孩子上了高中后不適應。根據教學經驗和調查分析:
1.長期以來,受教師觀念的影響和中考的沖擊,在畢業班的教學突出表現為應試味道太濃,探究實驗的時間無法得到保障,實驗教學開展面臨許多困難,更談不上培養學生的科學探究能力.結果可想而知,這種"無趣激發,無思維碰撞" 的課自然無法引起學生的興趣.長此下去,不利于學生的發展,又會使學生喪失學習的主動性、積極性。
2、初中化學知識簡單,內容廣博,但缺乏形成體系,分值也少,學生重視度不夠,使得許多學生,基礎不好。
3、高中課改的全面推行,面對新課改知識面廣,教學進度快,部分學生跟不上進度。
4、高中作業量加大,難度也加大學生不適應。
二、結合本學科實際實施可行的調動興趣的方案
1、利用實驗,激發興趣,提高教學質量
化學是一門以實驗為基礎的科學。實驗教學可以激發學生學習化學的興趣,幫助學生形成化學概念,獲得知識和實驗技能,加強實驗教學是提高化學質量的一個重要組成部分。在我們與學生的接觸中,我們往往發現學生對化學實驗非常感興趣,只要課堂上一做實驗,興趣驟升,如何利用學生這種心理,引導他們去觀察、分析實驗現象,培養學生的觀察能力,分析問題的能力,充分發揮實驗在教學中的作用。我的具體做法是:
(1)創造條件把教材中設備簡單,操作方便,安全可靠的演示實驗改為邊講邊實驗,以增強學生動手機會。
(2)把部分驗證性實驗改為探索性實驗。如膽礬受熱分解的實驗,先可提出“結晶水合物受熱穩定嗎?加熱膽礬可觀察到哪些現象?”的思考題,教師提供必要的儀器和藥品,使學生在探索中會發現結晶水合物受熱不穩定,藍色膽礬晶體受熱生成白色硫酸銅粉末;殘余的白色粉末中有少量黑色和黃色雜質;試管口流出的液體顯淺蘭色等。根據所觀察到的現象,引導學生認真分析,得出結論,就會收到比驗證性實驗好得多的效果。
(3)盡可能讓學生參加演示實驗,在教師的指導下,由學生在講臺上演示。只有充分讓學生自己動手,暴露問題,糾正和解決問題,才可使學生充分掌握知識。
(4)可以補充和創造實驗,增加學生動腦、動手、動口的機會,使學生善于觀察自然現象,提高分析問題和解決問題的能力。
以生動的實驗教學,嚴密的邏輯系列,不斷讓學生的求知欲得到滿足,學生的情緒就會步步高漲,興趣就會充分激發。從而提高教學質量。
2、精心設計學案、創設問題
學生是課堂的主人,就應備好學生,如本課所涉及的問題學生知道多少?學生的難點在哪里?講課中學生可能遇到什么問題?哪些問題需學生自主學習?在備課過程中,我們可仔細分析學生的認識水平,結合學生的實際,按自己設想,進行教材結構的重組,精心設計一個適合自己學生的學案,可以補充一些材料,擬成一個個的問題鏈,使學生的認識與問題發生作用,并有針對的精選習題等,并將它印發給學生,上課時引導學生完成,這樣會留給學生第一手資料,同時節約了學生上課記筆記的時間增大了課堂容量。在學案的設計方面,我們組的王芳、王佳老師做到也非常好,我從他們身上也學到很多。
3、從教學手段上――計算機輔助教學
(1).直觀性好,變抽象為具體
化學教學中微觀和抽象的內容較多,像原子核外電子運動狀態、電子云的概念等都比較抽象,單憑教師在課堂上口頭講述,學生理解起來比較困難,需要通過一系列復雜的思維加工過程才能獲得知識。利用圖形、動畫、音效等各種媒體制作的多媒體課件可以將難以理解的抽象知識直觀地展示給學生,生動地模擬和再現物質微觀的結構、狀態和變化過程。“百聞不如一見”,電教媒體的直觀性使學生對抽象的知識有了感性的認識,符合學生的認知規律,避免了學生由于對知識難以理解而產生厭學情緒。
(2).模擬或再現化學實驗
計算機模擬化學實驗主要體現在以下幾個方面:一是模擬錯誤操作。例如,酒精燈、試管的錯誤使用方法;稀釋濃硫酸的錯誤操作;在實驗室制取氧氣的實驗中,試管口向上傾斜以及結束實驗時,先熄滅酒精燈再撤導管的錯誤操作,通過電腦動畫模擬演示錯誤操作帶來的后果,不但節約實驗用品,而且能給學生留下深刻的印象,輕松地達到教學目的。二是嚴重污染環境,易使人中毒的實驗。例如,一氧化碳還原氧化銅的實驗,由于一氧化碳的毒性較大,很容易造成中毒事件。如果改用計算機進行模擬,既可以直觀地觀察到實驗過程中的各種現象,又可以避免對師生身體的損害。三是能夠展示一些實驗的本質。
(3)加大教學密度,開拓學生視野
利用計算機多媒體技術可以做到高密度的知識傳授,大信息量的優化處理,大大提高課堂效率。圖形不是語言,但比語言更直觀和形象,比語言包容的信息量更大。動畫又比圖形更高級地輸出信息,利用文字閃動,圖像縮放與移動,顏色變換的手段,不僅容量更大,速度更快、效果更好。
總之,電腦多媒體網絡以其豐富的內容、生動的畫面、巧妙的鏈接組合、多彩的演示效果等強大的功能,充分地展示了化學的魅力,強烈地激發學生的求知欲,在教學中合理地應用好這一現代教育技術,則能大幅度地提高化學課的教學效率,使化學教學更加有聲色,讓學生更加熱愛化學,使教師能更好地展現自我。
4、習題的處理
(1)超前備題
學校的計劃有時會有一定的變化性,比如:召開教大工會、黨員會、教研組會、以及年級組會等。這時學生需要自習,在其他學科沒有準備的情況下,我會抓住時機下發提前備好的習題讓學生完成,這樣可以說為該學科爭的了練習時間。
(2)分散處理法;
我們化學教輔是世紀金榜,我會在講每一單元前把該部分習題做完,并進行歸類分散到每節課里,以備在講該部分內容時穿去。這樣我覺得教學很輕松,無形在習題訓練為課余節約了時間,進而增大了練習量,是訓練非常到位。
(3)上課嚴要求,下課勤檢查
用我們校長常講的一句話“守好自己的陣地”。為了守好自己的陣地,我上課決不容許學生干其它與課堂無關的事情,一旦發現一定嚴格處理,從一開始就讓學生意識到化學課不能也不敢做別的。課后作業要勤檢查,把作業落在實處。
(4)習題后記錄
在每講完一部分習題后,我會把學生做錯多的和一些比較重要的習題抄于教案紙上,過一段時間印發給學生重新練習,檢測學生是否對疑難點搞懂。
這樣也是對教學的第一反饋資料,使我能對癥教學,做到有的放矢。
5、第二課堂
第二課堂教學的方式多種多樣,結合本學科特點和學校的實際主要采用以下形式:
(1)化學模型的制作
制作模型,有的可以根據已學過的教材制作;有的可配合教學,在學習之前指導學生閱讀有關材料進行制作。例如制作有機模型:甲烷、乙烯、乙炔、苯和碳60等模型;制作簡易滅火器;制作簡易濾水儀器;制作酒精檢測儀器等。這樣可彌補教學教具上的不足,讓學生鼓舞也很大,如果教師用小組制作的儀器進行演示實驗,學生回感到興奮和自豪。
(2)進行研究性學習
在化學教學中進行研究性學習,可給學生一些真正屬于他們自己的學習時間和空間,使學生在實踐中培養自學能力和進行化學實驗的操作能力,發展創新能力,在實踐的體驗中,更自覺地加深或拓寬與化學相關的知識學習,加深對化學的理解和熱愛。
一個研究性學習的課題的選擇就是基于學生自身的興趣,是學生在教師指導下,從自然、社會和生活中選擇和確定自己感興趣的課題進行研究。然后在整個研究性學習的過程中,學生將運用到自己所學到的化學知識進行思考、分析、實驗得出研究結果,他們將會體驗到一種成功感,這就更加培養了他們對化學學習的興趣。研究性學習的實踐性是以一定的知識和技能為基礎,通過提出問題,查找資料,動手做實驗,在實踐中進行總結、創新設計,從而提高分析問題和解決問題的能力。在研究性學習過程中,學生是自覺主動的參與者,而不是教師的追隨者,我在教學中只是個參謀,我讓學生真正主動參與,獨立思考,積極探索,真正成為學習的主人,這一過程養成了學生良好的學習習慣,教會了學生正確的學習化學的方法,學生學會了怎樣學習化學這門學科。
(3)將家庭實驗引入課堂教學,激發學生探究欲